Anmeldelse

Montague's Mount

– Motivasjonen til å spille synker for hvert minutt

På papiret ser Montague's Mount interessant ut, men i praksis er det en trist affære.

Førstepersonseventyret Montague's Mount starter med alle spillutvikleres favorittlidelse: Hukommelsestap. Spillfiguren våkner opp på en strand uten å vite hvem han er eller hvorfor han er der, og det blir opp til deg å pusle sammen historien hans og hendelsene som har ledet ham dit. Det første målet ditt er imidlertid å gjøre noe så enkelt som å finne en stokk han kan bruke, siden han tydeligvis har skadet beinet sitt og knapt kan bevege seg i starten.

Montague's Mount er et veldig mørkt og dystert spill.

Langsomt, så langsomt

Det blir imidlertid ikke så mye bedre når du finner stokken. Montague's Mount er et usedvanlig langsomt spill. I utgangspunktet er kanskje ikke dette så veldig overraskende; spillet fremstår som en kombinasjon av Dear Esther, Gone Home og Myst, og fokus er på utforskning av stemningsfulle miljøer kombinert med en haug av mer eller mindre logiske gåter. Det er ingen action her, og det hadde jeg heller ikke forventet.

Problemet er bare at spillet går for langt. Det å spille Montague's Mount føles litt som å labbe til knærne i sirup. Alt er tregt. Ganghastigheten, mellomsekvensene, historieprogresjonen, ja til og med musikken. Et av de første hovedmålene dine består i å senke ei vindebro. Når du etter mye om og men har løst gåten, belønnes du med en ventetid på ganske nøyaktig ett minutt – ja, jeg tok tiden – mens broa langsomt senkes ned slik at du kan gå over den. Litt senere bruker spillet over to minutter på å langsomt flytte kameraet over noen fotografier som henger på en kryssfinerplate. På det tidspunktet har du ikke fått noen grunner til å bry deg om personene på disse bildene, så det er litt som å bruke to minutter på å se familiebildene til en vilt fremmed.

Den trege hastigheten kombineres med andre problemer. Som skjermbildene viser er presentasjonen ganske spesiell; grafikken er nesten fargeløs, og du ser i utgangspunktet alt gjennom et støyfilter (som heldigvis kan skrus av). Dette er virkemidler som bygger opp under en deprimerende, urolig og håpløs stemning, og på det området fungerer grafikken godt. Men dengjør det også veldig vanskelig å se mange av de til tider ganske godt skjulte objektene du trenger for å løse spillets gåter. Resultatet er at du ofte misser vitale objekter første gangen du besøker et sted. Om du setter deg fast – og det kommer du til å gjøre – er den eneste løsningen ofte å gå frem og tilbake i sneglefart i et forsøk på å finne det du mangler.

Aargh, kom deg nå ned da!

Mange av spillets gåter dreier seg nettopp om å finne ting. Noen ganger er det så enkelt som å finne en enkeltgjenstand som du bruker et eller annet sted for å komme videre. Andre ganger må du finne en serie objekter, slik som fire tannhjul eller syv-åtte stearinlys. Sistnevnte oppgave får du forresten i et rom fullt av stearinlys, men de kan du ikke bruke. De er bare stemningsskapende bakgrunnsgrafikk.

Ubalanserte gåter

Resten av gåtene veksler mellom å være litt for kryptiske eller litt for åpenbare. Noen ganger vil du sitte fast uten snøring på hva du skal gjøre videre, og den eneste hjelpen du får er generiske tilbakemeldinger som «jeg ser ut til å mangle et objekt». Andre ganger ødelegges potensielt spennende gåter av at spillet forteller deg løsningen rett ut. Et eksempel er en tidlig nøtt som involverer morsekode, som kunne bydd på en fin liten utfordring om det ikke sto nøyaktig hva du skulle gjøre på en plakat. Hvem skrev forresten den plakaten? Og, når vi først stiller spørsmål – hvorfor er øya full av slike gåter i utgangspunktet? Hvem av øyas innbyggere kom på den glimrende ideen at man bør tolke morsekode for å kunne senke ei bro?

Handlingen er, som alt annet i spillet, treg. Det tar lang tid før noe skjer. Du ser bilder som tydeligvis betyr noe for hovedpersonen og ser en og annen mellomsekvens med et spøkelsesbarn. Gradvis skjønner du at du er på jakt etter familien din, men historieprogresjonen er nærmest ikke-eksisterende, og det er først helt på slutten at du får svar på noen av spørsmålene. Vel, et av spørsmålene – og det svaret er ikke særlig tilfredsstillende fordi det eneste som forklares er hva som har skjedd, ikke hvordan, hvorfor eller hva som ledet opp til det. Når det hele avsluttes får du så beskjed om at historien fortsetter i oppfølgeren. Men etter å ha slitt seg gjennom dette spillet for en såpass dårlig belønning er det ikke så fristende å spille denne oppfølgeren.

All tekst er både på irsk og engelsk.

Ikke bare sorgen

Men for all del. Montague's Mount har sine positive sider. Den siste halvdelen går for eksempel litt glattere enn den første. Gåtene her er ikke så interessante, men det er generelt ikke like lett å sette seg fast – utvilsomt fordi at objektene du trenger stikker seg litt mer ut. Dermed får man en bedre følelse av progresjon, og det blir lettere å bli trukket inn av den dystre stemningen. Og selve stemningen er god. Alle som har vært i ved sjøen på en vindfull og regntung høstdag kan kjenne seg i den kalde og gufsete verdenen du befinner deg i.

Stemningen ødelegges imidlertid litt av at utvikleren har lagt inn «achievements», massevis av samlegjenstander og til og med hemmelige rom. Kanskje han har gjort alt dette i et forsøk på å forhindre at Montague's Mount blir offer for den samme idiotiske «men det er da ikke et spill!»-krangelen som rammer spill som Dear Esther og Gone Home. Men for det første sørger gåtene for at denne debatten er unødvendig i utgangspunktet, og for det andre vet jeg ikke om det å finne tjueto skjulte kors er en type meningsfull spillmekanisme folk vil ha. Resultatet er i alle fall at spillet stadig minner deg på at det er nettopp et spill, og mye av innlevelsen forsvinner.

Et annet interessant element er spillets tette tilknytning til Irland. All tekst er skrevet både på engelsk og på irsk gælisk, og det virker som den irske vestkysten har vært en stor inspirasjonskilde for utvikleren. Dette liker jeg. Det gir spillet en tilhørighet som kulturprodukt, og slikt ser vi litt for sjeldent i spillmediet.

Konklusjon

Jeg kan ikke anbefale deg å spille Montague's Mount. Det er synd, for egentlig er dette en type spillopplevelse jeg ønsker å se mer av. Jeg liker spill som fokuserer på stemning og utforskning, og som forsøker å ta opp temaer vanlige spill ikke er særlig opptatt av. Jeg er også en stor tilhenger av tradisjonelle eventyrspill, og synes alt for få av dem tør å ta steget inn i tre dimensjoner slik Montague's Mount gjør.

Et rom fullt av stearinlys du ikke kan bruke.

Men Montague's Mount er ikke interessant å bruke tid på. Mysteriet oppleves aldri som spennende. Stemningen er god, men man rives stadig ut av den – enten ved at man setter seg bom fast og blir frustrert, eller ved at spillet slenger en «achievement» for å ha gått så og så mange kilometer ut midt i skjermen. Gåtene er middelmådige på sitt beste, og de føles omtrent aldri som en naturlig del av miljøet man utforsker eller historien man opplever. Og alt går så utrolig tregt. Tregt, tregt, tregt. Motivasjonen synker for hvert minutt, og når du endelig er ved veis ende er slutten så alt for skuffende.

Det er ikke en forferdelig opplevelse å spille Montague's Mount. Det finnes absolutt spill som er langt dårligere og langt mer frustrerende. Noen ganger vil du ha det helt greit under spillingen, og ha lyst til å fortsette. Men alt i alt er opplevelsen rett og slett alt for kjedelig og intetsigende til at den er verd tiden din.

3
/10
Montague's Mount
Opplevelsen rett og slett alt for kjedelig og intetsigende til at den er verd tiden din.

Siste fra forsiden