ANMELDELSE: Oddworld: Soulstorm
(Foto: Espen Jansen/Gamer.no)

Et fryktelig ujevnt spill

Nye Oddworld er nostalgisk og fint, men også grusomt gammeldags.

Det føles kanskje ikke sånn i ettertid, men på slutten av nittitallet var Oddworld-serien blant de største trekkplastrene på den originale PlayStation-konsollen. I sentrum for serien sto Abe, en blå klodrian som på tvers av en håndfull spill skulle redde rasen sin fra korrupte industriledere og iltre dødsfeller.

Nå er Abe tilbake, og som et av de første store spillene på PlayStation 5 er det mange forventninger til hva Oddworld: Soulstorm kan komme til å by på. Dessverre innfris svært få av dem.

Abe på nye eventyr. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Magiske mellomsekvenser

Men det begynner ikke så verst, når man allerede fra første sekund får servert en rekke lekre mellomsekvenser som lekent hinter til hva som venter senere i spillet. Oddworld: Soulstorm byr på en ny tolkning av 1998-spillet Oddworld: Abe's Exoddus, men skiller seg kraftig fra originalen utover utgangspunktet for historien. Dette innebærer at Abe og 300 av hans artsfeller nettopp har rømt fra fangenskap og slaveri på RuptureFarms, og at de nå må finne ut hvordan de skal overleve i den store og skumle verdenen Mudos.

Herfra og ut er de overhengende plottpunktene litt av de samme som i 1998, men veien man tar underveis er ganske annerledes. Dette innebærer splitter nye mellomsekvenser, nye baner og generelt sett en helt ny spillopplevelse. 

Som et spill som egentlig tar for seg temaer som slaveri og folkemord, er undertonene i Soulstorm dystre som få, mens figurene er både fargerike, sjarmerende og underholdende. Dette skaper en merkelig helhet hvor historien stadig prøver å hinte til mørk tematikk og de grufulle skjebnene Abe og kompani har lidd, samtidig som slapstick og tullete stemmeskuespill flyter fritt.

Og det fungerer på merkelig vis. Jeg skulle bare ønske det var mer av det. Mellomsekvensene som syr de forskjellige nivåene sammen er nemlig fenomenalt pene og har en del interessante vrier, men det er for få av dem. I stedet fortelles en del av handlingen gjennom litt slappe samtaler innad i hvert nivå, og det har rett og slett ikke den samme schwungen. Det går sakte, det er stivt, og alt i alt føles det rett og slett litt for «old-school».

Dette er «old-school». Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Variert verktøykasse

Det samme gjelder for mye av det som også skjer mens man er ute på tokt på tvers av de totalt 17 brettene spillet består av. Nivåene preges for så vidt av gjennomført design, og verktøykassen man har å benytte seg av vokser seg stadig større, men opplevelsen føles umiddelbart gammeldags. Og det på både godt og vondt.

Historien er veldig interessant ... i perioder. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Spillet er i bunn og grunn et plattformspill med innslag av sniking, strategi og gåter, men man gjør i hovedsak mye av det samme som i originalspillet. Dette betyr at man løper rundt i to-og-en-halv-dimensjonale omgivelser, befrir artsfrender, sniker seg forbi fiender og hopper forbi hindringer. Abe kan også bruke telepatiske evner for å kontrollere andre skapninger han møter på hans vei, og på toppen av det hele har spillet nå også et innebygd «crafting»-system.

Alt dette sammen gir spilleren en rekke løsninger for å håndtere de ulike utfordringene hvert brett består av. Fiender og feller er stort sett ekstremt dødelige, og man er derfor nødt til å bruke disse verktøyene for å finne veien videre. Underveis belønnes man for å rekruttere følgere, oppdage snarveier og plukke opp fargekodede nøkler, og alt i alt er det mye deilig nostalgi å spore her.

Det føles gammeldags på både godt og vondt.

Bare det at hemmelige områder markeres med en liten fanfare og beskjeden «SECRET AREA found!» i store bokstaver får det til å krible i gode-gamle-dager-magen min.

Feil type feiling

Det å faktisk ta i bruk de ulike systemene er dessverre en helt annen fortelling. For det første er spillet lite responsivt, med stiv styring og total mangel på «multitasking». Abe kan bare gjøre én ting av gangen, slik at det å for eksempel kneble fiender eller lete etter ressurser i en søppelbøtte krever at man stopper helt opp og venter et halvt sekund før man kan gjøre neste ting. 

Hvordan skal dette løses, mon tro? Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Noen av utfordringene er lagt opp slik at man kan ta ting litt i sitt eget tempo, mens man andre ganger er under press fra både tidtakere, medhjelpere og motstandere. Og uavhengig av hva man gjør, føles det aldri tilgjengelig og behagelig slik man gjerne skulle ønsket. Alt tar liksom litt for lang tid, og dette resulterer i mange unødvendige dødsfall underveis.

Den kunstige intelligensen er også et stort aber, med fiender som setter seg fast, følgere som ikke vil gjemme seg når de får beskjed og en hel bøtte med andre små og store problemer. 

Litt av poenget med Oddworld-spillene har alltid vært prøving og feiling, men her blir det mye av feil type feiling. Spillet må gjerne være utfordrende, men når en litt for stor del av mine mislykkede forsøk skyldes tilfeldigheter, dårlig koding og slepphendthet fra spillets side, er det ingen god følelse.

Spillet er veldig pent til tider. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Mye frustrasjon

Brorparten av banene er i tillegg altfor lange, med godt over en time på hver og mange av de samme gjøremålene spredt utover. På ett tidspunkt skal man for eksempel forsere ti ulike utfordringer på rad, som alle preges av de samme fiendene, og den samme formen for problemløsning.

Spillet løser en del av denne typen floker ved å tillegge spilleren litt valgfrihet i form av hva man kan «crafte» og muligheten til å strategisk plassere medhjelpere som kan bistå i kamp, men den virkelig store spillgleden dukker bare opp en sjelden gang. Da er det til gjengjeld ganske gøy å være Abe i 2021, men det blir for snaut.

I stedet for å humre over de sjarmerende figurene og klø seg undrende i skjegget over en spenstig gåte, bruker man mye av tiden mens man spiller Soulstorm på å være frustrert over hvorfor dette ikke er bedre. Eventuelt kan man lure på hvorfor kravet til presisjon og timing er så høyt til tider, når styringen først er så dårlig. Noe galt har utviklerne i hvert fall gjort underveis, og det er synd de ikke har hatt tid eller evner til å fikse det bedre enn som så.

Snikingen fungerer stort sett greit. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Konklusjon

Det er nesten litt ironisk at dette er blant de første store PlayStation 5-spillene, all den tid Oddworld Soulstorm er et av de mest gammeldagse spillene jeg har spilt på veldig, veldig lang tid. Utviklerne gjør svært mye riktig for å ivareta den merkelige og unike stilen fra originalspillene, men de gjør desto mindre for å tilpasse seg dagens moderne spillklima. 

Dødsfellene er det ikke noe å si på. Foto: Espen Jansen/Gamer.no

Dette betyr at det er både nostalgisk og fint å dykke ned i denne tolkningen av Abes underfundige univers. Figurene er sjarmerende, man har en del verktøy å leke seg med, og historien tar en del spennende vendinger underveis, men det er stort sett også alt man får.

Ellers er dette en fryktelig ujevn opplevelse, hvor alt fra styring og kunstig intelligens, til lengde og variasjon ofte havner under pari. Både fiender og allierte gjør rett og slett veldig mye rart, og sammen med ufordelaktig upresis styring, ender man opp med å slite seg gjennom flere av spillets mange sammenstøt.

Det at man kan lage forskjellige verktøy og kommandere sine følgere til å hjelpe til er en fin vri, men man føler sjelden noen form for kontroll over hva som foregår når hundre og ett først er ute. Jeg vet å sette pris på utfordrende spill, men når det brorparten av tiden koker ned til flaks og presisjon man virkelig ikke har tilgjengelig, er det lett å bli frustrert. 

Når hver bane da til gjengjeld er hakket for lang, er det vanskelig å bli skikkelig engasjert i Abes nyeste utflukt. Noe som er synd, for det lurer et spennende gåte- og snikespill et sted i dypet her.

Oddworld: Soulstorm er tilgjengelig på Windows, PlayStation 4 og PlayStation 5 (testet). PlayStation Plus-abonnenter kan sikre seg spillet gratis ut april 2021. For plattformspill som har klart å tilpasse seg dagens spillklima langt bedre, kan vi anbefale Crash Bandicoot 4: It's About Time og 2016-utgaven av Ratchet & Clank.

Vurdering

4/10
PlayStation 5
Nokså dårlig
"Nostalgiske sleivspark klarer ikke å gjøre opp for en frustrerende spillopplevelse."

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen