Anmeldelse

SOMA

Sjarmerande ubehag på havets djup

Oppfølgjaren til Amnesia lever opp til forventningane.

Frictional Games

Thomas Grip heiter hovudmannen i Frictional Games, utviklarstudioet bak SOMA. Då Gamer.no intervjua han for eit par år tilbake, nemnde han at eit grøssarspel ikkje nødvendigvis må ha som hovudmål å skremma. Vel så viktig er det at spelet er i stand til å vekkja ei uro i spelaren – ei meir konstant og tyngande kjensle enn den brå, panikkarta redsla som ein velregissert «jump scare» vekkjer i ein. Ei slik kortpusta uro som ikkje lar deg blunka, i frykt for at noko grusamt skal skje.

Denne uroa er heilt sentral for spelopplevinga i SOMA. Men det handlar ikkje berre om kva du aner vil kunna inntreffa rundt hjørnet. Det handlar òg om ting som allereie har skjedd, ting som er i ferd med å skje og som du ikkje heilt fattar konsekvensen av – du berre veit det er ille. Heile spelets tematikk, nemleg forholdet mellom menneske og maskin, bidrar til å smøra denne uroa utover spelaren i oljetjukke lag. Ei slik nærmast utmattande uro er det SOMA drar spelaren med seg inn i, og det slepp ikkje taket før det heile er over.

Sjangertru setting

Ei forlaten forskingsbase på havbotnen er det perfekte mål for ein søndagspiknik.

PATHOS-2 er namnet på forskingsanlegget på botnen av Atlanterhavet der SOMA utspeler seg. Og som om havbotnen ikkje er skummel nok i seg sjølv, så verkar anlegget aldeles tomt for venlegsinna liv. Høyrest det kjent ut? Jau, hadde ein plassert handlinga på ein eller annan gudsforlaten planet ute i det djupe verdsrommet, så hadde utgangspunktet vore til forveksling likt eit overveldande fleirtal av alle kjente scifi-grøssarar. Men så er det jo ofte slik at klisjear er blitt klisjear av ein grunn: Dei funkar. PATHOS -2 er ikkje direkte velfungerande som forskingsanlegg, men som grøssarsetting? Det funkar.

Spelets struktur byr òg på rimeleg velkjente jaktmarker for dei av oss som har vore gjennom eit og anna liknande spel før: I grove trekk går spelarens framgang ut på å komma seg frå A til B til C og så bortetter, gjennom å løysa problem, finna nødvendige verktøy og vri på dei rette brytarane. Og når ein først har klart det, vel, då er det stort sett eitt eller anna som går gale.

Enkelte av monstera er utvilsamt inspirert av Slender-spela.

På visse område er SOMA altså eit nokså føreseieleg spel. Men det er ikkje eigentleg noko problem, då spelets enkelte bestanddelar er såpass velutvikla som dei er. Settinga er allereie nemnd, og den bidrar i stor grad til den ubehagelege, intense stemninga som herskar når ein snik seg forsiktig, men likevel altfor høglydt, frå rom til rom gjennom dei ulike basane.

Velutvikla historie

Nivåutforminga fører spelaren framover på ein diskré måte, slik at ein aldri kjenner seg dytta eller leia framover, sjølv om vegen gjennom spelet er fullstendig spikra på førehand; spelet er lukka, men kjenst likevel på mange måtar opent. Samtidig bidrar handlinga til at ein heile tida kjenner ein slags hast etter å komma seg vidare, for å komma til botnen, bokstavleg tala, i dette mysteriet. Det er ingen tvil om at historia er betydeleg meir velutvikla og meir interessant enn tilfellet var i Amnesia: The Dark Descent.

Nei da, eg har full kontroll på dette her.

Frictional veit dessutan tydelegvis korleis dei skal bruka lyd, lys og fargar til å kommunisera med. Du høyrer grusame skrik frå rett borti gangen, ei lampe flimrar rundt hjørnet. Så blir det brått mørkt, eit raudt nødlys blir tent, pulsen til hovudkarakteren er brått både til å høyra og til å kjenna, på vibreringa i kontrollaren. Og er det haltande skritt du høyrer nærma seg? Ja. Ja, det er det.

Skremminga er effektiv, men sjeldan billig, sjeldan brå og overregissert. Ein av dei skumlaste, mest gruvekkjande opplevingane mine gjennom heile spelet skjedde i løpet av kanskje ti-femten ganske stilleståande sekund, etter at spelet først hadde lurt meg til å senka forsvarsmekanismane ørlite grann. I løpet av dei sekunda gjekk det berre sakte, men sikkert opp for meg kva det var eg stod og såg på. Og då var det, naturlegvis, for seint.

Kven er eigentleg monsteret?

Men frykt ikkje (eller jo, det bør du): Her er òg sekvensar av den nerveslitande, pulsbombarderande typen, der det einaste du har å gjera er å springa, smella dørene igjen bak deg og håpa du er raskare enn monsteret. Slike sekvensar som me hugsar – og aldri, aldri kjem til å gløyma – frå Amnesia: The Dark Descent.

Omgjevnadene er ikkje alltid like originale, men dei gjer jobben.

Her er dessutan ulike monstertypar å bryna seg på, som krev ulike overlevingsstrategiar. Enkelte kan sansa at du ser på dei, uansett kor godt gøymd du trur du er. Andre kan ikkje sjå, men har derimot ein overutvikla høyrslesans, ikkje ulikt klikkarane i The Last of Us. Det skal seiast at ikkje alle monstera er like nifse og interessante – enkelte av dei er meir som ei nødvendig hindring på vegen. Men så godt som alle har eitt fellestrekk, i form av kva dei djupast sett er, som gir eit interessant perspektiv på tematikken.

Monstersekvensane røper dessutan eit designval som kler eit spel der det i stor grad er viktig for opplevinga at spelaren ser ein viss framgang gjennom narrativet: SOMA er sjeldan eit spesielt vanskeleg spel, noko som kjem av at dei har ofra vanskegrad for å oppnå ein betre rytme nettopp i spelarens framgang. Her dør ein nemleg ikkje av eitt enkelt monsterangrep; i staden blir ein slått ut, på eit vis, og vaknar igjen på same stad, nå med uklart syn og haltande gange. Monsteret er framleis like rundt hjørnet, og ein toler ikkje meir enn eitt eller to angrep til, litt avhengig av typen monster. Men denne løysinga sikrar like fullt at ein ikkje blir ståande fullstendig fastlåst i lang tid, noko som i mine auge er eit godt val for eit spel som dette.

Eit spørsmål om eksistens

Menneske og maskin er altså det underliggjande temaet her. Heller ikkje det kan vel seiast å vera bevande originalt, men Frictional skal ha store dosar skryt for måten dei handterer temaet på. Undervegs møter spelaren på ein del kunstige intelligensar som er resultat av eit prosjekt som har som formål å vidareføra menneskeheita, etter ei livsutslettande hending oppe på overflata. Desse AI-ane har på eit vis vore menneske tidlegare, og der enkelte av dei trur dei framleis er laga av kjøt og blod, har andre slått seg til ro med sitt nye, robotiske tilvære. Desse møta, enn så korte dei stort sett er, bidrar til å gi SOMA eit etterlengta innslag av sjarm i alt det gufne alvoret – ein sjeldan ingrediens i moderne grøssarar.

Det finst iallfall ikkje edderkoppar under va... AAAHHH!!!

Desse intelligensane menneskeleggjer det maskinelle på ein måte som, heilt reelt, får ein til å reflektera over kva det eigentleg vil seia å eksistera, å vera til, å vera eit menneske. Desse spørsmåla blir du faktisk stilt meir eller mindre direkte, gjennom eit slags spørjeskjema som først kan verka litt malplassert, men som ein seinare ser at utvilsamt har sin rettmessige plass i spelet.

Ein får dessutan fleire vanskelege spørsmål å bryna seg på her: Ved ein liten handfull anledningar får ein to ulike handlingsalternativ. Dette ser ein jo stadig oftare i moderne spel, men det spesielle her er at den einaste reelle konsekvensen, så vidt eg har forstått, angår ditt eige samvit – noko som eigentleg gjer valet endå meir tyngande, fordi det då er opp til din eigen fantasi å klekka ut kva valet ditt eigentleg forårsaka i spelet. Det er ikkje noko openlyst rett og galt i desse spørsmåla, det kjenst litt som om ein burde ha valt annleis uansett kva ein gjer. Og det er vel i stor grad poenget, vil eg tru.

Konklusjon

Frictional har livnært seg på grøssarspel ei stund nå, og dei har etter kvart vist at dette er dei ganske gode til. Men overgangen frå dei nokså små indiespela i Penumbra-serien og Amnesia: The Dark Descent til ein relativt påkosta og ambisiøs produksjon som SOMA, er stor. Det var ikkje gitt at dei ville takla det med bravur. Men med resultatet i den mekaniske handa og handa på robothjartet kan eg konkludera med at dei ikkje berre har takla det: Dei har handtert overgangen på ein særdeles reflektert og gjennomført måte.

Går det bra med deg, eller?

Resultatet er ein grøssar som på mange måtar er meir enn berre ein grøssar. Ikkje med det å seia at SOMA er aldeles ufeilbarleg: Det har ein del nokså føreseielege parti, stemmeskodespelet er ikkje heilt der oppe med resten av produksjonen, og ein kan kanskje snakka om eit kort, lite daudpunkt rundt midten av spelet.

Men det SOMA meistrar betre enn dei fleste andre spel i sjangeren, er å gi rom til sjangerens røter i eventyrspelet utan på noko som helst vis å sleppa taket i det tværande ubehaget ein grøssar trass i alt bør ha i seg. Det klarer å halda grepet på ei meiningsfull og interessant historie løpet ut, og det klarer å gi oss ei avslutning som kler tematikken på ein måte som får det til å gå kaldt nedover ryggen på meg.

Sjølv når SOMA gir meg ei form for pustepausar, sekvensar der eg med relativt høg grad av tryggleik kan seia at akkurat her, i dette rommet, kjem det ikkje til å skje noko uføresett, noko frykteleg, sjølv då kjenner eg på den prikkande uroa og den tyngande vekta av heile Atlanterhavet over skuldrene mine.

Om du framleis ikkje har gjort det, er det definitivt på tide å testa ut Amnesia: The Dark Descent. Eller er du ute etter meir filmatiske grøss? Då bør du kanskje gi Until Dawn ein sjanse.

9
/10
SOMA
SOMA drar spelaren med seg inn i, og det slepp ikkje taket før det heile er over.

Siste fra forsiden