Anmeldelse

Tales of Zestiria

Det er nok no

Her er det lite å hente, sjølv for blodfans.

Bandai Namco

For å sitere det framstormande norske bandet Bendik: «Det er nok no, kjære.»

Tales of-serien har i ei årrekke vore ein av dei meste kjende rollespelseriane frå Japan, og det har ikkje vore utan grunn. Med eit brilliant kampsystem, artige figurar og mykje humor, har serien meisla seg ut ein velfortent stad i monumentparken.

Men det spørs kor lenge den posisjonen er fortent om utviklarane held på slik som dei gjer no. Tales of Zestiria er eit spel som mest av alt framstår som eit spel motvillig pressa ut av folk som er frykteleg leie av jobben sin. Eventuelt er det omvendt, det er laga av dei største entusiastane ein kan tenkje seg, sjølv om dei fullstendig manglar bakkekontakt og evna til å sjå eigne feil.

For å seie det enkelt; Tales of Zestiria er det dårlegaste Tales of-spelet eg har spelt, og eg har vore nøydd til å presse meg sjølv gjennom timar med frustrasjon for å kome til det punktet at eg kunne setje foten ned og seie meg ferdig.

Been there, done that, got the T-shirt

Eg må gjere mi plikt, det er det einaste rette, sjølv om eg veit det er ei felle.

Som Tales of-spel flest har Tales of Zestiria eit herleg kampsystem. Det er ikkje der problema murrar, langt der i frå. Det er historia, karakterane og den totale mangelen på kreativ inspirasjon som dreg dette spelet gjennom gjørma. Persongalleriet i Tales of Zestiria er ein stereotyp av ein stereotyp. Spelet byr ikkje berre på stereotypiske japanske figurar, ikkje heller stereotypiske japanske rollespelfigurar, men det er så ille at figurane er stereotypiske Tales of-figurar.

Har du spelt berre eitt av desse spela før, med unntak av fagre Tales of Vesperia, veit du nøyaktig kva du får. Du får den banalt og infernalsk optimistiske, ansvarsbevisste og godtruande hovudpersonen som av ein eller anna grunn alltid veit best, og trur han kan stole på alle. Du har den litt tilsidesette bestevenen. Du finn den mørke og dystre og påtatt mystiske fyren som held seg i bakgrunnen, vi har den litt sure jenta som kjem med sarkastiske kommentarar, og vi har den surrete dama som liksom skal vere comic reflief.

Det er meir, kryss av på lista over ting du har sett og høyrt før, og du finn det her. Bandai Namco har makta å puste godt liv i stereotypane sine før, men no har vi fått eitt spel i året, og når kvart spel byr på ei rolleliste så og seie identisk med førre spel, då blir det for slapt. Hovudpersonen Sorey er i tillegg hakket for lik heltane i dei føregåande spela, og stemma er i tillegg så lik at eg måtte ta til wikipedia for å finne ut om det var same skodespelar.

Kva skjedde eigentleg? Heilt fram til Tales of Vesperia var det ein viss variasjon i rollegalleriet, no er det den same standardoppskrifta som går igjen, med overdådige klede som ingen fornuftig person ville tatt på seg, og ein grafisk stil så lik frå spel til spel at du kunne bytta om på kven som var kvar utan at nokon ville ha merka noko.

Meir snakk? Verkeleg?

Turklede for vidarekomne.

At figurane er uinteressante er ein ting, eg kan leve med det om eg får lov til å ignorere dei. I Tales of Zestiria får derimot historia meir plass enn den har på svært mange spel i serien. I løpet av å ha spelt til dømes tre timar har eg i ille situasjonar berre fått springe rundt og daske fiendar i ein halv time. Historia dreg ut i det endelause utan at noko skjer. Det er som ein japansk animeversjon av Days of Our Lives, utan futt.

Lange scener, stiv dialog, idiotiske påfunn, og mangel på fornuft frå ein einaste av dei involverte gjer historia heilt uuthaldeleg. Den tek eit så stort fokus at den kjem på bekostning av alt anna. Ein tur til ein by kan ende opp med at du må bruke ein time på å springe heile byen på kryss og tvers berre for å prate med folk om ting du ikkje bryr deg om. Sjølvsagt skal vi redde verda, men kan eg få lov til å gjere det i dag?

Historiene i Tales of-serien har ikkje rykte på seg for å vere dei aller beste, men dei har i det minste bydd på solide doser sjarme. Æra for dette er det som regel saftig humor og herlege dialogar mellom personane som står for. Skits, små sekvensar du sjølv kan velje å sjå, er ein gammal travar i serien, og desse har mang ein gong fått meg til å le høgt.

I Tales of Zestiria har eg ikkje ledd ein einaste gong, knapt trekt på smilebandet, og det gjer meg trist. På grensa til sur. Ikkje berre er skitsa i Tales of Zestiria dårlegare enn før, men dei er sjeldnare, langt mindre sporadiske, og skjer stort sett berre i vertshus eller ved lagringspunkt. Det er bedrøveleg, og får ein til å undre seg over kva som gjekk gale under utviklinga av dette spelet.

Store område kan ikkje redde dette spelet.

Roleg, det blir betre

Sidan Tales of Xillia har Bandai Namco styrt unna låste kameravinklar til fordel for fulle tredimensjonale miljø du kan utforske til det fulle. Dette har hatt sine ulemper, sidan spela har blitt hakket mindre spanande å sjå på. Der det før var tydeleg meir arbeid lagt inn i å få dei individuelle områda til å sjå bra ut, utan mykje tanke for storleik, har tendensen sidan Tales of Xillia vore omvendt. Med eit fritt kamera får du sjå rundt deg, og det betyr at fleire kulissar må lagast. Når budsjettet ikkje er det største har konsekvensen vore mange flate område utan dei store detaljane, og ei skjermoppløysing godt under det folk flest ser på som eit minstekrav.

Når serien no tek steget over til PlayStation 4 blir mykje av dette langt betre. Vi finn framleis flate område, og byar med loddrette veggar og vegar utan teikn til å ha vore brukt, men i det minste får vi eit sylskarpt bilete som viser detaljane som er der langt betre. Det visuelle blir umiddelbart betre av dette, og du kan sjå mykje lengre i horisonten.

Med dei største områda i seriens historie kjem dette godt med, sidan det spelet manglar i detaljar til dels kjem tilbake gjennom store panorama som no og då minnar om å sjå på ein teiknefilm.

Områda er ikkje så store at du kan gå deg vil, men dei er store nok. Kanskje litt for store nokre gongar. Eg treng ikkje store område berre for å få gå fritt når det er lite å gjere på. Det er ofte langt mellom fiendane, og det er ikkje spanande å leite etter skattekister. Det er uansett kampane vi er her for, og dei innfrir, igjen.

Ein gong til, takk

Kampane er den einaste grunnen til å spele Tales of Zestiria.

Kampsystemet i Tales of Zestiria er lik sine forgjengarar. Det er kjapt, intenst og så djupt og fullt av undersystem at ein skal vere sjeleglad for at spelet titt og stadig repeterer kva du faktisk kan gjere i dei. Det er lett å gløyme dei mange små detaljane og triksa du kan finne på, for det er så enormt mange av dei. I tillegg til vanlege kampfunksjonar som å bruke element mot element, finn vi eit stein, saks, papir-system der du har tre ulike typar angrep.

Du må studere fiendar, finne ut kva dei gjer, og sakte, men sikkert forstå spelets fulle potensial. Det er heilt essensielt å umiddelbart skru opp vanskegrada minst eitt hakk for å få fullt utbytte av dette. Gjer du ikkje det vil du raskt ende opp med eit spel så enkelt at du kan kome deg gjennom nesten alt med å utelukkande hamre nådelaust på ein knapp.

Vår helt har fått rolla som gjetaren som skal redde verda frå vondskapen. Svært originalt, men gjennom dette vesle faktum kjem eitt av spelets viktigaste element. I staden for å reise rundt saman med vanlege folk, reiser han rundt saman med ei rekke serafar. Desse er vesen som folk flest ikkje kan sjå, men i kamp blir dei heilt essensielle.

Dei fungerer stort sett som vanlege krigarar, men alle representerer eit element som til dømes eld og vatn. I kampane kan du slå deg saman med ein av desse for å lage ein superversjon basert på deg og serafen du slår deg saman med. På denne måten kan du til dømes ende opp som eit overmenneske med eit flammande sverd som gjer kort prosess på alle fiendar rundt deg.

Enda viktigare er det at denne samanslåinga slår saman helsa til deg og den gitte serafen. Samanslåinga blir difor eit viktig verkty for å halde seg i live. Om du syng på siste verset kan du berre omforme deg litt, få helsa opp igjen medan du deler ut store summar skade, og så gå tilbake igjen til di ordinære form.

Vi treng eit betre spel

No og då glimtar spelet til med fine kulissar.

Så lenge du vel å spele på ei vanskegrad som byr på ei solid utfordring vil dei ulike elementa som byggjer opp kampsystemet verkeleg finne sin plass, og det er først då spelet verkeleg viser seg frå sine beste sider. Kampsystemet er så underhaldande at det neste er ei skam at det ikkje har fått ei betre innpakning. Om historia, karakterane og verda rundt dette kampsystemet hadde vore av høg kvalitet, kunne vi enda opp med ei skikkeleg perle. Det har skjedd før, og det bør skje igjen.

Diverre er ikkje det resultatet denne gong. Kampsystemet lid under eit fattig spel utan brodd. Det lid òg under utviklarane sitt behov for å modernisere spelet. Nytt i Tales of Zestiria er at du ikkje hoppar inn i ein eigen kamparena når du møter fiendar. I staden dukkar det opp ein ring rundt deg og fiendane når du hamnar i eit basketak.

I teorien er dette heilt greit, men ikkje i praksis. Mange av grottene og labyrintane i spelet er alt for tronge for denne ringen, og kameraet ser ut til å få panikk. Ofte, men heldigvis ikkje heile tida, ser du verken deg sjølv eller kva som skjer fordi kameraet låser seg inn i ein forferdeleg vinkel medan det sjanselaust prøvar å finne ut kvar du er.

Som i alle rollespel med respekt for seg sjølv er det viktig å byggje opp individa du reiser med, samt utruste dei med godt utstyr. Dette har ofte vore ein artig del av spela, men i Tales of Zestiria finn vi ikkje mykje gneist. I hovudsak handlar karakterbygginga i Tales of Zestiria om å finne nytt utstyr, og å sveise saman utstyr for å lage betre utstyr. Alt du finn av utstyr vil ha ein eller fleire eigenskapar, og samansetninga av alle utstyrseigenskapane vil definere kva eigenskapar karakterane dine har.

Denne fyren kan ta seg ein bolle, for eventyr er ikkje hans greie.

Det er eit system som både fungerer og fell i grus om kvarandre. Det er artig å byggje betre utstyr, men ofte vil du sjå at ein bit nytt utstyr vil øydeleggje symmetrien du har bygd opp, og totalt sett gjere deg svakare. Såleis kan ein ende opp med å heller halde fast på gammalt utstyr svært lenge, og med det får ein heller inga glede av å byggje opp persongalleriet.

Konklusjon

Eg er ganske bitter akkurat no, for eg hadde sett fram til eit nytt Tales of-spel. Serien har det med å levere suverene og hakket svakare spel om kvarandre, og såleis var det tid for ei ny sigersrunde med Tales of Zestiria. Den gong ei. Tales of Zestiria er det svakaste spelet i serien eg har spelt, og det einaste som gjer det verdt å spele er kampsystemet.

Historia er til å sovne av, personane finnest ikkje interessante, og dei få genuine forsøka på humor som finnest fell flate. Det er som om lufta er ute av ballongen, og det er nesten ingenting igjen. Det einaste Tales of Zestiria har å sko seg på er eit herleg kampsystem som verkeleg let deg herse med fiendane når du får taket på det.

Men det er langt frå nok, og sjølv om kampsystemet er suverent, er det på ingen måte unikt. Det er bygd på den same grunnmuren som alle andre spel i serien, og då kan du like godt hente fram att eit eldre spel i serien, som til dømes Tales of Vesperia eller Tales of Xillia.

Skjermbileta er pressebilete frå Bandai Namco, men er representative for opplevinga.

5
/10
Tales of Zestiria
Du kan like godt hente fram att eit eldre spel i serien.

Siste fra forsiden