Anmeldelse

The Elder Scrolls V: Skyrim

Noen ganger er førsteinntrykkene helt riktige.

Jeg undervurderte nok hvor vanskelig det kom til å være å anmelde The Elder Scrolls V: Skyrim. Jeg elsker dette spillet, og jeg vet at jeg ikke klarer å yte det rettferdighet i denne anmeldelsen; det er så stort og omfattende og for hvert element jeg tar med er det på bekostning av noe annet. Noe jeg egentlig burde snakket om. Men det er ikke så mye å gjøre med det, annet enn å innrømme at anmeldelsen nok vil følges opp av noen bloggposter om spillet i tiden som kommer.

Velkommen til vakre Skyrim.
Velkommen til vakre Skyrim.

Imperiets siste dager

Skyrim foregår uansett cirka 200 år etter hendelsene i Oblivion. Det mektige imperiet som en gang dekket hele Tamriel er en skygge av sitt tidligere selv. De har mistet kontrollen over store deler av Tamriel, og har allerede tapt én krig mot den unge stormakten The Aldmeri Dominion. Tapet førte blant annet til et religiøst kompromiss som falt i svært dårlig jord hos innbyggerne i Skyrim, den nordligste provinsen i imperiet, og flere av småkongene, eller jarlene, i Skyrim har gjort opprør. En blodig borgerkrig ser uungåelig ut.

Midt oppi alt dette dukker det plutselig opp en mektig, ildsprutende og fryktelig hissig drage. I Tamriel har dragene vært utdødd i tusenvis av år, og mange trodde egentlig de bare var mytiske vesener gamle koner hadde funnet opp for å skremme barna fra å gjøre ugang. Men dragen som angriper – og ironisk nok redder deg fra henrettelse tidlig i spillet – er høyst ekte. Og den får raskt selskap av flere.

Heldigvis for menneskene og de andre humanoide rasene i Tamriel, er det håp. Og det håpet hviler ikke overraskende på dine skuldre. Du er nemlig en «dragonborn» – du har drageblod og egenskapen til å tilrøve deg sjelene til dragene du dreper. På den måten hindrer du dem i å gjenoppstå senere, og det har også den hyggelige bieffekten at det lar deg bruke deres egne krefter. Dermed blir du en livsfarlig motstander både for drager og andre som måtte finne på å stå i veien for deg. Ingen ser ut til å vite helt hvordan eller hvorfor du fikk denne verdifulle egenskapen, annet enn at det er en gave fra gudene som vanligvis har gått i arv hos imperiets keisere.

Vinteren kommer.
Vinteren kommer.

Enormt og storslagent

Da jeg skrev mitt førsteinntrykk, etter nesten 30 timer med spilling, følte jeg at jeg så vidt hadde skrapt overflaten av alt Skyrim har å by på. Nå har jeg spilt over 80 timer, og selv om jeg ikke lenger føler meg som en turist i det vakre, skandinavisk-inspirerte landskapet er det fortsatt store landområder og til og med flere byer jeg ikke har satt min fot i. Og mens jeg har oppdaget mange underjordiske ruiner og huler, er flesteparten fortsatt uutforsket.

Jeg må også være åpen på at jeg fortsatt har mye igjen av hovedkampanjen. Det er ikke nødvendigvis fordi den er så stor i seg selv, men mest fordi det er så mye annet jeg har ønsket å gjøre. Skyrim er, i likhet med tidligere Elder Scrolls-rollespill, på sitt beste når du tar deg god tid med det. Det passer godt å trekke frem en gammel klisjé her: Det handler ikke om målet, men om veien dit.

Spillområdet, altså provinsen Skyrim, er usedvanlig stort. Men det er selvsagt ikke bare størrelsen som teller; Skyrim er også ekstremt innholdsrikt. Det har ni distinkte byer og mellom dem ligger et enormt og variert landskap fylt til randen med steder av interesse. Du vil vandre gjennom eldgamle dvergeruiner, klatre opp på forblåste, snødekte fjelltopper, utforske idylliske daler og fargerike skoger og mye, mye mer. I det ene øyeblikket rir du gjennom et landskap som hentet fra Conan, og i det neste befinner du deg i en by som vekker assosiasjoner om vikingtidens Norge.

Selv huler kan være idylliske. Synd med alle monstrene.
Selv huler kan være idylliske. Synd med alle monstrene.

Alle disse stedene er fulle av oppdrag. Noen har innfløkte handlinger som utvikler seg over mange timer med spilling, og er nesten fullstendig uavhengige av spillets hovedhandling. På universitetet i Winterhold kan du oppleve veien fra magikerlerling til erkemagiker, i Riften kan du være med å gjenoppbygge tyvenes hemmelige laug og i Whiterun får du ta del i hemmeligheten til Skyrims versjon av imperiets krigerlaug. Naturligvis vender «dark brotherhood» tilbake med mørke og intrikate snikmorderoppdrag, og det er til og med mulig å bli spellemann.

Men dette er bare begynnelsen. Ikke bare har vi mengder av oppdrag som kan utføres for enkeltpersoner som av ulike grunner trenger hjelp – slik man liker å gjøre hvis man er en bifigur i et rollespill – men overraskende store og omfattende oppdrag kan skjule seg der du minst venter det. Kanskje du leser en av spillets mange bøker, og får et hint om hvor et magisk sverd skjuler seg, eller kanskje du forviller deg ned i en tilsynelatende tilfeldig ruin og plutselig kommer over noen galninger som forsøker å gjenopplive en fæl magiker fra en svunnen tid. Vips så har du noe å gjøre den neste timen.

Innholdsrikt og fritt

Dette gjør det til en fryd å utforske Skyrims fjell og daler. Det er noe nytt rundt hvert eneste hjørne, og det er alltid mange herlige distraksjoner mellom deg og målet ditt. Selvsagt er dette noe man «bruker opp» etter hvert som man spiller og utforsker mer og mer av verdenen, men selv etter åtti timers spilling føles det fortsatt som spillet har mye nytt å by på. Mitt lille følge består av meg selv, en vakker varulv, en rufsete hund ved navn Meeko og den fryktløse hesten Frost, og jeg merker fortsatt hvordan det kribler i magen når vi skal utforske nye omgivelser.

Dragekamp.
Dragekamp.

Noe av det som gjør spillverdenen så spennende å utforske er Bethesdas varemerke, nemlig den store friheten man får til å gå dit man vil og gjøre det man vil. Etter introduksjonssekvensen står du fullstendig fritt til å gjøre akkurat det du har lyst til. Du kan følge hovedhandlingen slavisk, eller du gi fullstendig blanke i den og bruke flere titalls timer på andre ting.

Det er viktig; når jeg sitter på jobb og tenker på kveldens spilløkt, ser jeg for meg hva jeg har mest lyst til å gjøre. I kveld tror jeg for eksempel det er byen Riften jeg skal fokusere på. Eller rettere sagt, det som skjer under den. I et lineært spill hadde jeg ikke hatt valget. Jeg hadde spilt det skaperne hadde bestemt jeg skulle spille og opplevd deres ferdigstilte handling. Men i Skyrim er mine valg og det jeg foretar meg mellom oppdragene vel så viktig for opplevelsen. Jeg inviteres med på å skape historien min. En kan selvsagt påstå at «min» historie består av mange mindre historier laget av Bethesda, og det er jo til en viss grad sant. Men opplevelsen preges vel så mye av rekkefølgen jeg velger å gjøre ting i og hva jeg gjør utenfor de fastsatte oppdragene.

Et eksempel på dette er kompanjongene mine. De er ikke detaljerte og dype slik Obsidian og BioWare liker å lage dem, men til gjengjeld er de med meg på grunn av tilsynelatende tilfeldige valg jeg har gjort i løpet av spillet. Kanskje du også vil treffe Meeko eller gjøre det som er nødvendig for å få hesten Frost. Kanskje du også vil oppdage varulvene og kanskje du til og med vil bli en av dem. Jeg ble det. Det påvirker ikke spillet så mye – i ulveform er man ikke mektig – men det påvirker min opplevelse av det som skjer og hvem jeg «er» i spillet.

Han her ville jeg ikke stolt på.
Han her ville jeg ikke stolt på.

I tillegg må jeg påpeke hvor usedvanlig vakkert dette spillet kan være, og hvor mange herlige detaljer Bethesda har laget. Å se laks hoppe i elvestrykene eller hvordan isvinden i nord river med seg snø fra bakken er med på å bygge opp illusjonen av at verden er ekte. Stemningen bygges videre opp av rike lydeffekter og musikk som dynamisk endres avhengig av hva du holder på med.

Skattejakt med livet som innsats

Skyrims landskap er spennende og vakkert, men vel så mye av utforskingen foregår under overflaten. Grottene og ruinene i Oblivion ble kritisert for å ha for lite variasjon, men jeg vil ikke si det samme om Skyrims underjordiske passasjer. Joda, når du har besøkt et titalls huler merker du likhetstrekkene, men variasjonen er likevel overraskende høy og de fleste av dem har et eller annet som gjør dem distinkte. Mange har hemmelige rom eller gåter som må løses for å komme videre. Dermed har det alltid en og annen overraskelse på lager; hver gang du tror du har sett alt, får du noe nytt.

Naturligvis byr både utforskningen og oppdragene på mer håndfaste belønninger enn «moro». Dette er et rollespill, og derfor er det alltid om å gjøre å finne nytt og bedre utstyr – eller penger, slik at du kan kjøpe nytt og bedre utstyr hos den lokale smeden. Spillet har massevis av forskjellige typer rustninger og våpen, og er ikke for raskt med å porsjonere dem ut. Dermed er fornøyelsen desto større når du finner noe virkelig snasent.

Spillet har også rikelig med muligheter for å lage egne våpen, rustninger og magiske drikker, og til det trenger du råmaterialer. Derfor er det ikke uvanlig med litt blomsterplukking mellom drapsøktene, eller gruvearbeid i draugbefengte huler. Men Skyrim feiler samtidig på samme område som mange andre rollespill, nemlig med økonomien. Etter å ha spilt en stund ender du opp med enorme pengesummer, fordi utenom det å kjøpe en og annen magisk formel eller ditt eget hus er det egentlig ikke så veldig mye å bruke alle gullmyntene du finner på.

Det klasseløse rollespill

Bethesda har gjort flere rollespillmessige endringer denne gangen. Den viktigste er at de har avskaffet klasser, og det var i mine øyne på høy tid. Problemet med å velge klasse i et tradisjonelt rollespill er at det er det kanskje viktigste valget du gjør i løpet av hele spillet. Og det må gjøres før du starter, og dermed før du har et skikkelig grunnlag for å gjøre valget. Du har erfaring fra andre rollespill og du har kanskje en manual å se i, men dette er bare overfladisk kunnskap som ikke forteller deg hvor godt det fungerer å for eksempel være tyv i akkurat dette spillet.

Det er forbudt å tilbe Talos, men det stopper ikke opprørerne.
Det er forbudt å tilbe Talos, men det stopper ikke opprørerne.

Da er det i mine øyne bedre med et spill hvor du står fritt til å utvikle figuren din underveis. Om du liker hvordan spillet håndterer magi og det passer spillestilen din, ja, så fokuserer du på på det og former figuren din deretter. Om du synes sniking er gøy, kjører du den linjen. Og om du synes det er kult å kaste magi samtidig som du virrer rundt med tung rustning og sverd, så er det ingen kunstige klassebegrensninger som hindrer deg i det. Figuren din, og dermed også spillopplevelsen, formes av hva du liker å gjøre og hva du er flink til.

Figuren din har atten forskjellige ferdigheter, hver med sine egne tre med individuelle egenskaper som kan låses opp. Ferdighetene inkluderer flere typer magi – fra illusjonsmagi til ødeleggelsesmagi - samt egenskaper for tung og lett rustning, etthåndsvåpen og tohåndsvåpen, buer og skjold, og mer fredelige ting som snakkeferdigheter, sniking og låsdirking. Noen ferdigheter er til og med konstruktive. Du kan lære å bli en god smed eller alkymist, og det går også an å gi våpen og rustninger magiske egenskaper.

Du lærer ved å gjøre

Som vanlig i Bethesdas spill er det gode, gamle «learning by doing» som gjelder. Jo mer du bruker skjold for å blokkere innkommende slag, jo flinkere blir du til å bruke skjoldet. Jo mer du svir motstanderne med magiske flammer, jo bedre blir du i ødeleggelsesmagi. Jo flere låser du prøver å dirke, jo bedre blir du i låsdirking. Og så videre. I praksis fungerer det slik at hver gang du gjør noe som faller inn under de atten ferdighetsgrenene dine, er du et lite hakk nærmere å gå opp i ferdighetsnivå. Og når du har gått opp i ferdighetsnivå en viss mengde ganger, går figuren din opp i nivå på generell basis.

Du kan selvsagt få eget hus.
Du kan selvsagt få eget hus.

Når det skjer får du mulighet til å forbedre enten helse, utholdenhet eller din magiske reserve. Da kan du også gi deg selv en ekstra, spesifikk egenskap innenfor en av de atten nevnte ferdighetskategoriene. Det kan for eksempel være en egenskap som gir det 25% bedre forsvar om du kun bruker tung rustning, eller en egenskap som gir deg større sjanse for å få kritiske treff med sverd.

Jeg liker dette systemet. På den ene siden er det veldig dynamisk og naturlig hvordan du gradvis blir bedre med øvelse, akkurat som i virkeligheten. På den andre siden er valgene du gjør hver gang du faktisk går opp i nivå fortsatt høyst relevante for hvordan figuren din fungerer, og det lønner seg å tenke nøye over hvilke egenskaper du velger å låse opp. Men dessverre presenteres det gode systemet på en ganske elendig måte. I stedet for å få en oversiktlig side hvor de forskjellige ferdighetstreene listes opp, får vi et omstendelig og rotete «stjernekart» som er tidkrevende å navigere i og hvor det er vrient å få skikkelig oversikt over hva man faktisk har tilgjengelig.

Et spennende element av figurutviklingen er drageropene. Ved å drepe drager absorberer du sjelene deres, og disse kan du bruke for å låse opp unike egenskaper – en slags rå form for magi der du bruker stemmen din til å rope fienden i senk. Disse er uavhengige av magien ellers, så det er fullstendig mulig å tenne fyr på folk med røsten din uten å ha noen magisk erfaring forøvrig.

Ærlig talt? Dette funker dårlig.
Ærlig talt? Dette funker dårlig.

Det beste med disse ropene synes jeg imidlertid er hvordan du faktisk finner dem. Dragesjelene er nemlig bare halve jobben, og for å ha noe å låse opp må du finne ropene også. Hvert rop er delt opp i tre individuelle ord, og jo flere av disse ordene du har funnet, jo mektigere er ropet. Ordene befinner seg på eldgamle magiske vegger, skjult rundt i Skyrim. Noen er på overflaten, andre er i bunnen av de dypeste grottene. Det å klatre opp i lyset med lommene fulle av eldgamle gullmynter etter å ha brukt en time dypt under jorden er tilfredsstillende i seg selv, men moroa er desto større hvis du i tillegg har lært deg et brøl som skremmer selv den barskeste fiende til å løpe sin vei.

Har dere også gått opp i nivå nå?

Oblivion fikk kritikk for måten fiendene gikk opp i nivå sammen med deg på. Jo bedre du var, jo bedre var også fiendene – og dermed var spillet ironisk nok lettest om du passet på å aldri gå opp i nivå. Dette ødela også mye av progresjonsfølelsen, fordi alle forbedringene du gjorde ble kansellert av at fiendene også ble forbedret, i alle fall frem til du hadde spilt såpass lenge at du hadde utviklet deg til en slags halvgud.

Skyrim går ikke radikalt bort fra Oblivions tilnærming, og fiendene skaleres fortsatt i forhold til ditt nivå. Men det er ikke like åpenbart lenger, og noen fiender er beintøffe allerede helt i starten. Du skal for eksempel spille lenge og vel før du har noen som helst sjanse til å overvinne en kjempe, og slike kjemper vil du risikere å treffe helt fra dag én i Skyrim. Når du først har klart å forbedre figuren din slik at du kan hamle opp med en kjempe har du god grunn til å være stolt.

Nordlys.
Nordlys.

Jeg er imidlertid litt skuffet over spillets hovedattraksjon, nemlig dragekampene. Når man i starten regelmessig blir slaktet av bjørner og sabeltanntigere virker det ikke helt fornuftig at dragene, som logisk sett bør være mange ganger farligere, går ned så lett som de gjør. Det blir også litt i overkant mange dragekamper etter hvert. Det er urettferdig å si at dragene er Skyrims versjon av Morrowinds «cliff racere», men noen ganger er det likevel litt fristende.

Kampene ellers er litt som i Oblivion, men ettersom spillet nå lar deg bruke to hender uavhengig, slik at du for eksempel kan kaste magi samtidig som du bruker sverd, får du litt større taktisk frihet. Dessuten utgjør drageropene et interessant element; riktig rop til riktig tid kan avgjøre en hard kamp i din fordel. Kampsystemet kunne nok med fordel ha vært litt mer fysisk – kanskje man kunne lånt litt fra Mount & Blade, for eksempel – men det gir deg rikelig med muligheter til å slåss på din måte.

Konklusjon

Det er nærmest et etablert faktum at spillene blir kortere og kortere, samtidig som ambisjonsnivået synker i takt med antallet timer det tar å fullføre dem. Rollespillsjangeren står vanligvis for noen av de største spillene på markedet, men trenden er klar også her. Bare se på hvordan BioWare har håndtert Dragon Age og Mass Effect. Men noen spillutviklere tenker heldigvis større. The Elder Scrolls V: Skyrim er ikke bare stort, det er i en helt annen skala enn de fleste enspillerspillene på markedet i dag.

Kamp med begge hender.
Kamp med begge hender.

Her får du en enorm, variert og svært detaljert verden å boltre deg i, og frihet til å oppleve den akkurat slik du ønsker. Du kan bruke time etter time på å utforske miljøene uten noe annet mål enn å ha det moro, og du kan bruke hele kvelder på sideoppdrag som er fullstendig irrelevante for hovedhistorien. Ikke bare det, men de skandinavisk-inspirerte miljøene er ofte slående vakre og fulle av levende detaljer. Det er en fryd å reise rundt i Skyrims verden.

Det er klart at spillet har sine problemer. Brukergrensesnittet kunne vært mye bedre. Den kunstige intelligensen er heller ikke så veldig å skryte av, og folk oppfører seg ofte unaturlig og dumt både i og utenfor kamp. Jeg skal ikke avfeie disse, og jeg vet at de kan ødelegge veldig mye av moroa for enkelte. Men for min del forsvinner de stort sett inn i bakgrunnen. Skyrim fengsler meg med sin storslagne verden og sitt dype univers, og når jeg etter over åtti timer med spillet fortsatt gleder meg hemningsløst til å fortsette spillingen er det klart at dette er et enspillerspill utenom det vanlige. Jeg elsker Skyrim, og det er faktisk mulig det har gått forbi Morrowind og plassert seg som mitt favorittrollespill gjennom tidene.

The Elder Scrolls V: Skyrim er i salg for PC, PlayStation 3 og Xbox 360.

Vurdering


Windows | X360
Genialt

The Elder Scrolls V: Skyrim X360

The Elder Scrolls V: Skyrim Windows

The Elder Scrolls V: Skyrim X360 X360 10/10 Windows 10/10 PS3 PS4 XOne Switch

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 11. november 2011
  • Plattform: Xbox 360
  • Utgiver: Bethesda Softworks
  • Utvikler: Bethesda Softworks

The Elder Scrolls V: Skyrim Windows Windows 10/10 PS3 X360 10/10 PS4 XOne Switch

Spilldetaljer

  • Lanseringsdato: 11. november 2011
  • Plattform: Windows
  • Utgiver: Bethesda Softworks
  • Utvikler: Bethesda Softworks

Beste priser

Nedlasting 36,-
Ikke på lager 199,-

Kommentarer (203)

Forsiden akkurat nå

Til toppen