Anmeldelse

The Perils of Man

Et eventyrspill av den gamle sorten – mest på vondt

The Perils of Man henger igjen i fortiden.

Risk Atlas-brillene lar deg se frem i tid. På en måte.
Jostein Hakestad, Gamer.no

Hva ville du gjort om du kunne bokstavelig talt se inn i fremtiden? Hva hvis du kunne forhindre alt som potensielt kunne gå galt, før det skjedde? Det er det sentrale filosofiske spørsmålet i pek-og-klikk-eventyret Perils of Man.

Den sveitsiske tenåringen Ana Eberling og hennes robotiske fugle-sidekick må finne ut hva som skjedde med hennes oppfinnerfar som forsvant sporløst etter å ha gjort et grensesprengende vitenskapelig gjennombrudd: han hadde nemlig oppfunnet et par briller som kan analysere sannsynlighet og forutsi fremtiden. Men hvor er han? Eller rettere sagt: når er han? Med de mystiske tids-brillene «The Risk Atlas» i lomma begir Ana seg ut på en reise til forskjellige tidsperioder for å finne ham.

LucasArts-veteran står bak

Ana sitt rom.

Spillet ble utviklet av IF Games i Sveits som har fått med seg LucasArts-veteran Bill Tiller på laget. Han har blant annet jobbet på The Dig og The Curse of Monkey Island, og Perils of Man er definitivt et eventyr bygget over samme lest.

Det virker en smule ironisk at et spill om tidsreiser i så stor grad føles som å gå tilbake til 90-tallet. Du klikker deg gjennom tekstbaserte dialog-trær, plukker opp ting, kombinerer dem med andre ting på mer eller mindre logiske måter, og løser gåter for å gå videre i historien. Det er noe veldig gammeldags over hele opplevelsen. Å bevege seg i verdenen føles klønete og det er av og til vanskelig å vite hvor du skal klikke for å få Ana til å gå dit du vil. Du kan heller ikke dobbelklikke for å gå direkte til neste skjerm, noe jeg nærmest forventer i spill av denne typen.

Pek-og-klikk-sjangeren har gått gjennom en interessant utvikling de siste årene. Det så veldig mørkt ut i 2003 da Sam & Max Freelance Police ble stoppet av LucasArts, men siden den gangen har andre kommet på banen og pustet nytt liv i sjangeren. Ved å fjerne fokuset på kryptisk gåteløsing og heller la det handle om historiefortelling, har Telltale og andre utviklere gjort eventyrspill tilgjengelig for et bredere publikum. Jeg sier ikke at alle sånne spill skal bygges etter Telltale-malen, men Perils of Man føles utdatert og klønete der det virkelig gjelder. Gåtene er ikke spesielt vanskelige eller komplekse men de føles som rutine. Noe vi som er glad i sjangeren har gjort hundre ganger før. Broken Age – et sammenlignbart spill fra en annen LucasArts-veteran – er ikke et problemfritt spill men det spilles er elegant og sømløst på en måte som Perils of Man aldri klarer å bli.

Uoppfylt potensial

Perils of Man har en veldig interessant kjerneidé om manipulering av tid og etiske problemstillinger rundt dette, men i spillets løpetid føles det aldri som om ideen blir tilstrekkelig utforsket. Det konservative spilldesignet holder hele greia tilbake fra å leke med tid og rom slik premisset for fortellingen egentlig legger til grunn for. Dette har blitt gjort på interessante måter i flere andre spill i flere andre sjangre – for eksempel Braid eller Singularity – men i Perils of Man rekker det aldri å bli noe annet enn en grunnidé.

Hva er styrbord og hva er babord igjen?

Det mest interessante du gjør i spillet er å ta på deg Risk Atlas-brillene for å se hvilke risiko-soner du behøver å gjøre noe med, men selv dette er ikke spesielt spennende i lengden. Et godt eksempel på denne mekanikkens uoppfylte potensial er når du må forhindre en brann på et teater relativt tidlig i spillet: Ana og hennes robotkompanjong Darwin befinner seg i London på 1800-tallet og det som burde blitt en scene med mye spenning ender i praksis med at du egentlig går rundt som HMS-inspektører for å fikse sikkerhetsrisikoer. Det føles ikke egentlig som om veldig mye står på spill, og hendelsesforløpet er fullstendig lineært. Ana sine briller gjør henne til en mester over tid og rom, men det føles mer som om hun er vaktmester av tid og rom. Du foretar ingen moralske valg og krysser i praksis bare av gjøremål på ei liste.

Risk Atlas-brillene gjør at du ser grønt. Alt som er farlig blir rødt.

På Anas reiser må du av og til må snakke med andre mennesker. Ofte er dette høydepunktet i velskrevne eventyrspill, men dessverre er dialogen i Perils of Man livløs og tørr. Du snakker med pappfigurer som eksisterer kun for å være hindere i veien din. Roboten Darwin er ironisk nok unntaket – han og Ana har en del artige samtaler underveis, men ellers er det lite som sitter i minnet.I et spill som vektlegger dialog i så stor grad er det skikkelig skuffende når den ikke holder mål.

Jeg er skikkelig zeppelin-fan, og jeg mener ikke bandet.

En annen ting som brydde meg litt er at det er en del underlige formuleringer og uttrykk i dette spillet som ikke føles naturlige på engelsk. Jeg klødde meg for eksempel i hodet over den utstrakte bruken av ordet “maser” i spillet, som om det var noe alle visste hva var (Det står for «microwave amplification by stimulated emission of radiation», for øvrig.)

Alle rollefigurene i spillet har også en karikert stil om ikke helt fungerer for min del. Omgivelsene er litt bedre: IF Games har tydeligvis gått for en Tim Burton-aktig stil med mange skjeve vinkler. Det er en stil som Day of the Tentacle og Toonstruck gjorde bedre for 20 år siden, men det finnes definitivt noen pene bakgrunner i dette spillet. Perils of Man bruker i tillegg moderne grafiske effekter som dybdefokus og pene filtre som maskerer en del av det jeg mistenker er ganske enkle modeller og teksturer.

Til tross for min frustrasjon med det konservative spilldesignet begynte handlingen mot spillets slutt å fange interessen min mer og mer. Du lærer en del interessante ting om Anas far og hans forfedre, og det føles som om snøballen begynner å rulle for alvor. Problemet er at spillet tar slutt kort tid etter det, før handlingen får en sjanse til å komme skikkelig i gang. Det hele ender i et altfor kort action-klimaks som attpåtil ikke er interaktivt.

Konklusjon

Tim Burton designa denne trappen.

Perils of Man virker som det eksisterer i et slags vakum der eventyrspill aldri utviklet seg siden tusenårskiftet. Det er ingenting med spillets mekanikker som ikke fungerer, og jeg spilte gjennom det fra begynnelse til slutt, men det er heller ingenting spesielt minneverdig ved det.

Et lovende premiss til tross: spillet gjør aldri noe interessant med ideene sine. Ana er en sympatisk nok karakter, men jeg har spilt flere andre gode tenåringsmysterier i nyere tid som har fenget meg mye mer.

Det franske spillet Life is Strange har lignende tematikk og lykkes i mye større grad å skape et univers rundt rollefigurene sine som du vil utforske og vite mer om. Det finnes dermed ingen spesielt god grunn til å oppsøke Perils of Man hvis du ikke føler at du desperat savner et gammeldags eventyrspill i livet ditt. Til og med hardbarka LucasArts-fans kan finne noe langt bedre å bruke tida på.

Hvis du vil spille moderne eventyrspill om tenåringer i overnaturlige situasjoner bør du først sjekke ut Broken Age, Beyond: Two Souls eller Life is Strange.

4
/10
The Perils Of Man
Det er ingenting spesielt minneverdig ved Perils of Man.

Siste fra forsiden