Anmeldelse

Torment: Tides of Numenera

Ein leikeplass for spelaren

Torment: Tides of Numenera byr på uendelege valmoglegheiter, men har fleire problem.

inXile Entertainment

Torment: Tides of Numenera. Ein munnfull i seg sjølv. Eg var i forkant ein smule skeptisk til om eg kunne meine noko særskild om eit slikt spel. Eit rollespel av den gamle skulen. Baldur’s Gate, Fallout, Icewind Dale og ikkje minst klassikaren Planescape Torment, inspirasjonen til Torment: Tides of Numenera. Det er snakk om rollespel med stor R.

Eg ser nemleg på meg sjølv som ein nybyrjar i alt som heiter spel. Det er knapt ti år sidan eg kjøpte mi første spelmaskin, ein elendig berbar som eg spelte Call of Duty 2 på, med grafikken sett til GameBoy-modus. Ein kunne så vidt sjå konturane av fiendane spreidd over nokre få piksel på midten av skjermen. Dei klassiske rollespela var altså litt før mi tid, og med unntak av nokre uengasjerte timar med Pillar’s of Eternity er Torment: Tides of Numenera mitt første verkelege møte med eit skikkeleg isometrisk rollespel.

Imponerande kompleks forteljing

«Ein milliard år fram i tida, oppdagar ein mann korleis han kan lure døden,» opnar historietraileren til spelet. OK, tenkte eg då eg først såg dette. Dette kjem til å vere ei klassisk sci-fi-forteljing fylt med teite flosklar. Det er det til ein viss grad òg, men det er så mykje nytt å ta av at eg bryr meg ikkje noko om det.

Spelet har glimrande fargepalett og nivådesign.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Forteljinga byggjer på at spelaren vaknar opp i kroppen til ein gud. Denne guden er ikkje her lengre, og du må finne ut kvifor du er til, kor i all verda denne guden er blitt av, og på vegen trosse ei rekkje hinder. Du finn ut at guden ikkje er noko gud likevel, og i alle fall ikkje ein spesielt sympatisk ein. I saman med dette er det ein endelaus kamp mellom ei rekkje tidlegare gudekroppar som enten vil hjelpe «guden», nedkjempe han, eller sameine seg med han. Ein tredje entitet er det òg, i form av eit H. P. Lovecraft-monster som vil drepe heile gjengen. Og så vidare. Eg trur du datt av for ei stund sia der, og det er heilt greitt. Den overordna forteljinga er nok ikkje spelets sterkaste side.

Sjølv om dette kanskje høyrer litt sært ut – og det er det – er Torment: Tides of Numenera eit spel som oser av kreativitet. Det er så mange unike, komplekse og interessante element i sideforteljingane, at det held meg klistra til skjermen berre ved å vere nyskapande.

Her var det mykje tekst!

Rollespel som Torment: Tides of Numenera inneberer sjølvsagt mykje lesing. Det skal visstnok vere rundt ein million ord i spelet – presisert som «større enn bibelen» på Kickstarter-sida –, så det er nok ikkje eit spel for dei som berre er ute etter kjapp action.

Godt spørsmål.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Personleg fann eg formatet forfriskande. Det er langt i mellom filmsekvensar og karakterar med stemmeskodespel (som stort sett er elendig), slik at fantasien er det einaste hinderet for kva ein får ut av spelet. Forfattarane bak dialogane har lagt enorm vekt på verdsbygging, bakhistorie og skildring av karakterar. Ein av kompanjongane i spelet er til og med skreve av Patrick Rothfuss, ein av mine favorittforfattarar.

Dei mest imponerande skildringane tar deg med på ei reise. I løpet av dei første minutta av spelet hugsar karakteren min eit minne. Han er under vatn. Høgtalarane mine byrjar å lage rolege bølgjelydar, og eg les ei vakker skildring av den mørke avgrunnen rundt. I det neste avsnittet legg ei sirene seg på lydsporet, og eg ser for meg opnande sluseportar, ein mann som tar på seg dykkeutstyr. Desse augeblikka kjem av og til, og er direkte briljante. Når utviklaren først får til det perfekte samspelet mellom lyd og bilete, er eg heilt med.

Problemet er at det kan det bli litt mykje som skuvast inn med teskei. Eg merka at eg skippa over mange av skildringane, og berre las dialog til tider. Nokre gongar hoppa eg over det òg. Skribentane har gått i ei klassisk felle i fantasy-litteraturen, nemleg å legge meir vekt på verda enn forteljinga. Dette treng ikkje vere negativt – verk som Ringenes Herre gjer dette på eit ypparleg vis –, men skildringane og bakhistoria er av og til så detaljert og keisamt at eg ikkje klarar å reagere med anna enn eit geisp. Det må vere kvalitet, ikkje berre kvantitet.

Det er sjølvsagt vanskeleg å unngå at nokre delar av spelet blir uinteressante når det er så sinnsjukt mange karakterar. Eg seier ikkje at alle spel må ha sideoppdrag som The Witcher 3: Wild Hunt, men nokre av dei små forteljingane verkar mest som fyll. Sjølv om ein berre tar inn spelet i små porsjonar, blir ein fort lei. Kvaliteten på dei ulike oppdraga går til alle kantar, der nokre er gripande og interessante, mens andre er direkte bortkasta tid. Eg held fram med å spele fordi eg veit at det ligg nokre flotte historiar i vente, men det er ein god del vas på vegen dit.

Er du skurk, helgen, eller noko i mellom?

Fridomen til å velje er sjølve kjernen i Torment: Tides of Numenera. Ferdigheitssystemet er byggesteinen her, eit komplekst og meiningsfult system der ein må legge mykje tanke bak kvart val. Det er tre grunnleggande klassar i spelet som ein vel mellom i byrjinga, og vidare må ein planlegge nøye kva ein skal fokusere på.

Skildringane er ofte flott skreve, men det oppstår eit problem når dei er hovudfokuset i staden for handlinga.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Spelets tre fremste mekanikkar er alle knyta til ferdigheitssystemet, som er kamp, dialog og handlingar. Vala ein tar kan avgjere om karakteren skal vere kunnskapsfull, ha deduktive eigenskapar, kjappe fingrar som kan stele, vere sterk eller å vere god til å true andre. Kanskje vil du ha evna til å hugse kva guden gjorde i kroppen din, eller ein ferdigheit som lar deg lese tankane til dei du snakkar med. Det er ei lang rekkje med moglegheiter for evner, som alle har verknad på kva karakteren kan gjere. Kvar gong ein går opp eit nivå må ein ta eit val som påverkar omtrent heile spelet.

Etter kvart kan ein rekruttere kompanjongar, som kan tileigne seg andre ferdigheiter. Til dømes hadde eg ein sterk karakter som kunne true andre til å gjere som eg ville, mens ein annan på laget mitt var god til å overtyde folk med logiske argument. Det same speglar seg i dei turbaserte kampane, der den sterke er god med våpen, mens den smarte bruker magi for å overvinne fienden.

Alle vala du tar har innverknad på korleis andre karakterar ser på deg (spora gjennom «Tides»).
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Det må seiast at kampsystemet kunne trengt litt finpussing. Kampane er alt for lette, for eg døydde berre to gongar i løpet av 40 timar og vann stort sett alle kampane med god margin. Akkurat det er ein smule ironisk då spelet opnar med ein latterleg innvikla rettleiar. Anna enn påverknaden av vala du tar utfor kamp, har systemet lite interessant å kome med. Det er først og fremst eit verktøy for å dytte forteljinga framover. Kampane har ein viss underhaldningsverdi, men eg merka at eg ofte tok val som gjorde at karakteren min unngjekk kamp.

Oppdraga og hovudforteljinga er òg byggja på val. I dei små forteljingane som oppdraga representerer, må ein ofte snakke med ulike karakterar for å få deira versjon av historia, og bestemme kven du meiner har rett. Det er sjeldan løysingane verkar openbert «gode» eller «vonde» i dei beste oppdraga. Torment: Tides of Numenera er nemleg eit spel som meisterleg kombinerer gråsoner. Eit høgdepunkt for meg var ei mordetterforsking, der ein må intervjue fleire mistenkte, og sjølv gjette seg fram til kven som er mordaren. Det er ingen openberr kandidat, alle saman kan ha gjort det. Du må ta eit val, og halde deg til det (så framt du ikkje lastar ein tidlegare lagringsfil, sjølvsagt). Det var heller ikkje noko klar indikasjon om eg hadde tatt rett val eller ikkje, før mykje seinare i spelet.

Ein må følgje nøye med på kva karakterane seier, korleis oppførselen deira blir skildra, og ta val basert på instinkta dine. Nokre oppdrag er definitivt meir rett fram, men her og der finn ein nokre velskapte forteljingar. Som små gåver spreidd utover spelverda.

Konklusjon

Etiske spørsmål, val og konsekvensar er det som verkeleg får Torment: Tides of Numenera til å skine. Der den overordna forteljinga haltar, lar handlingsrommet ditt dra opplevinga opp. Det er så mange ulike vis å løyse dei oppgåvene ein får på, at det er vanskeleg å velje. Ein kan sikkert spele gjennom mange gongar utan å vere borti alt spelet har å by på. Fleire gongar møtte eg dialogvindauge med fem-seks forskjellege svar, der kvart val tok meg på ein heilt ny sti i forteljinga. Sjølv berre ved å velje andre ferdigheiter, låser du opp tusenvis av nye dialoglinjer.

No, eg har ikkje spelt så mange liknande spel. Eg kan ikkje seie sikkert om dette er meir eit sjangertrekk enn eit særtrekk for spelet, men frå den vesle erfaringa eg har frå Pillar’s of Eternity verkar det som Torment: Tides of Numenera gir mykje meir kontroll til spelaren. Det hjelper òg på at mange av skildringane er såpass levande at dei får eige liv i fantasien min.

Don Quijote – eller Quijano del Toboso om ein vil.
Mikkjell Lønning/Gamer.no

Det som øydela litt av opplevinga for meg, i saman med at noko av innhaldet er keisamt, er tekniske feil. Den siste sjefskampen måtte eg gjennom fire gongar før eg klarte den, berre fordi dei datastyrte fiendane ikkje fungerte. Det tok meg ein god halvtime, og eg var i eit ganske dårleg humør då eg endeleg fekk sjå slutten av spelet. Kanskje blir dette fiksa etter kvart, men det skjedde i fleire ulike situasjonar og var særs irriterande. Berre nokre timar ut i lagringsfila mi slutta pengefunksjonen å fungere, slik at eg måtte bruke Cheat Engine for å kjøpe ting. Karakteren går glatt eit hakk opp når desse problema blir fiksa.

Det er liten tvil om at Torment: Tides of Numenera er eit bra spel. Her er det endelaust med innhald å boltre seg i, og det du som styrer alt som skjer. Skjebnen til verda ligg i dine hender; det er berre å forme den som du vil.

Les også: Tyranny er ei heilt unik forteljing »

6
/10
Torment: Tides of Numenera
Valmoglegheitene gjer opp for tekniske problem og varierande kvalitet på forteljinga.

Siste fra forsiden