Anmeldelse

Transformers: Dark of the Moon

Robotene kjører rett inn i filmspillfella.

Man kan si mye rart om oppfølgere. Noen fordømmer dem som noe blottet for kreativitet, andre ser ivrig frem mot en ny utgivelse i favorittserien – selv om det nyeste innslaget kanskje er en knapp måned gammelt. Oppfølgere blir ofte betraktet som en del av et kynisk maskineri hvor målet er å tjene penger på en allerede etablert merkevare. Samtidig kan det også være en god måte å bygge videre på en idé som ikke ble realisert fullt ut.

Det jeg ser på som et minimumskrav til en oppfølger er en tangering av det forrige spillets kvalitet. De fleste spillutviklere er dog ikke fornøyde med det, og jobber derfor også med det materialet de har lagt til grunn i forrige tittel. Slik sett er det hoderystende at High Moon Studios, som stod for det kyndige Transformers: War for Cybertron i fjor, ikke forbedrer noe som helst i oppfølgeren Transformers: Dark of the Moon. I stedet leverer de en klart dårligere opplevelse.

Et langt gjesp

Transformers: Dark of the Moon er det obligatoriske filmspillet knyttet til sommerens hjernedøde og bombastiske film som bærer samme navn. I likhet med filmen baserer spillet seg på konflikten mellom de to fraksjonene av ikke-jordiske roboter som kan transformere seg til mekaniske fremkomstmidler av ymse slag.

Autobot vs. Decepticon. Slik det skal være.

Historien fungerer som et bindeledd mellom den nyeste filmen og forrige avsnitt i serien – en slags oppvarming til det siste innslaget i sagaen mellom de prektige Autobots og de antagonistiske Decepticons. Men med mindre du er så genuint interessert i denne robotsmørjas helhetlige historie at du henger på Transformers-wikiaen døgnet rundt, er det ikke mye å hente her.

Spillet baserer sin historie på et flaut sammensurium av intetsigende plottvendinger. Et virus må lastes opp i en Decepticon-satellitt for å finne de gjenværende Decepticon-robotene på jorden. Dette leder til utallige sammenstøt og kortvarige intriger mellom de to fraksjonene, komplett med klisjétyngede replikker fra alle kanter. Et eneste langt gjesp som ikke evner å engasjere i det hele tatt.

Sportsbil og robot

Mens alt dette pjattet pågår er det nok skyting til å mette en overdrevent actionglad tenåringsgutt, samt nok eksplosjoner til å brenne oransje flammer på netthinnen. Brettene er fylt av skriptede sekvenser hvor du må plaffe ned fiender som kommer mot deg i hopetall, igjen og igjen og igjen. Det føles egentlig som om utviklerne prøver å gjøre spillets syv brett lengre ved å slenge inn hyppige og lange skytesekvenser. Noen av brettene fokuserer på flyving i stedet for bakkekamper, men disse faller også inn under den repetitive mantraen spillet tydeligvis dyrker.

Repetitiv flygesekvens.

Da er det godt at det å faktisk kontrollere robotene føles behagelig. High Moon Studios har tatt utgangspunkt i arbeidet de gjorde i Transformers: War for Cybertron, og bare gjenbrukt de allerede gode kontrollene. Utvilsomt et godt valg. Skytefølelsen er god, om enn ikke perfekt, og det å bevege seg rundt føles akkurat som det skal: tungt og tregt i robotmodus, smidig i kjøretøymodus. Man kan skifte mellom de to modusene på flekken, slik at du kan være en stor robot i et øyeblikk og en lynrask sportsbil i det neste.

Et litt merkeligere designvalg kommer gjennom den nye fokusen på styrke i kjøretøymodusen, kalt Stealth Force. Robotene tåler faktisk mer tyn i kjøretøymodus, samtidig som de virkelig kan slå fra seg når det klemmer til. Dette gjør at man sjelden skifter til robotform med mindre man virkelig må. Jeg endte opp med å bruke nitti prosent av spilletiden i kjøretøymodusen, og skiftet kun om jeg ville bruke en av robotenes spesialangrep, for eksempel «Drain» som trekker livsenergi fra fiendene.

Flerspillerdel Light

Dette designvalget påvirker også spillets flerspilerdel. De fleste suser rundt i kjøretøymodus mesteparten av tiden, slik at de lett kan komme seg unna litt for hete kampsituasjoner. Det mest logiske ville vært å gjøre robotene svakere i kjøretøymodusen, for slik det er nå er det nesten ingen grunn til å bruke robotmodusen.

Selv om omgivelsene varierer fra brett til brett, er de fremdeles kjedelige.

Flerspillerdelen føles også mest som en lettversjon av det vi så i fjorårets Transformers: War for Cybertron. Spillet har fire forskjellige klasser, alle med egne styrker og svakheter, og legger seg tett opp mot et vedvarende progresjonssystem, komplett med opplåsbare egenskaper og nivåer. Du kan velge mellom de vanlige spilltypene: Team Deatchmatch, vanlig Deatmatch og Conquest – hvor det handler om å ta over punkter på brettet. Brettene er uinspirerte og fargeløse. Sammenlignet med det forrige spillet fremstår de som den kjedelige og sjenerte kusinen til den heite og sprudlende nabodama.

Det hjelper heller ikke at High Moon Studios faktisk har fjernet moduser i oppfølgeren. Borte er Escalation, hvor det handlet om å forsvare seg mot bølger av fiender sammen. Samarbeidsmodusen for opptil tre spillere har også forsvunnet. Jeg har vanskelig for å tro at dette skyldes noe annet enn tidspress i kulissene, mest sannsynlig for å få spillet ut samtidig med filmen. Dette er en skjebne filmlisensspill har lidd i alle år, og som i dette tilfellet blir enda tydeligere på grunn av mulighetene for sammenligning.

Tett opp mot filmen

Det føles frigjørende å styre de tunge robotene i kjøretøymodusen.

Visuelt sett emulerer utvikleren det klumpete og barberhøvelaktige Transformers-designet som også ligger til grunn i de siste årenes filmer. Animasjonene er veldig gode. Særlig liker jeg hvordan robotene ser ut når de omformer seg. Det er nesten som å se en Rubiks Lube løses i høy hastighet. Det er et kompetent teknisk utseende vi får servert, men det er også estetisk uinteressant. Identiske korridorer med identiske fiender er et gjennomgående tema, noe som er en medvirkende faktor til at gjespene sitter løst under spilletiden.

Dette sliter lydsporet også med, med anonyme episke låter med lett gjenkjennelige musikalske tema som binder filmene og spillet sammen. Lydsporet er utvilsomt der, men det utmerker seg ikke i noen retning og bidrar heller ikke til å øke den allerede uttørkede spenningen nevneverdig.

Konklusjon

Transformers: Dark of the Moon ender opp med å falle pladask i filmspillfella. Det virker som om utvikleren har fått for lite tid til å utvikle spilldesignet videre fra forgjengeren, og det vi ender opp med er faktisk et produkt som tilbyr en dårligere opplevelse. Siden grunnlaget her er tatt fra et bedre spill er dette en bragd i seg selv – en som ikke bør applauderes.

Følelsen av å styre robotene er god, men de kjedelige brettene som dras ut ad nauseam med repeterende fiender gjør at man raskt går lei. En uengasjerende og dørgende kjedelig historie hjelper ikke akkurat på opplevelsen.

På tross av noen balanseproblemer er flerspillerdelen ganske så moro, spesielt i godt selskap. Likevel er dette en klar nedgradering fra fjorårets Transformers: War for Cybertron, med manglende samarbeidsmoduser og kjedelige brett. Estetisk sett følger spillet filmen tett, noe jeg må innrømme at jeg ikke er en stor fan av.

Jeg er neppe den eneste som begynner å bli lei av disse utallige filmspillene. Når skal spillutgivere lære at det ikke alltid nytter å presse frem et spill slik at det sammenfaller med film? Dette er en tabbe som gjentas gang på gang med akkurat det samme utfallet: middelmådighet og hastverksarbeid. I dette tilfellet resulterte det i en oppfølger som knuses av sin forgjenger på alle felt.

Transformers: Dark of the Mon fåes kjøpt på Xbox 360(testet) og PlayStation 3. Det finnes også versjoner av spillet til Nintendos konsoller, men disse er gjort av en annen utvikler og deler lite med denne utgaven.

Siste fra forsiden