Anmeldelse

Unity of Command

Dette strategispillet bør sette de fleste på plass.

1: Side 1
2: Side 2

Skal vi tro de store spillutgiverne har strategispill gått av moten. Heldigvis er denne sjangeren mer avhengig av intelligente spillsystemer enn dyr grafikk. Dermed har mindre uavhengige utviklere lenge sørget for massevis av strategiske perler for de av oss som ønsker litt dypere spillopplevelser fra tid til annen. Den ferskeste skatten i sjangeren er Unity of Command, fra vesle 2x2 Games.

Har du tenkt nøye gjennom dette trekket?

I Unity of Command sendes vi tilbake til østfronten under Andre verdenskrig. Dette er et turbasert, brettspillinspirert strategispill hvor vi får spille både på tysk og sovjetisk side, og oppleve en rekke kjente slag fra virkeligheten. Kan du lykkes der tyskerne feilet og overvinne sovjeterne ved Stalingrad?

Gammelt og nytt

Spillet minner en god del om SSI-klassikeren Panzer General, og dermed også forrige sommers store strategisuksess, Panzer Corps. Men Unity of Command bruker en litt annen tilnærming. Der de to Panzer-spillene svømmet over av forskjellige typer enheter med ulike egenskaper, er ting mye enklere her. Hver side har en håndfull typer enheter, som gjør spillet mer strømlinjeformet og lettere å forholde seg til. Brukergrensesnittet er generelt veldig lettfattelig, med gode introduksjonsoppdrag som sørger for at læringskurven er slak og fin.

Unity of Command har likevel massevis av dybde, og de som forventer en forenklet Panzer General-klone vil raskt bli tatt på sengen. Et av spillets viktigste elementer er forsyningslinjer, og disse er så essensielle for suksessen din at alt må planlegges rundt dem.

Forsyningssystemet.

Forsyninger dekker alt fra mat til ammunisjon og drivstoff, altså ting styrkene dine er avhengige av for å kunne kjempe videre. Hvert kart har et eller flere forsyningspunkter for hver side, og så lenge styrkene dine befinner seg innenfor deres rekkevidde er alt greit. Da vil de starte hver tur forfrisket og kampklare. Men om de er i et område hvor de ikke forsynes, vil de først ikke kunne komme seg etter slag, så miste evnen til å angripe og – til slutt – være ute av stand til å forsvare seg. Det er ikke bra.

Hvor langt forsyningene rekker avhenger blant annet av landskapet det kjempes over – vanskelig terreng som gjørme, skoger og fjell forkorter rekkevidden, og elver fungerer som naturlige barrierer der det ikke finnes broer. På den andre siden har vi jernbaner, som er spillets blodårer. Hvis et forsyningspunkt ligger langs en jernbane vil banen virke som en «uendelig» forlengelse av depotet, som kan strekke seg gjennom hele kartet.

Forsyningslinjene er ikke bare livsviktige, de er også sårbare. For at forsyningene skal komme frem må du ha kontroll over territoriet mellom styrkene dine og forsyningspunktene deres. Får fienden kuttet forsyningslinjene tar det ikke mange turene før selv de mektigste enhetene dine må heise det hvite flagget uten kamp. Dette skjønner datamaskinen.

Her er russerne på offensiven.

Tøff motstand

Datamotstanderen i Unity of Command er kort sagt brutal. Ser han en svakhet i rekkene dine, er han lynrask til å utnytte den. Jeg har flere ganger opplevd at datamotstanderen har vunnet slag kun ved hjelp av én kjapp og uventet manøver. Plutselig har han vært gjennom og kuttet linjene mine. Ofte har jeg tolket fremstøtene som tilsynelatende håpløse selvmordsoppdrag, før det gradvis har gått opp for meg hvor langt ned i hengemyra jeg plutselig befinner meg, og hvor mange verdifulle turer jeg blir nødt til å bruke på å redde meg selv inn igjen – om det i det hele tatt er mulig.

Turer er nemlig mangelvare i dette spillet. I likhet med Panzer General og Panzer Corps er Unity of Command et asymmetrisk strategispill. De to sidene har vidt forskjellige mål, og når du spiller mot datamaskinen er målet stort sett å angripe, mens han skal forsvare seg. Hvert slag varer i et begrenset antall turer, og du må ta kontroll over spesifikke punkter på kartet før alle turene er ferdigspilt. Hvis datamaskinen holder så mye som ett eneste av disse når du trykker «end turn» for siste gang har du tapt, uansett hvor overlegen du ellers måtte være.

Resultatet er at klokka konstant tikker i forsvarerens favør. Du må fremover, hver tur. Når fremdriften stopper opp fordi datamaskinen har kuttet forsyningslinja kan det være fatalt – selv om du bare bruker en tur eller to på å tette hullet. Hvis du ikke klarer å tette det er det bare å vinke farvel til de strandede enhetene dine, og sannsynligvis også alle muligheter til seier.

Spillet har to kampanjer, med valgmuligheter underveis.

Som i strategispill flest har jeg sett datamaskinen gjøre dumme ting, så jeg skal ikke påstå at folkene bak Unity of Command har gjort noe gjennombrudd innen kunstig intelligens. Samtidig tror jeg aldri at jeg har opplevd å spille mot en datamotstander som så rutinemessig klarer å utmanøvrere meg ved hjelp av enkle trekk på slagmarken. Han er usedvanlig flink til å gjenkjenne og benytte seg av muligheter for å gjøre stor skade.

På mange måter minner det hele meg litt om Civilization V. Der hadde utviklerne laget et spennende og interessant kampsystem, men de hadde ikke vært flinke nok til å lære den kunstige intelligensen sin å spille spillet sitt. Dermed ble mye av systemets potensial kastet bort. I Unity of Command er det motsatt. Datamaskinen kjenner spillet ut og inn, og vet nøyaktig hvilke knapper han skal trykke på for å vinne.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden