ANMELDELSE: Arcania: Gothic 4
Anmeldelse

Arcania: Gothic 4

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Gothic-serien holder en høy stjerne hos mange hardbarkede rollespilltilhengere. De to første spillene, som kom i 2001 og 2003, ble godt mottatt, mens det tredje, fra 2006, fikk mye kritikk for tekniske feil og et svært utilgjengelig kontroll- og kampsystem.

De som følger med på utviklernyheter har gjerne fått med seg at den opprinnelige Gothic-utvikleren, Piranha Bytes, ikke lenger lager spill under Gothic-navnet, men heller var aktuell med det godt mottatte Risen i fjor. Isteden er det relativt umeritterte Spellbound Entertainment som står for Arcania: Gothic 4.

Hvis du har spilt tidligere spill kjenner du gjerne denne karen.
Hvis du har spilt tidligere spill kjenner du gjerne denne karen.

Dermed kommer det kanskje ikke som noen stor overraskelse at spillet skiller seg en del fra forrige Gothic-innslag, spesielt når det gjelder tilgjengelighet og vanskelighetsgrad.

Sauegjeteren som ble helt

Spillet er i alle fall et særdeles tradisjonelt rollespill på alle måter, også plottmessig. Etter at Kong Rhobar III plutselig blir syk og utilregnelig kommanderer han sitt kongerike, Myrtania, til å angripe mange av sine nabostater.

Du er en sauegjeter på den lille øyen Feshyr, ikke så langt unna Myrtania, og som seg hør og bør kommer ondskapen også dit før du får anledning til å nyte ditt første lammelår. Dermed blir det nødvendig å dra til Argaan, der myrtanierne herjer, for å nøste opp i mysteriet. Og allerede her blir et av spillets klare fortrinn tydelig. Argaan er variert og nydelig skildret, med håndlagde og spektakulære omgivelser tydelig modellert etter forseggjorte konsepttegninger.

Fint sted å ta lunsj.
Fint sted å ta lunsj.

Imponerende og stemingsskapende vær- og lyseffekter gir liv til områdene, og på øyen varierer det mellom strålende sol på høylys dag, mystisk tåke i skumringen og tungt regn i den stummende mørke natten. Oppdragene leder deg fra et område til det neste uten lange opphold, og gleden ved å utforske den svære verdenen står for mye av underholdningen, selv om det kan bli litt i overkant mye treg labbing gjennom landskapet.

Oppdragene går også for det meste rett på sak, og tar deg på en reise nesten kjemisk fri for sterile ”drep 10 villsvin”-oppdrag.

Dum og deilig

Alt er likevel ikke fryd og gammen på Argaan. Det skorter litt på de tilfeldige, spennende møtene og oppdagelsene mange av det beste rollespillene er så gode på. Det forbløffer meg også fortsatt at spillutviklere kan legge så mye arbeid ned i deler av det tekniske, og samtidig ha en så åpenbart manglende satsing på interessant dialog og historie. Om dette var et rent actionspill uten særlig mye dialog hadde det gjerne ikke betydd stort, men tvert imot er det ganske mange dialogsekvenser og et tydelig fokus på å fortelle en eller annen historie. Problemet er bare at det er for ren fyllmasse å regne.

Naboene var misfornøyde med den nattlige aktiviteten til denne gjengen.
Naboene var misfornøyde med den nattlige aktiviteten til denne gjengen.

Fortellingen om de ondsinnede Myrtanierne som slakter sine naboer blir fort om til klisjefylt og høytflyvende høy-fantasy som er vanskelig å følge med på og bry seg om. Slik sløser utviklerne vekk et stort potensiale.

Manuset blir heller ikke akkurat forsterket av at stemmeskuespillet holder et svært varierende nivå. Noen deler av dialogen er tydelig spilt inn på ulik tid, mens andre er en åpenbar misforståelse av manuset. Innimellom vil man også oppleve at skuespillerne leverer hverandres replikker, eller skifter stemmeleie og aksent midt i en samtale.

Det er også grunn til å sette fingeren på den utbredte resirkuleringen av figurenes ansikter, som til og med gjelder enkelte av hovedpersonene. På toppen av det hele er animasjonene figurene lirer av seg under dialogene temmelig komiske. Etter å ha spilt Arcania vet jeg i hvert fall hvor dumt det ser ut når man konsekvent legger vekt på et budskap ved å peke febrilsk på den man snakker med.

Uspennende kamp

Spillet preges også av et kampsystem som fungerer helt greit, og er langt mer tilgjengelig enn det i Gothic 3, men likevel har mangler. Det er verken et stort antall trylleformler eller mange andre former for angrep, men de man kan velge mellom fungerer bra. Raske og tunge sverdslag samt blokkering og unnamanøvre gir kjekke muligheter for kombinasjoner i nærkamp og en del variasjon. Det er også kjekt at man faktisk må gjøre unnamanøvre mot mange av fiendene, spesielt når de lader opp de tyngste angrepene.

 Ferdighetssystemet er litt traust, og lar deg først og fremst øke skaden med ulike angrep.
Ferdighetssystemet er litt traust, og lar deg først og fremst øke skaden med ulike angrep.

Som bueskytter la jeg tidlig merke til at dersom du skyter piler mot en fiende som ikke har oppdaget deg og bommer, så merker han fort at noe er på ferde. Bortsett fra det er den kunstige intelligensen derimot ikke spesielt imponerende. Fiendene byr ikke på mange manøvre, og måten spillet gir deg utfordring på er ved at enkelte fiender simpelthen tåler veldig mye eller skader veldig mye med hvert slag.

Kampsystemets største problem er måten fienden stopper opp og lader opp tunge angrep hver gang de kommer nær deg. Dette gjør at man som bueskytter eller magiker kan løpe baklengs og skyte prosjektiler uten å være utsatt for fare i det hele tatt, fordi fienden aldri når frem til deg. Man lager seg fort en rutine på å ta fienden med på tur og skyte piler på ham, helt til han blir lei og returnerer til utgangspunktet, hvorpå man gjentar det hele.

Når regnet pøser ned på skogsturen er det godt å komme over et vertshus.
Når regnet pøser ned på skogsturen er det godt å komme over et vertshus.

Dette er grunnen til at jeg ville valgt nærkamp som hovedinstrument om jeg fikk velge på nytt, og også en av grunnene til at Arcania er mye mindre utfordrende enn eldre Gothic-spill. Unntaket er om man skrur opp på ”Gothic”-vanskelighetsgraden hvor man blir tvunget til å utnytte spillets svakheter og unngå fiendene til det kjedsommelige.

Det er likevel godt å se at det er få nevneverdige tekniske feil, i grell kontrast til det forrige spillet i serien. Over tjue timers spilletid uten kræsj eller behov for å laste opp gamle spill skal man ikke kimse av når det gjelder PC-rollespill.

Mange av svakhetene blir til dels veiet opp for av et herlig håndverkssystem som lar oss finne skjulte oppskrifter og sjeldne råvarer og koke opp både mat, trylledrikker, våpen og utstyr. Utstyrsjakt har lagt grunnlaget for mang et suksess-spill, og her er det også en av faktorene som holder det gående.

Konklusjon

Det virker ikke som om det var noe sjakktrekk av utgiverne å la Piranha Bytes gå og gi Spellbound ansvaret. Arcania er i alle fall et betydelig svakere spill enn førstnevntes Risen fra i fjor. Både hendelsene, historien og kampsystemet – som egentlig skal bære et rollespill – svikter i sammenligning med sterkere spill. Og synd er det, med tanke på at blant annet den flotte verdenen burde vært brukt til noe så mye bedre.

Tross alle spillets svakheter spilte jeg dog gladelig gjennom de rundt 20 timene det varte uten å forbanne jobben min, og det sier noe om at ikke alt utviklerne har gjort er galt. Man skal aldri undervurdere effektene av å utforske en åpen verden og få stadige belønninger, men det er ikke helt tilstrekkelig for å lage et toppspill i 2010.

Spillet er testet til Windows, men finnes også til Xbox 360, og er allerede å finne i butikkene. En Playstation 3-versjon kommer til neste år.

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen