Intervju

Armed Assault

Vi har intervjuet Bohemia Interactive for å høre hva vi har i vente når Armed Assault lanseres denne høsten.

Side 1
Side 2

Armed Assault er under utvikling hos Operation Flashpoint-skaperne Bohemia Interactive, som lover at det vil bli det ultimate realistiske krigsspillet. Her må du kjempe for frihet i en moderne konflikt, med en sterkt forbedret spillmotor som gir enorme og detaljerte spillområder, og total simulasjon. Fienden vil være svært intelligent og hele tiden prøve å utmanøvrere deg og gruppen din. Som i Operation Flashpoint vil kjøretøy spille en viktig rolle, og spillet tilbyr et stort utvalg militære og sivile kjøretøy.

I tillegg lover utviklerne at spillet vil støtte innhold skapt av spillmiljøet, og kommer dessuten med et innebygd redigeringsverktøy som lar deg lage dine egne oppdrag. Videre loves vi en omfattende flerspillerdel (med støtte for at folk logge på spill som allerede er i gang), en ny historie og mye mer.

Vi har tatt en prat med Paul R. Statham, PR-ansvarlig i Bohemia Interactive, for å få vite litt mer om dette kommende krigsspillet. Takk til de leserne som har bidratt med spørsmål i forbindelse med dette intervjuet.

Først av alt, er du snill å introduserer deg selv og din rolle i utviklerstudioet for våre lesere?

– Hallo norske folk, mitt navn er Paul R. Statham, og jeg er deres vert under utforskingen av den herlige Armed Assault-verdenen. Min jobb hos IDEA Games og Bohemia Interactive er å ta hånd om kommunikasjon med presse og miljøet rundt spillene våre. Akkurat nå involverer det Armed Assault i tillegg til det eksisterende miljøet rundt Operation Flashpoint. Men jeg jobber også med andre titler som IDEA Games representerer, som Alpha Prime, UFO: Afterlight og Fish Fillets 2, for å nevne noen.

Hvis vi skal dømme etter skjermbildene vi har sett og informasjonen vi har fått, minner Armed Assault veldig om Operation Flashpoint. Hva gjør dette spillet annerledes?

– De første skjermbildene vi gav ut under, og rett etter E3 2005, fikk Armed Assault til å ligne mye på Operation Flashpoint. Men etterhvert som månedene har gått, og de talentfulle menneskene i studioet har vært flittige som bevre, har spillet fått sitt eget utseende. Nå har vi et friskt, spennende og estetisk tiltalende spill som inneholder massive, nydelige omgivelser som er fullt integrert i gameplayet.

– Men det er flere nøkkelforskjeller mellom Operation Flashpoint og Armed Assault. Jeg kunne listet dem alle her, men det ville antageligvis fungert som sovemiddel for dine lesere. Jeg kan nevne noen, og blant annet bør den massive flerspillerbiten komme frem, hvor et enormt antall spillere kan kjempe i store og omfattende oppdrag. Videre har vi forbedret simuleringen, rekylen, rikosjetten og livet i øyas omgivelser. Like viktig er elementer som drastisk økning i antall skriptede kommandoer, som gjør det mulig for oss å utnytte den kraftig spillmotoren på helt nye måter.

– Armed Assault kommer med en forgreinet hovedkampanje, som fokuserer på krigen som amerikansk soldat. Dette kan kanskje høres ut som en enkel og begrenset forutsetning, men det er virkelig ikke sannheten. Grunnen til det er at hvert oppdrag er utformet med forskjellige underoppdrag, som spilleren kan velge å begi seg inn på akkurat når han eller hun ønsker. Utfallet av disse valgene vil påvirke hovedoppdraget; et bra valg kan gjøre hovedoppdraget enklere, mens et annet valg kan gjøre det vanskeligere. Krig skal ikke være enkel a - b - c - spill slutt.

Kan du gi oss et eksempel på hvor realistisk dette spillet vil bli?

– I ett av oppdragene midtveis i kampanjen er ditt mål å nå et punkt på brettet uten å bli observert av fienden. Hvis de ser deg, vil de ta deg til fange, og du må bruke de neste 30 årene av faktisk spilletid til å gjøre meningsløst arbeid i en konsentrasjonsleir.

– Ok, det er ikke helt sant. Når alt kommer til alt, og uansett hvor mye vi gråter over mangel på realisme i moderne spill, hvem ønsker å bruke 14 timer med datamaskinen mens de patruljerer rundt en base uten å se en eneste fiende? Hvem ønsker å skrubbe latriner med tannbørsten sin fordi de glemte å hilse på en høyerestående offiser? Vår jobb som utviklere er å gjøre spill så realistiske som mulig, samtidig som vi opprettholder det gode gameplayet. Din jobb som spiller er å spille spillet, og ha det gøy med det. Så i Armed Assault vil du oppleve situasjoner som dette:

Les også
Anmeldelse:

– Du løper mot en fiendtlig posisjon med en snikskytterrifle. Mens du gjør dette ser du hele tiden rundt deg for å overvåke området. Du stopper når du er over basen, legger deg ned på bakken, og venter litt for å roe ned pusten. Insekter flyr rundt deg mens du ligger i gresset. Du ser og hører et helikopter som flyr i det fjerne, og bytter over til optisk sikte. Så ser du en fiendtlig offiser som patruljerer nede på basen, og må sørge for at du skyter han i hodet. Dette er ikke så lett med et bevegende mål, så du må vente til offiseren gjør et kort stopp. Du holder pusten for et mest mulig presist skudd, og fyrer av.

– Senere løper du inn i en by, og kan hele tiden bevege deg med våpenet klart til dyst. Du kan bytte fra løping til gåing når som helst hvis du vil skyte mot fiendtlige mål. Når du kommer nær et hjørne lener du deg frem og tilbake for å holde deg i skjul, mens du angriper fiendlige tropper. Du vil oppleve at kulens bane er som i den virkelige verden.

– I Armed Assault er realismen en kombinasjon av alle de små elementene og faktorene som alene ikke betyr så mye, men sammen lager en intens, realistisk totalpakke. Et veldig enkelt eksempel er den kunstige intelligensen, som nå er veldig klar over at at det å bytte fra primærvåpen til sekundærvåpen er en tidkrevende prosess. De vil derfor ikke gjøre dette med mindre det er fornuftig.

Hvor realistisk vil fysikken til flyene være, sammenlignet med realismen dere sikter mot i Armed Assault? Kan vi forvente at hvert fly har sin egen distinkte kontroll, og hvordan vil andre kjøretøyer oppføre seg med tanke på realisme?

– Flyene vil ha ulik manøvreringsevne avhengig av sin vekt og form. Mindre fly vil være mer manøvrerbare og reagerere kjappere på justeringer, mens store helikopitre er mer dovne og krever mer planlegging. Andre kjøretøyer som personbiler og lastebiler vil oppføre seg på samme realistiske måte.

– Armed Assaults flymodell er et sted mellom semi-realistisk og enkel å fly. Det er ikke en skikkelig flysimulator, men har likevel en ganske realistisk følelse over seg. Målet i Armed Assault er å holde flymodellen fysisk realistisk, mens kontrollmodellen er enkel å bruke. Det betyr at en datamaskin som regel vil hjelpe spilleren å kontrollere flyene og helikopterene, slik at man ikke behøver å vite alt en pilot vanlig må vite. Dette kan også åpne muligheten for at de mer avanserte brukerne kan kontrollere de fysisk simulerte verdiene direkte. Flyene er forbedret sammenlignet med Operation Flashpoint, og en ting det er enkelt å se fra en spillers perspektiv er at det nå er mulig å utføre akrobatiske manøvre, som gir en større frihet i lufta. Man vil også legge merke til at enkelte helikoptre har spesifikk adferd, som for eksempel gjør dem vanskeligere å kontrollere hvis halerotoren blir truffet.

Kan vi forvente oss dynamisk vær? Hva med trær som svaier og tidevann i elvene? Vil vi ha dyreliv som i Oblivion?

– Den omsluttende verdenen er et område vi jobber hardt med for å utsmykke så bra som mulig, fordi det gir mye til spillet. Armed Assault vil ha en omsluttende verden som er uovertruffen i sin sjanger. Jeg kan nevne dag/natt-syklus, korrekt gjengivelse av stjernebildet, simulerte månefaser og tidevann. Busker, trær og gress vaier i vinden, men kan også påvirkes av rotorbladene til helikoptrene. Det ville livet med fugler, insekter og mindre dyr har sin egen adferd. Gress, steiner og avfall er plassert det er det passer for å fange følelsen av virkelighet.

– Teknologisk er enkelte av de grafiske effektene også til hjelp for å gi området en mer troverdig utseende. Her kan jeg nevne dybdesynet og HRD-belysningen, som gir mange ulike typer lysforhold og dybder som du ser i det virkelige livet, uten å egentlig legge merke til det.

Hva har dere gjort for å forbedre stivalget til den kunstige intelligensen?

– Vi har arbeidet med den kunstige intelligensen på mange områder, og spesifikt er stivalget noe vi har diskutert for å finne ut hvordan det kan forbedres. I nær fremtid vil dette implementeres, slik at den kunstige intelligensen vil reagere på omgivelsene på en realistisk måte. For eksempel: Hvis en gruppe soldater føler seg trygg når de beveger seg over slagmarken, vil de antageligvis følge en opptråkket sti, fordi det går raskere og er mer komfortabelt. Men hvis de føler seg truet vil de forlate denne stien, og utnytte terrenget på en mer taktisk måte.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden