Atlantis: Evolution

The Adventure Company er et selskap som helt og holdent er dedikert til å gi ut eventyrtitler, på tross av den tilbakegangen sjangeren har hatt de siste årene. Deres siste forsøk på dette er Atlantis: Evolution. Dette er fjerde spill i Atlantis-serien som spillselskapet Cryo stod bak. Nå har et eget selskap kalt Atlantis Interactive Entertainment tatt på seg å forvalte spillseriens arv. Klarer de samtidig å lage et bra spill?

Strandet landskapsfotograf
Du spiller rollen som Curtis Hewitt, en ung landskapsfotograf som forliser med skipet Lemuria utenfor Bahamas i 1904. Spillet begynner med evakueringen av skipet, der du må få dratt med deg kisten med fotoapparat og bilder før du går i livbåten. Så fort du havner i vannet blir du sugd ned i en virvel, og våkner opp igjen, duppende i livbåten, av at en tohodet fugl lander i båten din.

Ganske kjapt blir du trukket opp av et romskiplignende fartøy som fører deg til land, og du får ditt første møte med innbyggerne i det underjordiske, nye Atlantis. Befolkningen der er, logisk nok, etterkommerne av innbyggerne i det gamle Atlantis. Mesteparten av menneskene slaver og arbeider hele dagen lang i frykt for at gudene skal hevne seg på dem. Atlanterne er et gudsfryktig jordbruksfolk som er evig takknemlige for at deres allestedsværende guder har skapt denne verdenen for dem. Samtidig er de livredde for at gudene en dag skal komme og skade dem (noe som skjer med jevne mellomrom) på grunn av deres synder.

Lite ydmykt politi
Som terrorapparat har gudene opprettet en vaktstyrke kalt "ydmykhetens voktere". Disse passer på at atlanteerne retter seg etter påbudene gudene har pålagt dem, og det er disse Curtis Hewitt ganske kjapt får i hælene. Vokterne ser ikke spesielt positivt på "utlendinger", og i begynnelsen av spillet blir spillerens rolle å komme seg unna vokterne. Etterhvert finner en også ut at det er flere som har forsøkt å rømme fra gudenes allmektige åsyn.

Rundt omkring i "New Atlantis" er det satt opp statuer av guden Enna som holder øye med befolkningen i denne underjordiske verdenen. Interessant nok klarer ikke disse å se deg, og dette er ett av de mysteriene du må løse i løpet av spillets gang. Historien er ikke verdens mest originale konsept, selv om den etterhvert blir litt mer spennende enn en skulle tro innledningsvis.

Minner om Myst
Spillet legger seg på en linje som ligner en del på det vi kjenner fra Myst-serien. Spilleren ser omgivelsene fra en førstepersonssynsvinkel, og all manøvrering foregår ved hjelp av musen. Spilleren kan snu seg 360 grader og se både opp og ned, men å flytte seg fra bilde til bilde er en statisk affære. Man klikker der musen indikerer at det går en vei videre, og så blir en overført til neste bilde. Slik går man igjennom hele spillet.

Det blir ikke gjort noe nybrottsarbeid når det gjelder grafikk, og både det grafiske uttrykket og gjengivelsen av miljøene rundt deg minner ikke så rent lite om den tidligere nevnte Myst-serien. Alle menneskene er animerte, ikke fotorealistiske filmsnutter vevd inn i bakgrunnen slik vi så i for eksempel Riven.

Cannon Fodder redder verden
Innimellom kommer det små mini-spill en må løse for å komme videre. For eksempel må man spille en ny versjon av klassikeren Cannon Fodder for å redde en landsby fra total utslettelse av gudene. Og hvis noen lurte: Ja, det føles en smule surrealistisk å redde en by ved hjelp av Cannon Fodder. En del av disse småspillene som popper opp med ujevne mellomrom er ganske morsomme og underholdende, men som oftest har de veldig lite med handlingen å gjøre. Måten de blir flettet inn i handlingen blir ofte altfor surrealistisk til at koblingen til historien blir troverdig, selv om de fungerer som morsomme avbrekk fra et ellers litt ensformig spill.

Det meste som skjer av action foregår i små filmscener som plutselig bryter inn i spillingen. Disse filmsnuttene har en tendens til å være litt kornete, og bryter litt for mye med inntrykket av resten av grafikken i spillet. Utviklerne har ikke lykkes med en sømfri overgang fra interaktiv spilling og filmsnutt.

Det er ikke bare spillkontrollene som minner om Myst-serien, men også det grafiske konseptet. Landskapene er riktignok litt mer fargerike med mange rare sopper og tung bruk av pastellfarger i forhold til Myst-spillene. Når det kommer til teknologi, er det derimot sterke likhetstrekk mellom Myst og Atlantis: Evolution. Måten konseptkunstnerne har gått frem for å formgi romskip, og ikke minst gudenes palass, minner veldig om hvordan det meste av teknologien i Myst-spillene er beskrevet.

Det som derimot skiller Atlantis: Evolution fra eventyrspillene i Myst-serien, er det dårlige håndtverket. Historien er tynn og lite original. Samtidig er stemmeskuespillet helt tragisk. Ikke minst er hovedrollens stemmeskuespill elendig, og dette er kanskje det svakeste med hele spillet. Når replikkene som figurene lirer av seg i tillegg er så platte og ubevisst karikerte som de er, blir det dårlige skuespillet i enda større grad fremhevet.

Ser ikke stokken for bare trær
Historien bærer på flere logiske brister som en blir smertelig klar over i løpet av spillets gang. På et visst punkt i historien må en for eksempel løpe rundt i en svær skog på jakt etter noe. Og hva er du på jakt etter; jo, en stokk selvfølgelig! Pleier det være veldig vanskelig å finne en stokk i en skog? Nei. Er det det i Atlantis: Evolution? Ja.

Flere slike småting er ganske irriterende hvis en setter seg ned og tenker over hva man faktisk gjør i løpet av spillet. I bunn og grunn brukes mesteparten av tiden på å surre rundt i skoger og huler på jakt etter en dings du ikke aner hva er, og heller ikke helt vet hva skal brukes til.

Et annet problem spilleren støter på iløpet av spillet, er å faktisk finne frem. Mange av stedene en forholder seg til, er så utrolig like at det er vanskelig å huske dem igjen. Av samme grunn er det vanskelig å vite om en løper i ring, eller faktisk kommer avgårde noen plass. Å finne tilbake til et sted er bortimot umulig. Altfor mye tid som burde vært brukt på mer spennende ting, går med til å løpe rundt og lete etter veien tilbake dit man kom fra.

Det er selvfølgelig en del positive sider ved Atlantis: Evolution også. Spillets sterkeste side er nok det lydmessige. Lydeffekter og -kollasjer er virkelig bra og gjennomarbeidet. Lyden er både troverdig og realistisk, samtidig som den har en egen, eventyrlig snert som gjør at det nye Atlantis blir distansert fra den virkelige verden. Musikken er også høyst nevneverdig. Atlantis: Evolution er spekket med fin, etnisk musikk. Som oftest fungerer musikken også bra med stemningen i spillet, men av og til henger både musikk og bakgrunnsloops seg opp, slik at lyden hakker og gjentar seg selv. Slike ting er veldig uheldig, men når lyden fungerer er den virkelig, virkelig fin.

Konklusjon
Innledningsvis ble et veldig sentralt spørsmål i forhold til eventyrspill stilt; Er historien i Atlantis: Evolution spennende nok? Svaret på dette blir nok dessverre nei. Gåtene blir for opplagte, og dermed for lette å løse. Samtidig blir spillet for ulogisk, og dermed vanskelig å gjennomføre. I tillegg er spillet ikke bra nok rent teknisk sett. Riktignok er det også positive sider ved Atlantis: Evolution. Med en litt bedre historie og et grundigere gjennomarbeidet spillkonsept kunne virkelig spillet slått godt an i mange kretser. Når spillet glimter til, viser det virkelig at eventyrspill er en av de beste måtene å fortelle en historie på. Bare trist at det jevnt over er så kjedelig.

Atlantis Evolution

Windows
Slippdato: 29. oktober 2004
Sjanger: Eventyr
Utvikler: Atlantis Interactive Entertainment
Utgiver: DreamCatcher

Kommentarer (0)

Forsiden akkurat nå

Til toppen