Anmeldelse

Bad Day L.A.

Snakk om misvisende navn; man trenger slett ikke oppholde seg i Los Angeles for å få en dårlig dag av dette spillet.

Side 1
Side 2

Bad Day L.A. markedsføres som et satirisk spill. I følge den norske ordboka referer ordet "satire" enten til "vittig spott, latterliggjøring" eller "diktverk som håner og latterliggjør menneskenes dårskap og laster".

Grafikkprogrammererne for dette spillet var tydeligvis misfornøyd med lønna.

Ikke vet jeg hvilken ordbok American McGee benyttet seg av da han designet Bad Day L.A., men det later til at den definerte satire omtrent slik: "Satire er vitser som spiller på avføring, dårlig skjulte seksuelle referanser og rasisme". Kort fortalt: Bad Day L.A. (heretter BDLA) får South Park til å virke sofistikert og subtilt. Hvordan McGee har fått til dette (og det er han som sitter med eneansvaret; han designet spillet selv og leide inn et team til å realisere det), kan man virkelig spørre seg om. Grunnideen er nemlig langt fra dårlig; Los Angeles rammes av et usannsynlig antall katastrofer på én gang, og spillerens jobb blir å redde sitt eget skinn midt oppi det hele.

Enhver med litt innsikt i den menneskelige natur skjønner hvordan de fleste ville reagert i en slik situasjon: Med panikk. Det gjelder i BDLA også, og utfordringen i spillet blir innledningsvis å lære seg hvordan man skal håndtere de forskjellige kaotiske situasjonene som oppstår. Det viser seg kjapt at det viktigste verktøyet man har i sitt arsenal er et magisk brannslokningsapparat som fylles opp av seg selv, og like magiske bandasjer som på mystisk vis helbreder alt fra indre blødninger til brukne armer og bein (dog bare for andre enn en seg selv, pussig nok).

I tillegg til dette kommer ymse våpen som er kjekke å ha når man pådrar seg uvenner. Våpenutvalget er – med ett unntak – så generisk at det umulig kan ha blitt skjenket mer enn én tanke under designprosessen; man har det obligatoriske nærkampvåpenet (en hjulvinde i dette tilfellet), hagla, automatrifla, skarpskytterrifla og rakettkasteren.

Burde ikke denne fyren falt ned i en elv med lava, eller noe?

Pang pang

Det eneste kreative innslaget er våpenet man får et stykke ut i spillet: Ghetto-flammekasteren som består av en sprayboks (også den magisk og evigvarende) og en lighter. Takket være den enorme rekkevidden og den umiddelbart uskadeliggjørende effekten dette våpenet har, blir de aller fleste kampene etter man får tak i det omtrent like utfordrende som å trekke pusten. Like greit, ettersom BDLA har det mest verdiløse kampsystemet jeg har sett på lang tid.

Eksempler: En synkende livmåler er den eneste måten man kan se om man faktisk treffer noen på, sett bort fra en liten rykning i kroppen til den man skyter mot. Våpen som skarpskytterrifla er hårreisende tilfeldige; det tar alt fra ett til fire hodeskudd for å knerte noen. Av og til registrerer ikke spillet at man treffer folk; kulene går rett gjennom dem. Det medfører ingen tap av nøyaktighet eller skuddtakt hvis man hopper mens man skyter. Fiendene i spillet treffer ni av ti ganger uansett hva man gjør; for å balansere dette gjenvinner man sakte tapt energi automatisk, slik at man bare kan gjemme seg på et trygt sted i spillet hvis helsa begynner å skrante, og så stikke og sette over kaffekjelen mens skuddsårene leges av seg selv. Dette er med andre ord ikke et spill for deg som liker god action.

Dermed er det svært gåtefullt at så mye av spillet dreier seg om å komme andre til livs på forskjellige måter; ville det ikke vært naturlig å legge ned litt tid og krefter i å bygge et engasjerende kampsystem, når så mye av spillet dreier seg om skyting og slåssing? Tydeligvis ikke; kampsystemet i BDLA har like mye eleganse og flyt som en hvalross i sementsko. Ikke at hvalrosser vanligvis går med sko, men bruk fantasien.

Noen burde fortelle politiet at det eneste som trengs for å kurere narkomane, er en rull med bandasjer.

Anarki i Los Angeles

Ville BDLA vært et godt spill hvis resten av spillet var prikkfritt gjennomført? Neppe. Ikke at det har noe å si, for det er ikke all verdens å hente uansett; etter skremmende kort tid begynner man å kjenne en snikende fornemmelse av at man har sett alt BDLA har å by på. Åpningsscenene presenterer hovedpersonen; den glade vandrer (uteligger, med andre ord) Anthony, som ikke tar fem øre for å rusle en tur langs motorveien midt i rushtiden. Hans store plan for dagen – å bæsje litt midt i veien – blir brått forpurret av at et fly (lastet med kjemikalier som gjør folk om til zombier) kræsjer i ei bru litt lenger ned i veien, og så er spillet i gang.

Etter noen samtaler med ekorn som av en eller annen grunn holder til på motorveien (jeg er ikke sikker, men jeg tror det er meningen at dette skal være artig), får Anthony nyttige tips om hvordan spillets forskjellige oppgaver skal løses; det viser seg at kvelstoffet fra brannslokningsapparatet også kurerer zombier, blant annet. Gode handlinger som å kurere eller ta livet av zombier, helbrede skadde og slokke branner, medfører at Anthony tjener smilefjes som holder den panikkslagne befolkningen i sjakk; drap på uskyldige og å overse branner og plyndring medfører sinnafjes, som etter hvert gjør at mannen og kvinnen i gata vender seg mot Anthony, omtrent som politimåleren i GTA. Forskjellen er at man blir angrepet av alle. Høres artig ut, eller hva?

Igrunn ikke, men tanken bak er klar: Man skal tvinges til å være snill mot andre. Dette kunne fungert greit, men saken er den at det konstant dukker opp tilfeldige folk rundt Anthony. Dermed vet man aldri når det spretter fram hjelpetrengende fotgjengere, aggressive plyndrere eller ravende zombier, og må dermed konstant veksle mellom forskjellige verktøy for å unngå å vekke harme hos publikum. Dermed kan man konkludere med at McGee synes tilfeldig genererte situasjoner er en akseptabel erstatning for tradisjonell område- og situasjonsdesign slik vi kjenner det fra stort sett alle spill som er utgitt siden tidenes morgen. Jeg er ikke helt sikker på om jeg er enig, egentlig.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden