ANMELDELSE: Bionic Commando
Anmeldelse

Bionic Commando

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Det er ikke godt å si hvorfor spill-protagonister ofte skal være mest mulig tøffe i trynet. Det virker som om det går sport i å gjøre hovedpersonene til uspiselige antihelter, enten det er prinsen av Persia, Private Grayson i Resistance: Retribution eller den moderne drittsekk-utgaven av Sonic. Helten i Bionic Commando er også ganske ufyselig, men om det er på grunn av – eller på tross av – at det er Faith No More-vokalist Mike Patton som har hovedrollen er jeg ikke sikker på. Nathan Spencer, som hovedpersonen heter, er i hvert fall konstant gretten og sytete. Og det blir litt slitsomt i lengden.

I hovedpersonens forsvar er det kanskje ikke så rart at han er bitter – han har nemlig blitt fengslet bare fordi han har en mekanisk arm. I ettertid av hendelsene i det første Bionic Commando-spillet har myndighetene i Federal States of America bestemt at mennesker med mekaniske kroppsdeler skal bannlyses. Dermed har staten tatt både friheten og armen til Nathan, selv om han tidligere har vært i lang og tro tjeneste for landet. Likevel blir myndighetene tvunget til å trygle ham om hjelp når terrorismen truer, omtrent som hver gang Jack Bauer blir fengslet i 24. Nathan er egentlig ikke så lysten på å bidra, men blir lovet informasjon om sin forsvunne kjæreste i bytte mot hjelpen. Han blir kastet rett ut i felten igjen, og får etter hvert også den mekaniske armen sin med seg.

Litt plattform, litt action

Det er tidvis spektakulært å slenge seg mellom ruinerte skyskrapere.
Det er tidvis spektakulært å slenge seg mellom ødelagte skyskrapere.

Armen til Nathan har den fiffige egenskapen at den kan skyte ut en vaier som kan feste seg til det aller meste. På den måten er det mulig å klatre og svinge seg som en slags mekanisk Spiderman. De som har spilt originalspillet på NES på slutten av 80-tallet vil raskt kjenne seg igjen, selv om det nå foregår i tre dimensjoner istedenfor to. Med 3D-bevegelser blir det likevel en god del mer å holde styr på, og derfor er det i begynnelsen ganske utfordrende å svinge seg med armen. Utviklerne har også gjort timingen svært viktig, slik at man må slippe taket med armen på akkurat riktig tidspunkt for å hoppe langt.

Spillet tar deg gjennom en ødelagt by full av veltede skyskrapere og raserte motorveier, og det imponerer rent visuelt, ikke minst på grunn av lyseffektene. De massive kløftene og de få skogsområdene er også tiltalende, selv om inneområdene er av det generiske slaget. På tross av at brettene gir et godt visuelt inntrykk av en åpen verden er veien man må ta for å komme videre fullstendig innelukket. Dødelig radioaktivitet, vann og usynlige vegger fungerer som barrierer alle steder der utviklerne ikke vil at spilleren skal gå. Disse fellene gjør at Bionic Commando ikke er særlig tilgivende overfor feilsteg. Hver gang du havner i en lomme med radioaktivitet, utfor et stup eller ned i et vann blir du tvunget til å starte fra forrige lagringspunkt. Det er ofte langt mellom lagringspunktene, noe som fremtvinger utstrakt repetisjon av noen av områdene. Spillet er Prince of Persias rake motsetning når det gjelder tilgjengelighet. Det hadde etter min mening vært en fordel om utviklerne hadde fulgt prinsens eksempel og gjort Bionic Commando like sømløst og behagelig.

Hver bidige gang du dør blir du også tvunget til å overvære en nitrist og langtekkelig lasteskjerm. Jeg lurer fælt på hvem som kom på idéen å lage en 3D-modell av håndkontrollen spilleren allerede sitter med i fanget – og bruke den som eneste blikkfang på lasteskjermen. Den er ikke så spennende å sitte og glo på i det virkelige liv heller. Jeg fikk i hvert fall en ustyrlig trang til å forlate stolen eller svitsje til en TV-kanal hver gang. Man blir heller ikke bare utsatt for denne når man dør, men også med jevne mellomrom i overgangen mellom brettene.

Enkelte actionsekvenser bryter opp det ellers noe monotone spillet.
Enkelte actionsekvenser bryter opp det ellers noe monotone spillet.

Resultatet av alle sperrene er en tidvis innestengt og lineær opplevelse. Linearitet og mangel på en fullstendig åpen verden trenger ikke å være utelukkende negativt, men jeg forventer at utviklerne gjør opplevelsene hakket mer spisset når de får anledningen til å skreddersy hver eneste del av brettene og hvert eneste møte med fienden. Etter å ha spilt gjennom spillet sitter jeg ikke igjen med en oppfatning av at designerne hos Grin har klart det. Alt for ofte får man følelsen av å dra gjennom en fastlagt rute, hvor like fiender bare er plassert ut på måfå.

Vanskelig å nyte

I begynnelsen hadde jeg inntrykk av at brettdesignen var slik at det var vanskelig å få noen flyt i bevegelsene. Det var sjelden lett å svinge seg sammenhengende gjennom byen, men det bedret seg sakte, men sikkert når kontrollene begynte å sette seg. Etter å ha begynt spillet på nytt må jeg innse at egne ferdigheter var en større begrensning enn brettene i seg selv. Det var som oftest mulig, det var bare for vanskelig. Uansett er resultatet det samme – man får ikke noen sammenhengende glede av å ta seg fra A til B uten å tørrtrene på teknikken først. Når man har fått det inn i fingrene kan man gli fint gjennom brettene, men det er synd at det ikke skjer før på slutten av spillet. På det tidspunktet har man rukket å kjede seg en stund allerede, selv om spillet er forholdsvis kort.

Selv når man har lært seg armbruken er ikke metall-lemmet til Nathan god nok underholdning i seg selv til å bære spillet. Bionic Commando har ikke like stort fokus på plattformelementer som for eksempel Mirror’s Edge, men inneholder en betydelig andel kamp og skyting også. Til å begynne med har man en pistol og noen granater, og etter hvert får man både automatgevær, granatkaster og rakettkaster. Ofte er det også vel så effektivt å hekte armen fast i en løs steinblokk og kaste den på fienden.

Presisjonsskyting er sjelden nødvendig.
Presisjonsskyting er sjelden nødvendig.

Både når det gjelder våpen og armbruk siktes det veldig mye automatisk, i god konsollspill-ånd. Ved å holde inne en knapp griper man automatisk tak i nærmeste mulige punkt. Det fungerer godt, siden det ikke er ønskelig å måtte sikte presist i luften for å svinge videre. Autosiktingen tar derimot bort noe av gleden ved skytedelen av spillet. Riktig nok kan man zoome inn i et eget presisjonssikte, men det er sjelden nødvendig. Med vanlige skytevåpen er det ofte mest effektivt å løpe tett inn på fienden og la autosiktet ta seg av treffsikkerheten. Da er det i realiteten bare nødvendig å ha synsvinkelen noenlunde rettet mot fienden, så ordnes resten av spillet. Det er enkelt og greit, men ikke spesielt gøy. Det hele kan minne litt om den fellen som Resistance: Retribution gikk i. Granatkasteren er et hederlig unntak, siden den krever manuell sikting, men det skorter på ammunisjonen til spesialvåpnene, så man må ofte klare seg med de mindre underholdende variantene.

Same shit, different level

Kampene blir ofte litt for rutinemessige, siden hele spillet har tre-fire bosser, noen ulike typer soldater og noen få motoriserte Biomechs. Variasjonen i fiender er med andre ord ikke den helt store. Ingen av terroristene er spesielt intelligente heller. Isteden økes vanskelighetsgraden gradvis ved at spillet pøser på med flere og flere fiender og gir dem stadig kraftigere våpen. Det bidrar ikke til å gjøre kampene mer varierte, bare vanskeligere. Det går veldig mye i de samme kombinasjonene for å ta seg av enhver fiende. Å sparke eller slenge et objekt opp i luften for så å kaste det i retning fienden blir fort en lite tilfredsstillende gjenganger. Det er rett og slett sjelden man får mulighet til å være litt oppfinnsom.

I kamp drar man heller ikke like god nytte av bevegeligheten som ellers, for det er en nesten umulig oppgave å skulle skyte noe mens man prøver å svinge seg fra en lyktestolpe til en annen. Det skulle kanskje ha vært mulig å knytte sammen svingomen med noen assisterte angrep, slik at ikke skytedelen og transportdelen var så adskilte. Igjen er granatkasteren et lite unntak som i det store og hele får liten betydning på grunn av sjeldenheten. Ved siden av enspillerdelen finner man en flerspillermodus bestående av både ”death match” og ”capture the flag”-varianter. Det er slett ikke dumt å tilbringe noen timer her, men denne delen lider litt av det samme skillet mellom kamp og transport som enspillerdelen. Det burde vært to sider av samme sak, som for eksempel i Starsiege Tribes – fra 1998. Om det var enklere å svinge seg og skyte motstandere samtidig, uten å bruke varmesøkende raketter, så kunne nok flerspillerdelen hatt betydelig mer suksess.

Radioaktivitet manifesterer seg som blå skyer, men kan noen ganger være vanskelig å få øye på.
Radioaktivitet manifesterer seg som blå skyer, men kan noen ganger være vanskelig å få øye på.

Spillet skjemmes også av noen små, men amatørmessige feil. Det hendte flere ganger at dialoger ble kuttet midt inni fordi jeg uten å vite det nådde punktet mellom to brett, eller fordi en mellomsekvens startet. Ikke minst skjedde det i en de viktigste dialogene helt på slutten hvor historien var i ferd med å bli rullet opp. En slik feil er i utgangspunktet utilgivelig, men med den historien Grin her presterer å levere var det kanskje like greit. Fortellingen om Spencers søken etter den forsvunne kjæresten klarte aldri å gripe meg. Som en rød tråd fungerer det ikke, og isteden oppleves det som et rent påskudd for å sende helten gjennom en haug med prøvelser. Vendepunktene som skulle gjøre historien interessant og overraskende ender dessverre også opp med å være banale og påtatte. For ikke å avsløre for mye skal jeg la være å gå inn i detalj, men det som utviklerne prøver å fremstille som en spennende vri er en av mest oppbrukte virkemidlene i litteratur- og filmhistorien. Med den halvhjertede gjennomførelsen ender det bare opp med å bli litt småpinlig.

Konklusjon

Bionic Commando er på mange måter et greit actionspill, men som dessverre er blottet for overraskelser eller høydepunkter. Som oppfølgeren til en klassiker skuffer det, selv om spillet ikke er direkte katastrofalt. Det hadde bare fortjent å bli så mye bedre.

Spillet gjennomfører et par gode idéer for hvordan å løse det å kunne svinge seg i tredimensjonale omgivelser, men det skorter likevel på å gjøre dette til en helhetlig, underholdende opplevelse. Verken presentasjonen eller grunnmekanikkene imponerer spesielt, og da blir det fort vanskelig å konkurrere i dagens spillmarked.

Spillet er testet på Xbox 360 og Playstation 3. PC-utgaven er ikke testet.

Kommentarer (5)

Forsiden akkurat nå

Til toppen