Blogg

Spilldagbok: Quest for Glory, del 10

Alt har en slutt, inkludert mitt eventyr i Spielburg.

Min Quest for Glory-dagbok har definitivt tatt mer tid enn jeg opprinnelig planla, men nå er slutten endelig kommet. Som vanlig må jeg advare mot «spoilere», og lenke til dagbokens første del.

Jeg har en plan.

I dag har jeg ingen tid å miste. Det første jeg vil gjøre er å slå trollmannen Erasmus i det magiske spillet hans. Ikke nødvendigvis fordi jeg tror belønningen – et formular ved navn dazzle – vil være særlig nyttig for meg i det endelige angrepet på bandittenes leir, men fordi livet mitt forhåpentligvis ikke slutter i dag. Og hvem vet? Kanskje dazzle blir grei å ha i fremtidige eventyr?

Woho!

Vel fremme hos trollmannen har jeg planen klar. Jeg skal «jukse». Det vil si, jeg skal sabotere for hans figur. Spillet går, som du kanskje husker, ut på å manipulere en labyrint ved hjelp av magi, slik at din figur når målet før motstanderen. I mine to første forsøk har jeg fokusert på min egen figur, men denne gangen skal jeg være like oppmerksom på trollmannens figur. Jeg skal flytte broer akkurat idet han skal over dem og stenge tunneler før han kommer gjennom dem. Kort sagt: Hvis jeg kan forsinke ham, skal jeg gjøre det.

Dette har jeg ikke tid til.

Taktikken funker. Jeg må riktignok slurpe nedpå en magidrikk underveis, for mine magiske reserver er langt mindre enn trollmannens. Men det er tydeligvis ikke mot reglene, og jeg går til slutt seirende ut av duellen. Trollmannen ergrer seg over tapet, og mener at jeg har nybegynnerflaks. Men han holder det han har lovet, og lærer meg dazzle-formularet. Dette lager et sterkt og blendende lys, som kan brukes til å blende motstandere i nærkamp.

På vei mot bandittenes base tar jeg meg en matbit.

På tide å avslutte dette

Nå har jeg alt jeg trenger. Jeg har den beste rustningen dalen har å by på. Jeg har alle de magiske formularene jeg kan få. Jeg har flere helsedrikker. Jeg har den magiske dispel-juicen som tror jeg skal bruke til å redde Elsa. Og jeg har både nøkkelen og passordet til bandittenes hemmelige inngang. Det eneste jeg lurer på er om egenskapene mine generelt er gode nok, og om jeg bør bruke resten av dagen på å trene. Men jeg er for utålmodig til å gjøre det, og gir meg i vei mot den sydlige enden av dalen.

Dette var rare greier.

Jeg finner raskt den ene veien jeg hadde glemt å utforske tidligere, og her møter jeg umiddelbart på noe rart. En antwerp! Dette er et merkelig, blått vesen som mest av alt ser ut som en pelskledd hoppeball. Jeg finner ikke noe fornuftig å gjøre med dyret, og jeg ser ingen grunn til å angripe det. Men kanskje denne antwerpen er «hopperen» som Bruno refererte til i går. I så fall er den hemmelige gangen skjult et sted i fjellet her. Før jeg begynner å lete følger jeg imidlertid veien videre for å se hvor den ender.

Kremt, unnskyld, jeg må ha gått feil!

Etter en kort gåtur kommer jeg til et mildt sagt skummelt sted. Veien går gjennom et skar i fjellet, og over meg, på hver side av veien, dukker det opp banditter bevæpnet med pil og bue. Skal jeg følge veien videre må jeg forberede meg på å løpe, men jeg ser ingen grunn til å gjøre det nå. Dette får være plan B – hvis jeg ikke finner den hemmelige inngangen, kommer jeg tilbake hit. Jeg stikker, og retretten min akkompagneres av at bandittene begynner å fyre av piler i min retning.

Aha!

Vel tilbake hos antwerpen, og uten et eneste overflødig hull i kroppen, begynner jeg å lete etter inngangen i fjellsiden. Det tar overraskende kort tid før jeg finner et nøkkelhull. Jeg bruker nøkkelen, og den passer. For sikkerhets skyld sier jeg passordet, «hiden goseke», før jeg løfter opp den tunge døren og går inn.

Mange dryppsteinshuler i denne dalen.

Jeg kommer inn i en hule, og ser umiddelbart at det er to veier å gå. Det kommer en ubehagelig lukt fra den ene, og jeg får en følelse av at det er best å unngå den. Hvem vet, kanskje det finnes flere universer og flere versjoner av meg selv, og kanskje en av dem går inn for å undersøke bare for å umiddelbart bli slaktet av et troll, og at det er derfor jeg får en sånn merkelig farefølelse her? Jeg går i alle fall videre, og kommer raskt til en åpning i andre enden av tunnelen.

Toro?

Angrepet er i gang

Hulen munner ut like foran porten til det som være bandittenes base. Her er det ikke en eneste banditt å se, men til min store forferdelse ser jeg noe mye verre: En minotaur! Han har heldigvis ikke oppdaget meg, og klager i stedet høylydt for seg selv over at han nok en gang har fått vakttjeneste. Jeg vurderer å angripe ham med magi, men prøver noe annet først. «Calm»-formularet har fungert overraskende godt tidligere, og det gjør det denne gangen også. Minotauren gjesper, og legger seg rett og slett til å sove. Phew!

Neste hindring.

Neste utfordring er selve porten. Det virker umulig å klatre over den, og jeg klarer ikke å dirke låsen. Det er riktignok en dørbjelle her, men det må være en ekstremt optimistisk felle for dumme helter. Nok en gang er det magi som blir redningen. «Open»-formularet tar seg av porten, og jeg kan gå ubemerket inn i basen.

Best å ta det rolig.

Jeg kommer inn i et åpent område hvor det tilsynelatende ikke er en eneste fare. Ting er selvsagt ikke som de virker, og stedet er fullstappet av feller. Jeg klarer på mirakuløst vis å komme meg forbi alle sammen, inkludert en snubletråd som jeg elegant steger over. Jeg lurer på hva som hadde skjedd om jeg ikke hadde sett den – kanskje jeg hadde fått en antwerp i hodet?

Whee!

Neste utfordring er et stort rom, som bandittene tydeligvis bruker som spisesal. Det er et stort trebord midt i rommet, og i taket henger en gigantisk lysekrone. Nå har tydeligvis alarmen gått, for plutselig har jeg en hel gjeng av dem i hælene. Jeg sperrer døra etter meg, og forfølgerne blir forsinket. Plutselig hører jeg imidlertid lyder fra en annen dør, og jeg klarer såvidt å få sperret den med en stol før bandittene får åpnet den.

Ikke noe å se her.

Men nå kommer det plutselig inn tre stykker fra en dør i andre enden av rommet. Jeg hiver meg opp på spisebordet, hvor jeg griper fatt i tauet som brukes til å heve og senke lysekronen. Jeg holder meg fast i tauet og slenger meg ut mot forfølgerne mine, som jeg klarer å sparke ned akkurat slik at de blir liggende på gulvet – under lysekrona, som faller ned på dem med et brak når jeg slipper tauet igjen. Wow. Jeg haster ut av den eneste døren det ikke har kommet banditter fra, og låser den etter meg.

Eh, sikkert det?

Yorick og Elsa

Nå befinner jeg meg i et enda merkeligere rom, en slags fargerik labyrint med massevis av dører. Hvordan har bandittene klart å lage alt dette? Midt i rommet står det en gnom, som umiddelbart begynner å sende truende rim mot meg. Men når han skjønner jeg er her for å redde Elsa, forandrer tonen seg, og han virker glad for å se meg. Det viser seg at han egentlig er slottsnarren Yorick, som dro ut for å lete etter Elsa da hun forsvant for ti år siden. Han forklarer at hun er forhekset og ikke husker noe av sitt tidligere liv, og at han har tatt på seg rollen som bandittenes magiker for å beskytte henne.

Dette kan gå riktig så ille.

Så forsvinner han for å «gjøre alt klart for flukten», og jeg må navigere meg gjennom labyrinten hans på egenhånd. Etter mye irriterende prøving og feiling, hvor jeg havner i den ene smertefulle situasjonen etter den andre, finner jeg til slutt en nøkkel og et hull den passer i. Og vips, er jeg i værelset til bandittenes sjef – aka Elsa von Spielburg, baronens datter. I motsetning til vanlige jomfruer i nød, virker hun ikke særlig glad for å se meg.

Endelig fremme!

Idet jeg kommer inn hopper hun nemlig over skrivebordet sitt, og gjør seg klar til å angripe meg. Jeg er heldigvis raskere, og spruter dispel-juicen på henne. Et lite øyeblikk ser den ikke ut til å ha noen annen effekt enn å ha overrasket henne og gjort klærne hennes litt våte, men før hun får summet seg nok til å ta knekken på meg begynner forvandlingen. Etter et par sekunder, er den truende banditten plutselig forvandlet til ei smilende jente. Selv klærne forvandlet seg!

Bandittenes leder.

Hun husker umiddelbart alt, og takker meg hjertelig for å ha hjulpet henne. Samtidig dukker Yorick opp, og etter en kort samtale tar han henne med seg til slottet. Hvorfor stikker alle folkene jeg redder umiddelbart av? Heldigvis rakk de å vise meg en hemmelig gang jeg kan bruke for å komme meg i sikkerhet – og det kommer godt med, for jeg hører forfølgerne mine i gangen utenfor. Elsas rom er fullstappet av skatter, men det eneste jeg får med meg før jeg må rømme er to helsedrikker og et magisk speil.

Elsa von Spielburg!

Ah, det magiske speilet. Jeg husker trollmannen og eremitten snakket om det. Ved hjelp av speilet kan jeg sende magiske formularer i retur, slik at de rammer personen som kastet dem og ikke meg. Jeg ser mitt snitt til å slå to fluer i en smekk. Hvis jeg spiller kortene mine riktig kan jeg nemlig hjelpe dalen å kvitte seg med en siste trussel, samtidig som jeg får en velsmakende liten hevn.

Haha!

Hevn!

Jeg snakker selvsagt om Baba Yaga, heksen som forbannet baronen og forvandlet meg til en frosk – to ganger. Nå skal hun få smake sin egen medisin. Jeg løper opp til hytta hennes og får den til å sette seg ned. Så går jeg inn, med speilet skjult under kappen. Nok en gang ser hytta tom ut, og nok en gang dukker heksen opp i et poff. Hun morer seg over at jeg er tilbake, og gjør seg klar til å forvandle meg til en frosk – igjen. Men gleden blir kortvarig. Jeg trekker speilet frem akkurat i riktig tidspunkt, og vips er det hun som har blitt til et amfibium.

Og ikke vis deg her igjen!

Hun, det vil si frosken, blir rasende – men også ganske hjelpeløs. Før jeg rekker å putte henne i gryta klarer hun imidlertid å få teleportert meg ut av hytta, som tar til vingene. Hun tenker seg nok om to ganger før hun kommer til Spielburg igjen.

:D

Fornøyd går jeg til slottet, hvor alle dalens innbyggere har møtt opp for å hedre meg i en stor seremoni. Jeg har reddet baronens barn, gjort bandittene så svake at baronens styrker bør kunne ta knekken på dem, og til og med sparket Baba Yaga ut av dalen. Jeg er faktisk en helt.

Jepp, jeg er god.

Jeg bruker noen dager i Spielburg og nyter tilværelsen som dalens store redningsmann. Etter hvert blir bandittenes festning overtatt av soldatene, og tingene de har stjålet blir levert ut til sine rettmessige eiere. Abdulla Doo, kjøpmannen jeg traff i vertshuset i byen, får sitt flygende teppe tilbake – og med det vil han og de to eierne av vertshuset, Shameen og Shema, reise tilbake til sin hjemby, Shapeir.

Jeg blir selvsagt med – og i Shapeir venter et nytt, spennende eventyr. Men det får vi ta en annen gang.

Farvel, Spielburg.

Siste fra forsiden