Anmeldelse

Broken Sword: The Sleeping Dragon

Se så, papirflytteren George Stobbart og hans franske venninne Nico Collard er tilbake, med sin umiskjennelige sans for å vikle seg inn i globale uhumskheter og sammensvergelser. Vi får håpe at de også denne gang kommer helskinnet fra sitt eventyr. Men kan det samme sies om spillet?

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

I vinden er ikke alltid rett sted å være
Men etter ganske kort tid blir det klart at dette ikke rangerer i de aller øverste, skyfylte klassikerlagene i spillhistorien. Du forstår, Broken Sword: The Sleeping Dragon har byttet ut en del av den møysommelige, rolige og frydefulle hjernetvistingen og objektkombinasjonen fra de to første spillene, med nye typer utfordringer. Nye gåter som - hva sier man - er mer i vinden. Det betyr, som mange sikkert alt har fått med seg, mengder av Tomb Raider-aktig kassedytting, en del snike-sekvenser, og ellers fokus på hopping og klatring på stillaser, langs fjell og på bygninger.

Alt dette er forsåvidt ikke noen katastrofe. Men for et Broken Sword-spill er det ganske distraherende å måtte pløye gjennom en masse slike såkalt "mer tilgjengelige" sekvenser for å komme til kjernen i det som gjør serien spesiell - historien og gåtene. Disse mer fysiske sekvensene har riktignok sine øyeblikk (ofte takket være godt kamera-arbeid og god bruk av musikk) - men i de fleste tilfeller er de ganske enkelt alt for middelmådige. Kassedyttingen, for eksempel, som du vil støte på ved over 15 anledninger, krever av deg at du skal hjelpe noen kasser på plass slik at du kan avansere, men det er sjeldent særlig vanskelig å fatte hvordan du skal gjøre ting - det som tar tid er å utføre all dyttingen. En stund er disse en grei variasjon i spillflyten, blant annet fordi George her er mesterlig animert, og en fryd å se i aksjon. Men ganske snart blir det hele redusert til noe man må få overstått for å komme videre, snarere enn noe man storkoser seg med å pusle med.

Og da har jeg ikke engang nevnt snikingen. På et punkt i spillet kreves det at du lar Nico avlede en person, mens du sniker deg forbi. Dette fungerer. Deretter skal du bruke en halvtime til tre kvarter på å luske rundt i skyggene og gjemme deg for vakter, med plagsomt statiske kameravinkler som sørger for at du sjelden har særlig oversikt. Dette fungerer naturligvis ikke. Ikke slik å forstå at det er riktig dårlig gjennomført - ingenting av Broken Sword: The Sleeping Dragon er riktig dårlig gjennomført - men det har heller lite med spillfryd og yrende eventyrglede å gjøre. Det er, ganske enkelt, nok et element i spillet som tar oppmerksomheten fra historien, humoren og gåtene, og som føles som et hinder og et sidespor. Man kunne fortsatt om hoppe- og henge-sekvensene, men konklusjonen er igrunn generell; action-elementene tilfører for det meste lite til spillet, men distraherer desto mer.

Det finnes unntak. Broken Sword: The Sleeping Dragon skal krediteres for å være et spill som bruker de nye mulighetene 3D-settingen gir, i større grad enn de fleste tidligere 3D-spill i sjangeren. For eksempel gjør moderate mengder av klippe-hopping og -henging bare sitt for å få verdenen til å føles mer levende og konkret. Når dette også brukes som dramatisk virkemiddel ved et par anledninger, ser vi den positive siden ved systemet.

I tillegg har man implementert noen sekvenser hvor spilleren påkreves å reagere med et tastetrykk i løpet av et halvt sekund for å unngå at George eller Nico blir drept. Disse er en smule irriterende i begynnelsen, men snart er det ganske greit å forutsi når en slik sekvens dukker opp, og dermed tilfører de små adrenalinstikk til kutt-scenene. Det dreier seg aldri om å velge mellom to mulige handlinger, og det mister mye av pondusen hvis du mislykkes, for da vises den innledende sekvensen, som gjerne er ganske lang, en gang til - men det er likevel forholdsvis vellykket.

Konsollversjonene skyter seg selv i foten
Konsollversjonene av spillet har i tillegg til dette én heller stor akilleshæl. Broken Sword: The Sleeping Dragon er ikke et spesielt raskt spill å spille, og når utviklerne har optimalisert spillet så dårlig at man må laste omtrent 20-30 ganger bare innenfor et fysisk område, slik som f.eks. et gateareale eller en landsby, skyter de seg selv i foten med hagle. Et langsomt, underholdede spill er alltid flotte saker. Men Broken Sword: The Sleeping Dragon krever å laste 10-20 sekunder hver gang du bestemmer deg for å forlate den svært begrensede sonen du befinner deg i. Ofte må du løpe fram og tilbake litt, mellom rom eller inn og ut av hus - noen gåter krever til og med dette - og snart blir det hele alt for, alt for meget.

Dette ene problemet, som burde kunne vært rettet (med mindre spillet har noen usannsynlig lite minne-effektive grafikk-rutiner), hindrer opplevelsen på konsoll i å komme i havn overhodet. Alle de andre kvalitetene har spillet naturligvis i behold, men du skal ha svært lite fornuftig å bedrive for ikke å bli frustrert over ventingen her. Ikke minst hvis du er klar over at PC-versjonen ikke har noen slike problemer - der lastes områdene på et sekund eller så.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden