Anmeldelse

Brothers in Arms: Earned in Blood

Oppfølgere som kommer kjappere enn et normalt svangerskap varer, bør man være skeptisk til. Denne tidlige fødselen ser heldigvis ut til å få et lykkelig utfall.

Side 1
Side 2

Du er Joe Hartsock, sersjantkompis med Matt Baker fra Brothers in Arms: Road to Hill 30. Brothers in Arms: Earned in Blood følger mye av den samme historien som det første spillet i serien, men nå ser du det hele fra et annet perspektiv. Dette er spennende, siden du finner ut av hva soldatkollegene dine faktisk foretok seg når de til stadighet stakk fra deg i det første spillet. Det viser seg raskt at de ikke hoppet bak nærmeste busk for å grille pølser, røyke sigarer og kikke i voksenblader. Neida, de kriget som bare ekte mannfolk er i stand til å gjøre det.

Hei Joe!
Historien er sentral i Earned in Blood, spesielt siden spillet er en oppfølger. Måten historien fra det første spillet blir satt i et annet perspektiv er i seg selv svært interessant. Du kan riktignok risikere at spillopplevelsen blir litt forutsigbar om du spilte Road to Hill 30, men nysgjerrighet vil uansett drive deg fremover. Gearbox har tatt i bruk en rekke dramatiske virkemidler for å formidle historien på en vellykket måte. Hovedpersonen, nevnte Hartsock, forteller alt som har skjedd til en overordende offiser. Disse historiene tar form som en rekke interaktive flashback. I begynnelsen og på slutten av oppdrag hender det at man går over til svart/hvitt og sakte film, mens dialogen mellom Hartsock og offiseren fortsetter. Sekvensene mellom spillingen bærer et sterkt preg av å være et slags dokumentardrama, i samme stil som blant annet TV-serien Band of Brothers. Alt i alt kan de dramaturgiske virkemidlene sies å være en av spillets aller sterkeste sider - du blir virkelig engasjert.

I de fleste skytespill som baserer seg på andre verdenskrig – eller hvilken som helst krig for den saks skyld – er volden grov og sentral. Vold er det mye av her også, men fokuset ligger vel så mye på det taktiske som på selve skytingen. Det er ikke selve drapshandlingen som er det viktigste, det er måten du går frem på som betyr noe. I de fleste krigssituasjoner er det å ha kontroll på flankene alfa omega, så også her. I Earned in Blood har du alltid med deg kolleger, enten det er en ensom soldat eller to geværlag. Ja, du kan til og med ta med deg stridsvogner inn i kamp. Ingenting slår vel å sitte på taket til en pansret våpenplattform under din direkte kontroll, samtidig som du plaffer løs med den påbygde mitraljøsen.

Nøye planlegging
Lagene, eller enhetene, du har med deg er altså under din direkte kontroll. Utover i spillet har du gjerne med deg ett lag som skal sørge for dekkild mens det andre er ideelt for flankerende angrep. I begynnelsen kan du faktisk slippe unna med rambo-fakter, men etter hvert innser du hvor viktig lagarbeid er for den endelige seieren. Du bør være bevisst på nøye planlegging av dine bevegelser. Her er det gode oversiktskartet i 3D nyttig. Dette verktøyet sørger for at du til enhver tid kan zoome ut og få fin oversikt over slagmarken. Planlegging og utførelse blir dermed lettere og du blir mer bevisst på miljøet rundt deg og ditt endelige mål.

Det er herlig når du sender dine menn i øst og vest med de lettfattelige kontrollene, for deretter å se at ditt opplegg faktisk fungerer. Om du vil kommandere dine tropper rundt på kartet er det svært enkelt, og i de fleste tilfeller gjør soldatene det de blir bedt om. Litt mindre positivt er måten denne taktikkbruken ofte føles noe tvunget. Selv om du kan se fienden, så er det enkelte ganger umulig å treffe ham. Du ”dyttes mot” å komme deg bak eller på siden for å kvitte deg med tyskersvinet. Enkelte steder ser det også ut til å eksistere usynlige, og skuddsikre, vegger. Sikkert en fin teknologisk nyvinning, men jeg tviler på at den var montert mellom stakittgjerder og sandsekkåpninger på den franske landsbygda på 40-tallet. Du blir også svært bevisst på hvor lineært spillet egentlig er, du føres nemlig gjennom små kanaler mot målet ditt på hvert eneste brett. Selv hindre som er om lag 20 cm høye blir umulige fjell for våre menn, det oppleves rett og slett litt for dumt. Skal utvikleren først kanalisere våre bevegelser bør de i det minste ha høye nok hindringer, da fremstår spillet hakket mer troverdig.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden