Anmeldelse

Command & Conquer 3: Kane's Wrath

Nye slag i tiberium-krigen

I Kane's Wrath må du nok en gang skape trøbbel for stakkars GDI.

Etter Supreme Commander og andre mer kompliserte strategispill, hadde jeg behov for å spille noe litt enklere. Et sanntidsstrategispill der man kunne bygge en stor base, forsvare den mens man produserte en mektig hær, og så sende hele greia over til fienden og knuse basen hans i ett eneste stort og kaotisk angrep. Command & Conquer 3: Tiberium Wars viste seg å være akkurat det jeg var på jakt etter.

Kane er tilbake, men som vanlig er det du som må gjøre alt arbeidet.

Kane er sint

I mars kom den første ekspansjonen, og denne følger rimelig tett i hovedspillets fotspor. Kampanjen gir oss rollen som Legion, en kunstig kampintelligens i Nods tjeneste. Handlingen foregår både før, under og etter den tredje tiberium-krigen, og fokuserer i hovedsak på den karismatiske Nod-lederen Kane. Underveis får vi blant annet oppleve en rekke av hendelsene i Tiberium Wars fra en annen synsvinkel.

Kampanjen i Kane's Wrath er lang og variert, med en serie oppdrag fordelt på tre kampanjer. Her får vi alt fra snikeoppdrag til episke slag, og de fleste av oppdragene har flere ledd. Etter at du har oppnådd visse mål med en mindre gruppe soldater får du for eksempel ofte etablere en base og ordre om å gå til full krig mot fienden. Oppdragene er absolutt underholdende, men de leverer ingen direkte minneverdige situasjoner.

Generelt er det så enkelt som at hvis du likte oppdragene i Command & Conquer 3, kommer du også til å like oppdragene i denne tilleggspakken. De fortsetter i samme stil som hovedspillet, og holder omtrent det samme kvalitetsnivået. Jeg synes nok de virker litt lettere enn oppdragene i Command & Conquer 3 gjorde – da jeg spilte originalspillet var det flere oppdrag som skapte skikkelig trøbbel for meg, mens her virker oppdragene mye lettere selv om jeg spiller på samme vanskelighetsgrad. Jeg har selvsagt mer øvelse nå, men samtidig var jeg ikke noen direkte nybegynner da jeg spilte originaloppdragene heller.

De nye oppdragene foregår i varierte omgivelser.

I de tilfellene hvor oppdrag skaper trøbbel denne gangen, er det gjerne på grunn av tvilsom design og ikke fordi de er utfordrende på en god måte. Et av snikeoppdragene er for eksempel rimelig frustrerende, med et gameplay som fokuserer på prøving og feiling, og ikke strategi. Jeg vet ikke helt hvorfor utviklere som EA putter slike oppdrag inn i sanntidsstrategispillene sine, men det er på tide de legger av seg den uvanen.

Bollywood-kvalitet

Mellom kampanjeoppdragene får vi seriens tradisjonsrike filmsekvenser med ekte skuespillere. Jeg synes egentlig disse er litt kjedeligere enn vi er vant med, med mye Kane-babbel og få variasjoner. De gjør uansett jobben sin effektivt nok, selv om verken historiefortelling eller skuespill holder et veldig høyt nivå. Problemet med å bruke ekte skuespillere og ekte film er at man raskt blir sammenlignet med Hollywood, og en slik sammenligning tåler filmsekvensene i Kane's Wrath rimelig dårlig.

Utenom selve kampanjen leverer Kane's Wrath også en stor verdenskrigsmodus, der GDI, Nod og Scrin (romvesenene som ble introdusert i Tiberium Wars) kjemper om kontrollen over jordkloden. Du kan nesten tenke deg denne som en simplere fremtidsutgave av Rome: Total War eller Rise of Legends, hvor du får bygge baser, samle ressurser og produsere hærer i en turbasert modus, og så ta kontroll over hærene dine i standard sanntidsstrategi når de møter fienden.

Verdenskrigmodusen bruker enkel, men effektiv, grafikk.

Denne modusen representerer noe nytt og spennende for Command & Conquer-serien, men for de av oss som har litt erfaring med andre spill i sjangeren, leverer den lite vi ikke har sett tidligere. Og selv om gjennomføringen er god, er det strategiske gameplayet litt enkelt, mens de taktiske kampene raskt blir ensformige. Det er riktignok mulig å la datamaskinen ta seg av slåssingen, men da tar du samtidig bort mye av dybden i gameplayet.

Det er uansett moro å prøve å ta over verden i denne nye modusen, og selv om den ikke er spesielt frisk sammenlignet med hva vi finner i andre strategispill, leverer den en ny måte å spille Command & Conquer på som mange utvilsomt vil like. Forhåpentligvis vil Electronic Arts gjøre den til noe mer enn et enkeltstående eksperiment, og utvide den med mer strategisk dybde og mer varierte og taktisk interessante kamper i kommende Command & Conquer-spill.

Større, styggere og farligere

Hvis vi går over på gameplaymessige nyheter, er det vel de nye superenhetene som kanskje får mest oppmerksomhet. Dette er en type sjefsenheter som er mye sterkere enn vanlige enheter, og som følgelig koster svært mye å produsere (samtidig som de må ha egne superdyre fasiliteter for å kunne bygges). I tillegg til de kraftige våpnene disse enhetene er utrustet med i utgangspunktet, kan du til og med gi dem ekstra egenskaper ved å plassere ulike typer infanteri i dem (som om de skulle vært bevegelige bygninger). Ulempen er selvsagt at du kun kan ha én slik enhet om gangen.

Her er en av spillets tre sjefsenheter.

Med tanke på at kostnadene rundt disse enhetene er skyhøye, kommer de nok inn i spillet litt for sent til å virkelig bety noe (med mindre du er modig nok til å spare tiberium mens motstanderen bruker inntektene sine til å pumpe ut billigere men fortsatt temmelig farlige enheter). Samtidig er de ikke mektige heller, og om du spiller mot et annet menneske vil han eller hun sannsynligvis være smart nok til å fokusere på å ta superenheten din ut først. Uansett – nye muligheter er nye muligheter, og vi sier aldri nei takk til flere måter å drepe på.

Command & Conquer-verdenen har også fått noen nye fraksjoner siden sist. Disse er alle basert på eksisterende fraksjoner, så ikke forvent en ny romrase eller verdensmakt som plutselig dukker opp fra intet. Hver eksisterende fraksjon får to nye varianter, slik at vi totalt får seks nye fraksjoner å spille med. Hver av disse fraksjonene introduserer en rekke nyheter – ingen av dem er store nok til at de individuelle fraksjonene føles helt ferske (som fraksjon designet helt fra bunnen av ville gjort), men de er store nok til at de kan påvirke strategien og spillestilen.

Jeg kan for eksempel trekke frem Steel Talons, en GDI-variant som fokuserer på tunge kjøretøyer med tunge våpen. Disse har sin egen versjon av den vandrende Juggernaut-kanonen, som har plasser for infanteri i tillegg til kanonen. Dessuten har de plass for infanteri i tiberium-samlerne sine, som dermed ikke er helt forsvarsløse. Feltingeniørene deres er forøvrig også bevæpnet (noe de vel egentlig burde vært hos alle fraksjonene, men det er en annen sak). Til gjengjeld er infanteriutvalget deres mer begrenset.

Det er alltid gøy med ting som skal til å sprenge.

Erfarne Command & Conquer-spillere som spiller mye online vil utvilsomt sette pris på disse nyhetene, men om du er mer en tilfeldig spiller som primært planlegger å spille Kane's Wrath i enspillermodus, vil du kun i mindre grad ha glede av dem. Superenhetene er morsomme, og de nye fraksjonene sikrer mer variasjon (i kampanjen såvel som i verdenskrigsmodus), men ingen av delene får veldig store konsekvenser for gameplayet.

Konklusjon

Kane's Wrath er en hyggelig ekspansjonspakke som leverer mange underholdende oppdrag, en artig ny verdenskrigmodus og noen interessante nye fraksjoner (som riktignok alle er basert på eksisterende fraksjoner). Ingen av nyhetene er av den typen som bør få deg til å løpe til butikken, men om du hadde det moro med Tiberium Wars er sannsynligheten høy for at du kommer til å sette pris på det du får servert i denne pakken også. Med andre ord: Om du ikke klarer å vente på Red Alert 3, leverer Kane's Wrath en solid dose Command & Conquer-basert underholdning.

Siste fra forsiden