Anmeldelse

Dark Chronicle

Dark Chronicle er oppfølgjaren til Dark Cloud, eit av dei første eventyrspela til PlayStation 2. For mange er det ein klassikar, med sine tilfeldige labyrintar, og kreativiteten du kan putte inn i bygging av byar.

Side 1
Side 2
Side 3

Det var riktignok ikkje for alle, nokre rett og slett hata å gå ned i utallige labyrintar som såg heilt like ut, berre for å plukke opp diverse gjenstandar. Ting forandrar seg. Ved første augekast er det vanskeleg å forstå at dette faktisk er oppfølgjaren til eit spel frå PlayStation 2s barndom. Mykje har skjedd bak døren til Level 5 sidan den gong, og bra er det. Så bra at dei kanskje har levert oss eit av årets beste spel. Kanskje til og med eit av dei beste eventyrspela nokonsinne. Det står det respekt av.

Enkelt å setje seg inn i
Maximillian, eller Max, er uvitande hovudpersonen i ei historie som kjem til å forandre både hans og andre sine liv. Det heile byrjar altså med ein billett. Billetten er til sirkuset som for tida er i byen, men som vi etter kvart har blitt vande med, går ikkje ting heilt som forventa. Nokon rappar billetten, og Max må gjere det han kan for å få den tilbake. Denne delen av spelet går greit nok, men så snart Max er innanfor teltet byrjar det å skje ting. Max høyrer litt for mykje, og etter ein spasertur gjennom kloakken og eit ublidt møte med sirkuselefanten Linda, har Max fått seg eit skikkeleg eventyr, og ein forbanna klovn på nakken. Det tar heller ikkje lang tid før Max møter ein anna person, som er svært viktig for historia, Monica. Monica er ei jente frå framtida, som har teke turen tilbake i tid for å rette opp i ting som har gått gale.

Frå du går på sirkus, og til du kjem deg ut av kloakken, har det gått merkverdig lite tid, i alle fall samanlikna med den totale lengda på eit spel av Dark Chronicles kaliber. Det er også ganske merkeleg, eller heller hyggeleg, å føle at ein allereie kan spelet ut og inn på eit så pass kort tidsrom. Spelet er utruleg enkelt å ta tak i, det er ingen innvikla kontrolloppsett, ingen knappekombinasjonar som må trykkast i rask rekkefølge. Level 5 har bevisst tatt ein lang spasertur rundt alt som kan skremme deg vekk i starten. Det er først når ein har brukt litt tid saman med Max og co. at ein byrjar å oppdage det som ligg godt skjult under overflata. Om du ikkje er ein av dei som har venta på dette spelet i noko som kan verke som ei evigheit, er sjansen stor for at du ikkje har forutsetningane for å vere førebudd på den opplevinga du har i vente. Det er nesten vanskeleg å forstå at det er mogleg, det er store kjende namn som Square Enix og Nintendo som lagar slike spel, ikkje eit lite selskap som ingen eigentleg veit mykje om. Vel, Square Enix og Nintendo, det er på tida å flytte på seg, for det er ein ny meister på podiet.

Dark Chronicle er ikkje ein teknisk prestasjon av dei store. Det betyr ikkje at ting kunne sett betre ut. Om nokre år finn vi garantert spel som får det tekniske aspektet ved Dark Chronicle til å bleikne, men for no, så er dette ein milepel innan visuell glede. Det ser fantastisk ut. Der Zelda ser ut som ein flott, men enkel teiknefilm på Cartoon Network, ser Dark Chronicle ut som den siste storsatsinga frå Disney. Ingenting vondt om eit nydeleg spel som Zelda, men det er ikkje så mange små detaljar rundt om kring. Det er slike som pustar liv i Dark Chronicle. Det er liv i kvar ei blomst, kvart ansikt er skapt med kjærleik, og kvar person du møter, har eit kroppsspråk og ei haldning som kan lure deg til å tru at alle er like viktige for historia sin gang. Repetisjon er nesten fullstendig utviska.

Labyrintar med meining
Litt repetisjon må vi likevel leve med. I likheit med originalen finn vi tilfeldig genererte område. Det er her du samlar erfaringspoeng, og bevegar deg når du skal vidare på eit oppdrag. Det oppfører seg så og seie på same måte som Diablo. Du har ein terrengtype og du har visse typar fiendar, men kvar dei dukkar opp, og korleis brettet er satt saman er tilfeldig kvar gong. I motsetning til andre spel så fører dette likevel ikkje til at du føler du spelar same greia om igjen, og om igjen. I staden for grotter og huler varierar desse bretta i alt frå desse grottene til grøne skogar og vidstrakte dalar. Det spelet tener mest på dette, er at du aldri føler deg innesperra i endå ein ny gang, som er heilt lik dei utallige gangane du nettopp gikk forbi. Det er nye ting å sjå kvar gong, kanskje du finn eit stort vatn du kan fiske i (noko vi kjem tilbake til seinare), eller kanskje kan du sjå ein spektakulær foss i det fjerne.

Max er ein oppfinnar av natur, han har det du kan kalle eit talent for å skape nye ting av dei merkelegaste ting. I hans auge kan eit belte, eit rør og eit mjølkespann lage ei energipakke. Med utgangspunkt i denne guten sine evner er det også klart at det blir ei viktig rolle i løpet av spelets gang. Her sankar du ikkje erfaringspoeng i tradisjonell forstand. Skal Max få meir helse, eller bli sterkare, må han ete noko som gir han desse eigenskapane. Erfaringspoenga går til våpena hans. Etter kvart som du drep monster og andre beist, sprutar det opp ei lita fontene med små, blå ballar. Det er desse som gir våpena dine poeng. Om du ikkje plukkar opp desse, kan du gløyme å oppgradere eit einaste våpen.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden