Dark Chronicle

Det var riktignok ikkje for alle, nokre rett og slett hata å gå ned i utallige labyrintar som såg heilt like ut, berre for å plukke opp diverse gjenstandar. Ting forandrar seg. Ved første augekast er det vanskeleg å forstå at dette faktisk er oppfølgjaren til eit spel frå PlayStation 2s barndom. Mykje har skjedd bak døren til Level 5 sidan den gong, og bra er det. Så bra at dei kanskje har levert oss eit av årets beste spel. Kanskje til og med eit av dei beste eventyrspela nokonsinne. Det står det respekt av.

Enkelt å setje seg inn i
Maximillian, eller Max, er uvitande hovudpersonen i ei historie som kjem til å forandre både hans og andre sine liv. Det heile byrjar altså med ein billett. Billetten er til sirkuset som for tida er i byen, men som vi etter kvart har blitt vande med, går ikkje ting heilt som forventa. Nokon rappar billetten, og Max må gjere det han kan for å få den tilbake. Denne delen av spelet går greit nok, men så snart Max er innanfor teltet byrjar det å skje ting. Max høyrer litt for mykje, og etter ein spasertur gjennom kloakken og eit ublidt møte med sirkuselefanten Linda, har Max fått seg eit skikkeleg eventyr, og ein forbanna klovn på nakken. Det tar heller ikkje lang tid før Max møter ein anna person, som er svært viktig for historia, Monica. Monica er ei jente frå framtida, som har teke turen tilbake i tid for å rette opp i ting som har gått gale.

Frå du går på sirkus, og til du kjem deg ut av kloakken, har det gått merkverdig lite tid, i alle fall samanlikna med den totale lengda på eit spel av Dark Chronicles kaliber. Det er også ganske merkeleg, eller heller hyggeleg, å føle at ein allereie kan spelet ut og inn på eit så pass kort tidsrom. Spelet er utruleg enkelt å ta tak i, det er ingen innvikla kontrolloppsett, ingen knappekombinasjonar som må trykkast i rask rekkefølge. Level 5 har bevisst tatt ein lang spasertur rundt alt som kan skremme deg vekk i starten. Det er først når ein har brukt litt tid saman med Max og co. at ein byrjar å oppdage det som ligg godt skjult under overflata. Om du ikkje er ein av dei som har venta på dette spelet i noko som kan verke som ei evigheit, er sjansen stor for at du ikkje har forutsetningane for å vere førebudd på den opplevinga du har i vente. Det er nesten vanskeleg å forstå at det er mogleg, det er store kjende namn som Square Enix og Nintendo som lagar slike spel, ikkje eit lite selskap som ingen eigentleg veit mykje om. Vel, Square Enix og Nintendo, det er på tida å flytte på seg, for det er ein ny meister på podiet.

Dark Chronicle er ikkje ein teknisk prestasjon av dei store. Det betyr ikkje at ting kunne sett betre ut. Om nokre år finn vi garantert spel som får det tekniske aspektet ved Dark Chronicle til å bleikne, men for no, så er dette ein milepel innan visuell glede. Det ser fantastisk ut. Der Zelda ser ut som ein flott, men enkel teiknefilm på Cartoon Network, ser Dark Chronicle ut som den siste storsatsinga frå Disney. Ingenting vondt om eit nydeleg spel som Zelda, men det er ikkje så mange små detaljar rundt om kring. Det er slike som pustar liv i Dark Chronicle. Det er liv i kvar ei blomst, kvart ansikt er skapt med kjærleik, og kvar person du møter, har eit kroppsspråk og ei haldning som kan lure deg til å tru at alle er like viktige for historia sin gang. Repetisjon er nesten fullstendig utviska.

Labyrintar med meining
Litt repetisjon må vi likevel leve med. I likheit med originalen finn vi tilfeldig genererte område. Det er her du samlar erfaringspoeng, og bevegar deg når du skal vidare på eit oppdrag. Det oppfører seg så og seie på same måte som Diablo. Du har ein terrengtype og du har visse typar fiendar, men kvar dei dukkar opp, og korleis brettet er satt saman er tilfeldig kvar gong. I motsetning til andre spel så fører dette likevel ikkje til at du føler du spelar same greia om igjen, og om igjen. I staden for grotter og huler varierar desse bretta i alt frå desse grottene til grøne skogar og vidstrakte dalar. Det spelet tener mest på dette, er at du aldri føler deg innesperra i endå ein ny gang, som er heilt lik dei utallige gangane du nettopp gikk forbi. Det er nye ting å sjå kvar gong, kanskje du finn eit stort vatn du kan fiske i (noko vi kjem tilbake til seinare), eller kanskje kan du sjå ein spektakulær foss i det fjerne.

Max er ein oppfinnar av natur, han har det du kan kalle eit talent for å skape nye ting av dei merkelegaste ting. I hans auge kan eit belte, eit rør og eit mjølkespann lage ei energipakke. Med utgangspunkt i denne guten sine evner er det også klart at det blir ei viktig rolle i løpet av spelets gang. Her sankar du ikkje erfaringspoeng i tradisjonell forstand. Skal Max få meir helse, eller bli sterkare, må han ete noko som gir han desse eigenskapane. Erfaringspoenga går til våpena hans. Etter kvart som du drep monster og andre beist, sprutar det opp ei lita fontene med små, blå ballar. Det er desse som gir våpena dine poeng. Om du ikkje plukkar opp desse, kan du gløyme å oppgradere eit einaste våpen.

Frå fisk til metall
Etter kvart som våpena sankar erfaring går dei også opp i level. For kvart level får våpenet nye tilgjengelege synth-poeng. Kva brukast så desse til? Enkelt forklart er dette kor mange nye eigenskapar du kan legge til våpenet ditt. Når du skal oppgradere eit våpen, går du inn på ein enkel og lettfatteleg meny, og vel kva gjenstand du vil kombinere med våpenet ditt. Når du trykker på noko i inventar-lista di, får du opp ein liten meny. Om du vel ”spectrumise” frå denne, vil du kunne velje kor mange av den gitte gjenstandstypen du vil legge til våpenet ditt. Etter at dette er gjort, vil du kunne synthe gjenstanden til våpenet ditt. Det er ikkje alle ting som eignar seg for synthing, så når ein skal oppgradere, får du oversikt over kva som vil skje med våpenet ditt om du fortset. Forskjellige gjenstandar kan gi våpenet betre eigenskapar i alt frå eld til varigheit, og korleis du vil ha våpenet ditt er eigentleg fritt opp til deg.

Noko som er smart å følgje med på er ”Build up” menyen. Om du trykker på våpenet ditt og vel ”build up”, får du sjå kva du må oppgradere for å bygge om våpenet ditt. Synth-prosessen gjer riktignok våpenet ditt betre, men ved å bygge om våpenet kan du få eit heilt nytt våpen, som løftar dei forskjellige attributtane fleire hakk. I tillegg til dette kan du også overføre eigenskapar frå eit våpen til eit anna. Moglegheitene er praktisk talt endelause i jakta på det perfekte våpenet, men det beste med oppgraderinga er likevel at det rettar fokuset meir over på å reise på eventyr enn på å samle saman nok pengar til nye våpen. Bruk og kast mentaliteten er lagt heilt på hylla i dette spelet, og det er lett å bli meir knytt til eit våpen for å sjå kva som skjer med det om du oppgraderar det fleire gonger. Det eksisterer riktignok ein del interessante våpen rundt omkring i spelet. Enten kan Max bruke sine talent til å finne opp nye, eller så kan du finne varierte våpen i butikkar og skattekister. Det er ikkje så ofte ein finn legendariske heltar springe rundt med ein frosen fisk i handa, men spør du meg, er dette ein trend eg gjerne vil sjå meir av i framtida.

Så var det Steve, ein robot som Max kan hoppe inn i når som helst ved eit lett trykk på R3. Som ved alt anna kan Steve oppgraderast når han har fått nok erfaringspoeng. Ei liste på oppgraderingsmenyen til Steve viser kor mange poeng du har, og kor mange poeng ei ny oppgradering kostar. Desse oppgraderingane kan vere alt frå rulleskøyter til den mindre nødvendige stemmekommunikatoren. Det er mange område som har fiendar Steve nærmast er nødvendig for å ta knekken på. Felles for både Max, Monica og Steve er at etter kvart som dei brukar våpena sine, må dei reparerast. Dette gjer du enkelt ved å gå inn på menyen, klikke på våpenet ditt, og reparere det. Du må riktignok ha ein pose ”repairpowder” for kvar reparasjon du utfører, så det er viktig å sørge for å alltid ha nokre posar ekstra. I tillegg har Steve drivstoff i staden for helse, og denne går konstant nedover når du brukar han. Du kan ikkje fylle opp tanken andre stadar enn mellom bretta, så det beste er å kun bruke han når du har bruk for han.

Eit spel som berre gir, og gir
Sidan Max kan bruke Steve når som helst, ville det jo ha vore nesten urettferdig om Monica ikkje hadde ei eller anna form for spesialvåpen. På same måte som Max, kan Monica skifte ham ved eit trykk på R3, men det er ikkje noko form for robot eller liknande. Monster av alle forskjellige sortar er Monicas spesialitet, og å sjå ein sint liten blomst springe rundt på bakken, er ganske festeleg. Det får ein til å tenke på all den kreativiteten som er lagt inn i spelet. Det er vanskeleg å finne noko negativt i det heile tatt. Ein blomst er ikkje alt Monica kan omforme seg til. Ved å kjøpe forskjellige merke, får ho tilgang til forma til den skapningen merket symboliserar.

Det er så mange ting å gjere i Dark Chronicle at det er lett å gløyme at du faktisk har ei historie å ta deg av. Har du lyst på ein hobby? No kan du finne deg ein i Dark Chronicle, det er mykje å velje mellom. Eller kva seier du til å vere golfar, fiskar, fotograf eller arkitekt? Det er like lett å bli fiskegal i Dark Chronicle, som det er i den verkelege verda, og få meg ikkje inn på golfen. Den viktigaste hobbyen er riktignok den som arkitekt. I Dark Cloud kunne du som nemnt tidlegare, bygge landsbyar. Dette konseptet er teke enda lengre denne gongen. På mange måtar kan ein seie at hovudoppgåva di er å byggje byar. Av grunnar vi ikkje vil gå inn på for å spolere ei riktig så fornøyeleg historie, må du gjenbygge byar for å setje ting tilbake slik det skal vere.

For å bygge ein by må du først ha eit område som tillet deg å vere kreativ. Fleire slike område vil bli tilgjengelege etter kvart, og det byrjar i det små. Seinare vil forskjellige typar terreng by på forskjellige utfordringar når du skal bygge din by. Det er klart at det er lett å miste fokus når ein skal bygge sitt eige lite paradis, og dette har Level 5 teke notis av. Kvart område blir på fint kalla for eit Georama, og kvart georama har visse krav som må vere innfridde for at du skal kunne utforske historia vidare. Kva desse krava er, finn du ut ved å finne geosteinar rundt om kring på dei tilfeldig genererte bretta. Desse blir så lasta inn i ein maskin. Det er denne maskinen du byggjer alle elementa til byen din med, og det er ein festeleg doning med armar og bein som står ut til alle kantar. Med denne kan du bygge alt frå hus til eit variert utval lamper, alt du har lyst på for å setje ditt personlege preg på byen din vil du få bruke. Om fargen på noko skulle vere det einaste negative, kan du sjølvsagt måle om. Så snart du har lasta ned geosteinen i maskinen, får du vite kva du må gjere på den staden du befinn deg. Kanskje må du byggje nokre hus, for så å få nokon til å flytte inn. Det første du då må gjere er å få tak i ressursane du treng for å bygge huset. Deretter må du overbevise nokon om at huset du har bygd, er mykje finare enn alt han eller ho har opplevd tidlegare.

Her dukkar enda eit element opp. Det er ikkje berre å invitere folk med deg, neidå, det er verre enn som så. På kvart georama er det visse krav om kven som skal bu i byen din. Kanskje må du ha ein kokk, eller ein gartnar. Vel, då må du finne kokken og gartnaren, og dei blir ikkje med deg sånn utan vidare. Visse personar blir med deg utan alt for mykje ståhei, medan andre er litt mindre medgjerlege. Ei lita jente vil til dømes at du skal finne ho ein stad i byen, ein fin leik kanskje, men det er ikkje alltid like lett å finne nokon i ein stor by som gir inntrykket av å vere nettopp det, ein veldig stor by. Andre igjen vil kanskje at du skal finne ting til dei, eller at du skal gå ærend for dei. Det fine er at det er stor variasjon her og, det blir aldri kjedeleg og uinteressant. Det byr heller på enda meir variasjon i eit spel, som omtrent ikkje kunne vere meir variert.

Vakkert og sjarmerande
På tide å seie nokre fleire ord om grafikken. For å seie det enkelt, du har ikkje sett noko før du har spelt Dark Chronicle ei stund. Innleiingsvis verkar det kanskje ikkje så storslagent, men det er før grafikken sig inn på deg, og du oppdagar kor gjennomført det er. Som sagt brukar det Cel-teknikk. Slike spel har ofte ein lei tendens til å bli litt for glinsande i kantane, og kontrastane er gjerne litt overdrivne. I Dark Chronicle er dette gjort med omtanke, og det er fleire lag med skugge som spelar på kvarandre, i motsetning til andre, der det gjerne er eit par tre fargar som står for variasjonen. I tillegg har alle karakterar svake konturar som framhevar dei i forhold til bakgrunnen. Dette er gjort på ein så tilbakelent og beskjeden måte at dei aldri tek oppmerksomheita vekk frå karakterane, men heller dreg blikket mot dei. Resultatet er av og til som teke rett ut av ein teiknefilm. Det er veldig søtt og sjarmerande, det er ingen overdriven bruk av effektar. Alt gir uttrykk for å vere gjort med meining.

Visse småting dreg likevel ned her og der. I enkelte område vil du møte på usynlege veggar, til dømes finn du gater i Palm Brinks, heimbyen til Max, du enkelt og greit ikkje har tilgang til. Her og der er slike område stengt igjen med stablar av kassar, men det forandrar likevel ikkje at det er lett å bli litt oppgitt når du av ukjende grunnar ikkje får gå til visse område. Ein grunn til at det er slik, kan vere at det skal vere med på å gi illusjonen av at ting er større enn kva dei eigentleg er. Om vi ser på Palm Brinks, så kan du nærmast gå deg vill. Det er eigentleg ikkje så mange vegar du kan gå, stort sett må du følge ein bestemt veg. Visse avstikkarar har vi sjølvsagt, men synsfeltet er mykje større enn friheita di. I slike store område er også fleire forskjellege miljø fletta saman utan noko som helst form for ladetid. Igjen kan vi ta eit eksempel med Palm Brinks; om du bevegar deg ut av bykjerna vil du kome inn i eit grønare område der adelen bur. Flyttar vi litt meir på oss finn vi ein stor park med eit like stort vatn. Det skiftar også kontinuerleg mellom natt og dag, og både stjerner og skyer kan ein sjå reflekterte i vatnet.

Like sjarmerande som resten av spelet er musikken. Om du ikkje finn deg sjølv sitjande å plystre i sofaen er det noko alvorleg gale med deg. Det er ein særeigen sjarm som ein ikkje høyrer så ofte. Den er forferdeleg sukkersøt, men den står veldig godt til teikneseriepreget spelet har. Likevel kunne kanskje melodiane har vore litt meir varierte, sidan mange av dei same går om igjen mange stadar. Til dømes har kvart område sitt eige tema, som går igjen på kvart einaste brett til du er ferdig. Du har ein melodi når du går rundt og leitar etter fiendar, som glir over i kampmusikk så snart du svingar våpenet ditt mot eit beist som snart skal møte sin skapar. Når du har nedkjempa alle monstera på eit brett, kjem ein ny melodi inn, som på ein ganske elegant måte fortel deg at: ”No kan du gjere kva du vil, faren er over.” Sistnemnde er også tilstadeverande i alle område du skulle besøke, men du blir i så godt humør av den, at det blir meir som eit gledeleg gjensyn, enn som: ”Å nei, ikkje den igjen!”

Noko som er i ferd med å bli meir populært i nyare eventyrspel, er å gi stemmer til figurane du møter. Som forventa har ikkje alle folk som spaserar rundt i gatene si eiga stemmeprakt, men alle som har betydning for historia, møter deg med kreativ dialog, og det pustar om mogleg enda meir liv inn i spelet. Så og seie alle karakterane har stemmer som overgår det meste du vil finne i noko anna spel. Det er forferdeleg mange dårlege skodespelarprestasjonar ute og går i spelverda, og Dark Chronicle er eit hederleg unntak. Eit par kjende namn har dei også fått med seg, blandt anna Mark Hammil, betre kjend som Luke Skywalker, i rolla som ein av dei mindre hyggelege personane. Dessverre så er det hakket mindre innleving i stemmene til Max og Monica enn kva vi finn ellers i spelet, men aldri nok til at det blir kjedeleg å høyre på.

Konklusjon
Det er vanskeleg å finne ord som kan gi dette spelet den ros det fortener. Det er nesten for godt til å vere sant. Det er slike spel som verkeleg får ein til å innsjå kor mykje søppel som blir prakka på oss. Allereie når du ser omslaget, bør du forstå at dette er noko heilt spesielt. Dark Chronicle har så og seie alt; god historie, nydeleg grafikk, og ei levetid som kan vare ein mannsalder, alt etter kva som interesserar deg. Den største fordelen til Dark Chronicle er at det er nesten latterleg enkelt å setje seg inn i. Dei fargerike og flotte menyane er like lette å bruke, som dei er behagelege for auget. Om du likevel skulle ha problem med noko, så kan du berre ta ein kikk i hjelpemenyen, og svaret på spørsmålet ditt er berre eit knappetrykk unna.

Dette er første gongen eg i det heile har vurdert å gi eit spel full pott, men i dette tilfellet var eg ikkje i tvil. Dark Chronicle har sjølvsagt små ting ein kan hakke ned på, men dei er så små og ubetydelege at det følest like tåpeleg å legge vekt på dei, som å tørke blomane etter eit regnskyll. Det eksisterar ikkje ein einaste god grunn til å unngå dette spelet, det er eit meisterverk utan sidestykke, og du har rett og slett ikkje råd til å gå glipp av det.

Forsiden akkurat nå

Til toppen