ANMELDELSE: Dark Void
Anmeldelse

Dark Void

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert på nettstedet Spillverket, og er ikke skrevet av redaksjonen i Gamer.no. Spillverket ble slått sammen med Gamer.no den 12. januar 2011, og vi har lagt ut artikkelarkivet som en tjeneste for gamle og nye lesere. Les mer

Da Capcom annonserte Dark Void var det ikke måte på hva spillet lovet; det skulle kombinere flyving, skytesekvenser og nærangrep på en utmerket måte. Ville spillet innfri?

Nikola Tesla pirrer interessen.
Nikola Tesla pirrer interessen.

I Dark Void får du føle hvordan det er å være i skoene til piloten William Augustus Grey, en uheldig reisende over den sagnomsuste Bermudatriangelet. Som du kanskje har gjettet, går ikke denne reisen helt som forventet og snart må den overraskende atletiske piloten kjempe mot alskens kjipe motstandere samt klatre opp og over en forbausende stor mengde med vegger og hindringer. Motstanderne kalles "Watchers" og er en rase som har kommet gjennom en portal til "the Void" - som jaggu meg er der vår helt havner. Med hjelp fra spillets feminine karakter Ava og kjendisvitenskapsmann Nikola Tesla må William bekjempe disse monstrøse robotene.

Litt av alt

Det går det ofte ikke så bra når et spill prøver å være et lappeteppe – å sy sammen alle de kjente og kjære mekanikkene til andre velfungerende spill har sjeldent vært veldig vellykket. Dette gjelder dessverre også for Dark Void, som vil lære deg blant annet å både løpe og fly samtidig som du skal bekjempe en bråte med fiender.

Selv om spillet har omtrent alt er det lett å føle at det mangler noe her, ettersom "alt" kun fungerer halvveis. Bakkekampene er svært repetitive og uengasjerende. Riktignok er kampene som foregår med jetpack på ryggenet friskt pust innimellom, men de byr på lite utfordring og er generelt sett også repeterende.

Jo flere vi er sammen?

Jo lenger du kommer i spillet, jo flere fiender får du kastet i fjeset. Dette er som regel en mekanikk som fungerer godt og er en selvfølge for de fleste spill, men i Dark Void fungerer det ikke. Her får du nemlig kastet ubrukelige fiender mot deg i bøtter og spann, noe det virker som om blir gjort kun for å forsinke din egen framgang i spillet fremfor å gi deg en utfordring.

Fiendene er i tillegg ikke spesielt smarte, og når jeg sier ikke spesielt, da mener jeg ikke spesielt. Dette er gjengen som står rett opp og ned bak en gigantisk stein og formelig venter på at du skal gjøre noe dumt eller løpe bort til dem og sparke dem i baken. Noen ganger kan man til avveksling også se fiender som løper ute i det åpne uten mål og mening - disse faller fort i bakken. Dette er fiendene som ikke skjønner helt hvorfor de må løpe bort når en granat treffer bakken et par centimeter fra dem, men samtidig dør av kun én granat. Det er altså vanskelig å la seg skremme eller i det hele tatt få en utfordring fra disse slemmingene.

Opp!

Når det gjelder komponenter som visstnok skulle skille spillet ut fra mengden, blir vi introdusert til en standard jetpack og et såkalt "vertikalt cover-system". Jetpacken er designet av Nikola Tesla selv, og stikkordene her er altså opp, opp og opp.

Det vertikale cover-systemet gjør at kameravinkelen skifter når du bruker jetpacken, for eksempel til å gi deg et lite ekstra dytt idet du hopper oppover fjellet eller henger fra de forskjellige avsatsene på fjellsiden. Når en god mengde slemminger hopper nedover mot deg er dette et hendig lite triks, men selv om dette i starten av spillet er artig blir det fort gammelt, og det vertikale cover-systemet blir egentlig bare et helt vanlig cover-system med unntak av at kameraet snur seg tilbake når du slutter å bruke det.

Jetpacken hever hovedkarakteren, men ikke spillet.
Jetpacken hever hovedkarakteren, men ikke spillet.

Selve flyvingen er det første du blir introdusert til - spillet åpner nemlig med en prologsekvens som gir deg en smakebit på ferdighetene du vil tilegne deg senere i spillet før den sender deg tomhendt tilbake til start.

Hvordan fungerer så flyvingen i praksis? Først og fremst, følsomheten på siktet når man er i luften er helt på jordet, og jeg endte opp med å stille følsomheten betraktelig ned etter å ha bommet på alt som var å bomme på i flere minutter. Da dette var justert føltes flyvingen ganske grei å kontrollere, men dessverre også kvalmefremkallende. Opp er ned, ned er opp og plutselig skjønner du ikke hvor du er. Dette resulterer ofte i at man treffer en fjellvegg eller bakken rimelig hardt og deretter dør. I tillegg hender det at når man skal lande dør man en tragikomisk død - det å falle fra rundt ti meters høyde er visst fatalt for den jetpack-brukende hovedpersonen.

Ned!

Heldiggvis sitter kontrollene som et skudd nede på bakken, noe som hever spillet betraktelig. Som en liten bonus er bakkekontrollene også i bruk i det vertikale cover-systemet, og det er jo alltid fint med litt drahjelp til gimmicken som kunne vært så mye mer.

På bakken finner du deg i starten konstant bak en murvegg eller en steinblokk. Dette blir dessverre kjedelig ganske fort, i og med at fiendene ikke gjør noe slags forsøk på å storme deg, kun én spesiell type motstander tar initiativ til bråk. Når du møter på noen av de verre fiendene i spillet må du derimot belage deg på å dø et par ganger, og frustrerende nok sender checkpoint-systemet deg til tidenes morgen gang på gang.

Nei, det er dessverre ikke spesielt morsomt på bakken heller.
Nei, det er dessverre ikke spesielt morsomt på bakken heller.

Fordi de vanlige motstanderne ikke gjør spesielt mye motstand er det mye morsommere å løpe bort og gi dem en på tygga. Denne taktikken fungerer skummelt godt, og til slutt tok jeg meg selv i å fullføre hele nivåer på denne måten - hvem trenger våpen? Nevene dreper nemlig som regel på ett slag, samtidig som at karakteren man spiller gjerne bykser en tre-fire meter framover uten behov for sikting i forkant. Paradoksalt nok er det altså en sekundær nærkamp-mulighet som danker ut våpen som spillet så desperat prøver å få deg til å like.

Mellom hvert kapittel i spillet, og noen ganger midt i et nivå, får man muligheten til å bytte og oppgradere våpen med erfaringspoeng som blir automatisk samlet idet man går forbi døde slemminger. Dette fungerer som en naturlig progresjonsbar - til slutt har man det meste. Oppgraderingssystemet gir, trist nok, få gleder og umerkbare forandringer i hvordan våpnene fungerer. Noen ganger treffer du på en særdeles stor skurk eller enda verre - en svær og flyvende kampmaskin, men det tar som regel uansett bare et par ekstra runder med rifla før de går i luften.

Det vertikale coversystemet i praksis.
Det vertikale coversystemet i praksis.

...Sidelengs?

Grafikken til Dark Void er helt middels, og det er vanskelig å si noe spesielt positivt om spillet rent grafisk når man sammenlikner med andre godbiter i sjangeren. Man kan ikke se spesielt langt før alt blir oppsvulmet av tåke, kuler og plasma ser ikke særlig imponerende ut og animasjonene flyter dårlig. Jeg vil allikevel fremheve de brilliante scenene spillet en sjelden gang disker opp med - spesielt ett sted hvor man skal klatre opp en amerikansk båt som bokstavelig talt henger i en tynn tråd. Dette ser meget imponerende ut, men dessverre er det langt i mellom disse spektakulære hendelsene.

Det som trekker opp er stemmeskuespillet: Spesielt hovedpersonen i spillet, Will. Stemmen bak Will er nemlig Nolan North, mannen som dubber en mengde spill - nå nylig Nathan Drake i Uncharted-spillene. Samtidig er musikken velplassert og fungerer godt, men våpenlydene kunne trengt litt mer trøkk.

Konklusjon

Dark Voids største feil er at den i sin lappeteppe-oppbyggning neglisjerer det lille ekstra som gjør spillmekanikkene morsomme. Det er synd at et spill som fokuserer mye på lån av mekanikker ikke klarer å polere disse mekanikkene nok til at det oppleves som noe mer enn helt passe. Spillet strekker seg dessverre for spredt og når ikke opp til store høyder.

Kampsystemet fungerer i all hovedsak helt fint, men blir langtrekkelig etterhvert. Å kjempe vertikalt istedet for horisontalt gir spillet en gimmick det kunne klart seg uten - kreftene burde heller ha blitt brukt på å polere den horisontale opplevelsen. Flyvesekvensene er ofte vanskelige å få grep på, og kamera snurrer fortere enn tekoppene på ditt lokale tivoli.

Dark Void gjør mye bra, men klarer akkurat ikke å nå opp til en solid tittel. Kjedelige kampsekvenser og et horribelt checkpoint-system trekker spillet ned, mens kule scener og steder trekker opp.

Totalt sett er det helt OK å spille Dark Void, men ikke noe mer. Spillet er nemlig ikke spesielt morsomt, ei heller engasjerende. Majoriteten vil nok ha det bedre med en annen tittel - Dark Void er nok for spesielt interesserte. Hva man eventuelt må være interessert i for å oppleve dette som et herlig spill, er jeg usikker på.

Dark Void er i butikkene 22. januar til PC, Playstation 3 og Xbox 360. Spillet er testet på sistnevnte.

Kommentarer (2)

Forsiden akkurat nå

Til toppen