Feature

Den kreative revolusjonen

Brukerskapt innhold i fokus

Det er moro å være kreativ, noe smarte spillutviklere har utnyttet seg av i 25 år.

1: First page
2: New page
3: New page

Integrering med nettet

Et spill som virkelig utnyttet seg av brukernes kreativitet på en ny og spennende måte var Trackmania. Dette bilspillet kom med et innebygget baneredigeringsverktøy, og de individuelle banene tok svært liten plass. Dermed kunne jeg, eller en hvilken som helst annen bruker, lage en håndfull egne baner og så starte en server, hvor spillerne fikk leke seg på disse banene. Når en ny spiller logget seg på, ble banen automatisk lastet ned på få sekunder.

Baneredigeringsverktøyet i det originale Trackmania.
Joachim Froholt/Gamer.no

Resultatet ble en stor suksess. Hadde Trackmania vært et ordinært bilspill med en fast mengde baner, ville det slett ikke vært noe dårlig spill. Men det integrerte baneredigeringsverktøyet og den enkle måten å distribuere baner på gjorde det til noe mer – et internettfenomen som kunne sluke hundrevis av timer. Det var alltid noe nytt å oppleve, og jo lenger tid som gikk, jo mer innhold fikk spillet.

Trackmania gjorde også noe annet som var veldig lurt. Baneredigeringsverktøyet ble nemlig integrert i spillets hjernetrim-modus, hvor spillerne rett og slett fikk i oppgave å lage egne baner for å oppnå visse mål. Dermed kom praktisk talt alle spillerne innom redigeringsverktøyet, samtidig som de lærte å bruke det på en underholdende og givende måte. Dette førte til at grensen mellom kreativitet og gameplay ble visket ut.

Det å integrere redigeringsverktøy og gameplay var også noe den herlige hjernetrimmeren Armadillo Run klarte på en glitrende måte. Kontrollsystemet i redigeringsverktøyet var nemlig så godt som identisk med kontrollsystemet i selve spillet, som også fokuserte på et kreativt gameplay. Dermed fungerte all tiden du brukte på å spille også som øvelse for redigeringsverktøyet, noe som gjorde det ekstra lett å bare hoppe ut i den kreative prosessen. Resultatet var ikke bare mengder av nettdistribuerte utfordringer, men også ville kjedereaksjoner og heftige berg og dalbaner.

Left 4 Dead-gjengen i Garry's Mod.

MMO-spillet Second Life har også nytt godt av sine redigeringsmuligheter. Dette er et spill som er både elsket og forhatt, men uansett hva man mener om det kan man ikke være uenig i at ved å la brukerne selv lage alt fra spillomgivelser med interaktive funksjoner (og «spill i spillet») til figurer og klar, har utviklerne på mange måter laget et spill som nå lever sitt eget liv. Når ekte artister holder virtuelle Second Life-konserter og internasjonale selskaper lager sine egne butikker i spillet, er det ikke vanskelig å se hvilket potensial denne typen brukerskapt innhold har.

Vi må også nevne internettfenomenet Garry's Mod, som startet tilværelsen som en gratis modifikasjon, og som nå har solgt over 300 000 kopier som selvstendig produkt. Dette er ikke et spill i ordets rette forstand, men en interaktiv lekekasse som lar deg gjøre nesten hva du vil med figurer, gjenstander og våpen fra spill som bruker Valves Source-motor. Måten det hele integreres med spillets fysikkmotor gjør at mulighetene for kreativitet er praktisk talt uendelige. Det du skaper kan deles med andre spillere i flerspillermodus, eller bare brukes som basis for mer eller mindre hysteriske Youtube-videoer.

Ferske nyvinninger

I de senere årene har spillutviklere virkelig begynt å tenke nytt på dette området. Ta Spore, for eksempel. Dette spillet ble skrytt opp i himmelen før lansering. Det ferdige produktet var imidlertid langt fra så ambisiøst og nyskapende som mange hadde forespeilet seg, og derfor ble nok mange litt skuffet. Men spillet briljerer i alle fall på ett område. Det har nemlig et integrert redigeringsverktøy som lar deg lage dine egne vesener, bygninger og kjøretøyer med letthet, og resultatene blir overraskende gode. Et vesen som kan ta flere timer å lage og animere i et 3D-verktøy kan skapes på minutter i Spore.

Skapningsskaperen i Spore.

Det mest spennende er imidlertid hvordan alt det som skapes blir lastet opp i et sentralt nettverk, og deretter spredd utover spillermiljøet automatisk. Dermed kan dine vesener havne i naboens spill, mens du kjemper en innbitt kamp mot vesener skapt av en spiller i USA. På denne måten har utviklerne sørget for en nærmest uendelig strøm av nytt innhold, som fordeles og utnyttes automatisk, og som sørger for at du aldri vil kunne oppleve alt spillet har å by på, selv om du ikke gjør noe annet enn å spille Spore resten av livet ditt.

Litt mindre nyskapende er skytespillet Far Cry 2, men det er likevel verd å nevne. Konsollversjonen av dette spillet har nemlig det samme kraftige og lettlærte redigeringsverktøyet som PC-versjonen, og hver spiller kan laste opp et visst antall brett som kan deles med andre. Dermed er konsolleiere endelig i ferd med å få tilgang til en mulighet som lenge har vært forbeholdt de med PC.

Les også
Anmeldelse:

Mens vi snakker om konsoll, er det selvfølgelig umulig å komme utenom Littlebigplanet for PS3. Dette er i utgangspunktet et enkelt plattformspill, men et fokus på samarbeid og en avansert fysikkmotor gjør at det er langt mer spennende å spille enn man kanskje skulle tro. Men enda mer spennende er spillets innebygde redigeringsverktøy, som lar deg lage dine egne brett ved hjelp av ting du låser opp i kampanjedelen.

Et Littlebigplanet-brett under produksjon.

Dette verktøyet er temmelig kraftig, og lar deg også bruke de eksisterende elementene som avanserte byggeklosser slik at du kan skape helt nye ting. Resultatet er at brukerne har fått enorm kreativ frihet, som de har brukt til å lage alt fra spenstige rakettbiler til sideskrollende skytespill – i det som i utgangspunktet bare er et plattformspill. Og for å gjøre det hele ekstra fristende: Du trenger ikke å lage brettet ditt alene, men kan invitere en venn eller to til å skape moro sammen med deg.

Hva vil fremtiden bringe?

Er det én ting vi hører om og om igjen, så er det at spill blir dyrere og dyrere å lage. Utviklere som Nadeo, Media Molecule og Maxis har allerede begynt å forstå hvordan man kan utnytte seg av vanlige spillkjøperes kreativitet for å sikre nytt innhold (og dermed mer varighet) for spillene sine helt gratis, og i forhold til integrasjon av brukerskapt innhold har vi nok bare sett begynnelsen.

Tenk deg skytespill med et Spore-aktig redigeringsverktøy som lar folk lage sine egne fiendemonstre, våpen og kjøretøy. Eller actionrollespill hvor hulene du får utforske er skapt av andre spillere, og automatisk lastet ned i spillet ditt? Kanskje vi i fremtiden kan utforske hele verdener som er spillerskapte, side om side med de som fulgte med da du kjøpte spillet.

Vi gleder oss til fremtiden.

Da EA lanserte skapningsverktøyet for Spore noen måneder før spillets egentlige lansering gjorde de dessuten et sjakktrekk mange utvilsomt vil lære av – de lot kreative spillere lage nytt innhold før spillet i det hele tatt var ferdig. Dermed hadde spillet tusenvis av vesener som ble distribuert sømløst allerede ved lansering – uendelig mer innhold enn Maxis selv kunne laget. Kanskje slike verktøy vil komplementere åpne betatester i fremtiden?

Vi har også sett en fabelaktig utvikling i forhold til brukervennlighet. Tenk hvor komplisert det var å lage egne brett til førstepersons skytespill på nittitallet, og hvor enkelt det er i dag – når selv førstepersons skytespill for konsoll kan lanseres med innebygde redigeringsverktøyer. Forhåpentligvis vil denne utviklingen bare fortsette, slik at det blir lettere og lettere for folk å leke Gud, til glede for seg selv og andre spillere.

Jeg er veldig spent på hva fremtiden vil bringe på dette området, men én ting er jeg i alle fall sikker på: Det blir moro.

1: First page
2: New page
3: New page

Siste fra forsiden