Intervju

Derek Paxton – del 2

Dette er del to av vårt massive intervju med Derek Paxton, hovedmannen bak den fabelaktige Civilization IV-modifkasjonen Fall from Heaven II. I den første delen fokuserte vi på selve modifikasjonen (og alle de unike gameplaymulighetene den har), mens denne gangen tar vi en titt bak kulissene, og finner ut mer om selve utviklingen av modifikasjonen.

– Hva regner du som noen av de beste ideene du har hatt under utviklingen av Fall from Heaven-serien?

Fantasymodifikasjon for Civilization IV.
Fantasymodifikasjon for Civilization IV.

– Det å invitere de andre medlemmene av teamet til å hjelpe, de har vært fantastiske. Det første Fall from Heaven var bare basert på mine egne ideer og begrensede egenskaper. Men med Fall from Heaven II har teamet vært involvert fra starten av, og skapt et vanvittig dypt design, programmert systemer jeg aldri kunne ha klart på egenhånd og skapt spillkunst som ærlig talt ser bedre ut enn det Firaxis selv lagde for spillet (beklager, Firaxis).

– Hvis du mener ideer i selve spillet, er favoritten min Orthus. Han er barbarhelten jeg nevnte tidligere [i første del], og når han dukker opp tidlig i spillet vil han begynne å angripe sivilisasjonene. Han er en vanvittig trussel hvis han dukker opp nær dine grenser, men han kan også gi betraktelige fordeler fordi enheten som dreper ham vil få store mengder erfaringspoeng, samtidig som du får tilgang til den mektige øksa hans.

– Grunnen til at jeg er så glad i Orthus er at han kom veldig tidlig i utviklingsprosessen, og jeg lærte en viktig lekse fra ham. Ved å gjøre hans inntreden tilfeldig, ble det slik at spillere noen ganger ikke ville se ham overhodet, og noen ganger ville de måtte gjøre alt som stod i deres makt for å hindre ham i å ødelegge hele sivilisasjonen deres. Andre ganger igjen ville han bare vandre forbi og angripe noen andre. Noen spillere ville skape hærer og bevisst gå etter Orthus, mens andre igjen ville befeste enhetene sine i forsvarsposisjoner, og be om at han lot dem være i fred. Dette førte til et gameplay som ble skapt spontant, og dynamiske historier som ikke ville vært på langt nær så interessante om jeg hadde skriptet det hele.

De som overvinner den røde dragen får skatten hans.
De som overvinner den røde dragen får skatten hans.

– Uansett hva som skjedde, ville spillet deres være unikt. Jeg forstod raskt at hvis jeg fylte spillet med dusinvis av ting som Orthus (ikke nødvendigvis fiendeenheter, men andre omfattende, ikke-skriptede hendelser som spilleren kan velge å reagere på), ville ingen spill noensinne oppleves like. Dette var en stor oppdagelse for meg, og den påvirket alt som kom senere.

– Og hva er du mest stolt av å ha oppnådd?

– Utenfor spillet vil jeg si at det var når Soren Johnson, hoveddesigneren av Civilization IV, postet og sa hvor godt han likte Fall from Heaven. Det var definitivt et øyeblikk jeg aldri vil glemme.

– Jeg gjetter du har hatt nok av utfordringer under utviklingen?

– Det å skape en modifikasjon så stor som Fall from Heaven krever veldig mye. Det verste er når man skal forsøke å fikse større problemer. Det finnes enkeltproblemer som jeg har jobbet med i alt fra 14 til 40 timer, og det er ikke hyggelige timer. Noen mindre problemer har eksistert i flere måneder før vi har fått luket dem ut. Vi gjør alt vi kan for å minimalisere sjansene for å få spillkoden så rotete at vi ikke kan isolere eller fjerne funksjoner som skaper problemer, og det er derfor vi lanserer nye versjoner så ofte. Men noen ganger må du bare brette opp ermene og ta de tunge løftene som skal til for å få det til å fungere.

Denne byen har et unikt underverk som gjør den større i omkrets.
Denne byen har et unikt underverk som gjør den større i omkrets.

– En av de tingene jeg personlig elsker med Fall from Heaven II er alle detaljene. Det å utstyre jegere med hauker, fange villdyr, kjempe mot dragen Acheron, gjenoppbygge Barnaxus (for å få velvilje hos dvergesivilisasjonen Luichurp) og så videre. Du har til og med implementert et fungerende og underholdende kortspill i spillet. Det å presse alle disse tingene inn i spillet, og samtidig beholde brukervennligheten, må ha vært temmelig vanskelig?

– Noe av det fine med å lage en modifikasjon, er at du ikke har tidsfrister å forholde deg til. Hvis jeg ønsker å bruke en dag på å gi en av enhetene muligheten til å synge piratsanger når du trykker en knapp, så gjør jeg det. Men vi er brutale når det kommer til det å kutte kompleksitet. Fall from Heaven er allerede kompleks nok, men så lenge vi gjør det riktig, kan vi legge til en mengde detaljer som spillerne ikke behøver å oppdage en gang, før de har spilt gjennom spillet mange ganger. Så lenge det ikke hindrer nye spillere i å lære spillet, er jeg alltid for nye detaljer.

– Nå som Fall from Heaven II har nådd den «endelige» versjonen, føler du at du har oppnådd alt du ønsket?

Skjermbilde fra Gift of Kylorin-scenariet.
Skjermbilde fra Gift of Kylorin-scenariet.

– Absolutt! Ikke bare har det blitt det spillet jeg håpet, men takket være alle de fantastiske forslagene og ideene fra teamet og miljøet, har det faktisk blitt et bedre spill enn jeg i utgangspunktet hadde håpet. Selv etter å ha utviklet Fall from Heaven i tre år, spiller jeg det regelmessig og koser meg fortsatt. Det er veldig få andre spill som jeg har spilt like lenge.

– Det fine med å fullføre den endelige versjonen er at nå kan jeg konsentrere meg om alle detaljene som var umulige å jobbe med mens modifikasjonen fortsatt gikk gjennom massive forandringer. Vi jobber nå med å dokumentere ting, forbedre den kunstige intelligensen, bygge scenarier og slikt. I stedet for å skape spillet fokuserer vi på å perfeksjonere det. Forandringene vi gjør nå er på en mye mindre skala enn i tidligere versjoner, men de jevner ut de røffe kantene og sørger for at vi blir kvitt små irritasjonsmomenter.

– Scenariene er også morsomme, da de lar oss spille Fall from Heaven på nye måter. Noen forandrer reglene, putter inn uvanlige seierskrav eller tillater spillerne å virkelig hoppe inn i historien til enkeltfigurene. Et scenario, «Gift of Kylorin», gir deg kontroll over en enkelt magiker, som må overleve i et veldig vanskelig hulesystem kun ved hjelp av magi.

Fall from Heaven: Age of Ice fulgte med Beyond the Sword-ekspansjonen.
Fall from Heaven: Age of Ice fulgte med Beyond the Sword-ekspansjonen.

– Hvordan var det å få Fall from Heaven: Age of Ice (AoI) inkludert og lansert som en del av Beyond the Sword-ekspansjonen for Civilization IV?

– Det var en drøm som gikk i oppfyllelse. Alex Mantzaris, hoveddesigner for Beyond the Sword, spurte meg om jeg ville lage et scenario for ekspansjonen. Jeg gikk med på det så lenge jeg fikk invitere hele teamet. Det var fantastisk å kunne fortelle dem at vi skulle jobbe på den neste ekspansjonen.

– Alex trengte ikke et Fall from Heaven-scenario, men vi ønsket å lage et scenario som kunne hjelpe nye spillere inn i det fullverdige Fall from Heaven-spillet. Selvsagt var det umulig for oss å implementere hele Fall from Heaven i ekspansjonen. Det var faktisk ikke helt lett å få selv det relativt tynne og strømlinjeformede Age of Ice inkludert (takk, Firaxis!) siden vi måtte forholde oss til begrenset diskplass, krav i forhold til oversettelser, og så videre.

– Jeg liker Age of Ice for hva det er. Et relativt simpelt scenario som introduserer spillerne til Fall from Heavens verden. Handlingen foregår litt før selve Fall from Heaven-modifikasjonen starter, så spillerne får en forståelse av historien. Det har også et simpelt magisystem og flott grafikk. Akkurat nok til at folk får vekket appetitten.

I Age of Ice måtte du bekjempe vinterguden Mulcarn.
I Age of Ice måtte du bekjempe vinterguden Mulcarn.

– Jeg tror ikke Age of Ice er en erstatning for den fullverdige Fall from Heaven-modifikasjonen. Noen ble skuffet fordi de ønsket at det skulle være en bedre versjon av Fall from Heaven, i stedet for hva det faktisk var (en veldig spesifikk begrenset versjon). Det er som å sammenligne et episk Civilization IV-spill med et scenario om den amerikanske borgerkrigen.

– Jeg ble også imponert over hvor mye arbeid teamet gjorde på hovedspillet. På et tidspunkt kjørte vi to ulike scenarier, Age of Ice og en modifikasjon som forandret grafikken på enhetene til å matche sivilisasjonen (Ethnically Diverse Units-mod). Firaxis likte denne så mye at de integrerte den i hovedspillet. Det å faktisk ha hatt en effekt på selve Civilization-spillet er monumentalt hvis du, som jeg, har spilt hver eneste versjon av Civilization siden tidenes morgen.

Kommentarer (10)

Forsiden akkurat nå

Til toppen