Anmeldelse

Deus Ex: Invisible War

Øvelse: se bort fra skjermen, og fyll ut en liste med hvilke sider ved 2000-klassikeren Deus Ex du virkelig likte. Ferdig? Da kan jeg berolige deg med at du neppe finner igjen halvparten av dem i oppfølgeren Deus Ex: Invisible War. Likevel ender det opp som et godt spill.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Men det er mer: Helsesystemet er forenklet fra seks kroppsregioner til en enkel helse-bar, og ammunisjon finnes det nå bare en type av, noe som gjør at du strengt talt kan bruke favorittvåpenet ditt til enhver tid, og aldri presses til å ta i bruk de andre. Ikke at det ville gjort noen særlig forskjell i Invisible War uansett, siden du tross alt er ekspert med ethvert skytevåpen i utgangspunktet. Kodepaneler behøver man ikke lenger klikke inn koden på selv, og der man ved å hacke systemer i Deus Ex kunne få tilgang til e-post og hemmeligstemplet informasjon, begrenser det seg nå kun til å skru av sikkerhetsinstallasjoner. Og multi-verktøyene, som ble brukt for å ta ut elektroniske enheter i eneren, har nå blitt slått sammen med låsdirkene, slik at et multi-verktøy nå kan brukes på det meste. Hendig. Nevnte jeg forresten at du dessuten også er ekspert på bruk av multi-verktøy fra spillets gryende begynnelse? Så greit.

Problemet med alt dette er at dersom du f.eks. ønsker å spille en hacker i Invisible War, er dette ikke lenger noe ikke-reverserbart og avgjørende valg. I stedet for å gå i retning av mer spesialisering og mer dybdeinnlevelse i de ulike mulighetene en har til å utvikle karakteren sin, har spillet gjort spilleren til en uhelbredelig Jonny Middelvei, som i det ene øyeblikket kan hacke en terminal, i det neste fyre av noen pikselperfekte rifleskudd, før han/hun avslutter kalaset med å snike seg ut. Mer umiddelbart moro, med andre ord, og også mindre utfordrende i lengden.

De store valgene
Dette strekker seg også til historiedelen, som er blant spillets mer imponerende fasetter, og på mange måter et skritt fram fra forgjengeren. I Invisible War må du allerede etter en halvtimes spill ta et valg på hvilke organisasjoner du ønsker å følge. Vil du støtte Ordenens religiøsfanatiske kamp for balanse og menneskeverd, selv om menneskeliv må ofres for å opprettholde idealene? Eller vil du stole på at WTO - en økonomisk ny-verden-mastodont - har ærlige hensikter? Dine valg gjennom spillet får konsekvenser ikke bare for hvilke mål du får i et oppdrag, hvor de ulike organisasjonenes mål ofte er på kollisjonskurs, men kan også åpne enkelte nye oppdrag, og områder du ikke er nødt til å besøke for å spille gjennom spillet. Dette er en spillstruktur vi ser alt for sjelden, og det sørger for å gi spillet den nødvendige interesse.

Men i det ambisiøse nettverket av muligheter Deus Ex legger foran deg, er det mange hull, og man har et stykke igjen å gå før spillverdenen virkelig former seg rundt deg. Samme hva du gjør blir du nemlig offer for en enorm tålmodighet fra organisasjonenes side. En blir sittende å ønske at når man gjør det stikk motsatte av hva en får beskjed av, så får det konsekvenser. Dessverre er dette sjelden tilfelle. Du får naturligvis umiddelbare reaksjoner om du for eksempel skyter vennlig innstilte mennesker, men selv om du dreper enhver Ordenen-fanatiker du ser, vil du fortsatt bli tilbudt nye oppdrag fra organisasjonen. Litt leit, det også.

Dessuten er det nærmest blitt et problem at man ikke lenger kan gjøre noe "galt" eller "riktig". Alle organisasjonene har sine hemmeligheter, og alle har sine fordeler, men de har dette på en måte som gjør at det er lett å miste interessen. En får kun begrenset innblikk i hva de ulike fraksjonene faktisk mener, og sympatiserer kanskje like lite med dem alle. En kunne for eksempel ønske en mer vesentlig og dyptpløyende forklaring på hva Ordenen står for, selv om historievrien som dukker opp etterhvert er ganske snerten. Likevel, når plottet endelig begynner å ta litt av, litt over halvveis ute i spillet, er det fornøyelig at det etiske får en rolle. Hvor viktig er demokrati og likhet, satt opp mot menneskets rett til å være sin egen herre? Og muligheten for flere ulike slutter, selv om de kan nås uten å spille gjennom spillet på ny fra begynnelsen av, er også riktig fornøyelig. Dette vil vi gjerne se i flere spill framover.

Side 1
Side 2
Side 3
Side 4

Siste fra forsiden