Sniktitt

Devastation

Det som gjør at Devastation vekker oppsikt er i hovedsak to ting, nemlig at enspillerkampanjen i stor grad preges av samarbeid med datastyrte medspillere, og at spillet bruker Mathengine sin Karma-fysikkmotor - som de fleste kjenner til i forbindelse med Ragdoll-fysikken i Unreal+spillene.

Side 1
Side 2

La oss begynne med bakgrunnshistorien. Vi er i en dyster og skremmende realistisk fremtid hvor all makt er samlet i hendene på skruppelløse internasjonale selskaper. Etter en årstid med krigføring er store deler av verdens byer lagt i ruiner, og det er i en av disse ruinhaugene handlingen begynner. De store selskapene kjemper seg i mellom om makten, og ved hjelp av nådeløse private sikkerhetsstyrker holder de resten av befolkningen i sjakk. Et selskap ved navn Grathius holder på å utvikle teknologi som gjør det mulig for dem å klone sine soldater slik at de blir praktisk talt uovervinnelige, og det er kun et spørsmål om tid før de får satt i verk sine planer for verdensherredømme. Det er nå eller aldri, og kun en revolusjon kan sikre individets frihet. Du er med i en gruppe lovløse som kommer til å spille en stor rolle i denne revolusjonen. Vi har fått prøve en betaversjon av spillet med fire spillbare brett som i følge utviklerne skulle gi et godt inntrykk av hvordan det ferdige produktet kommer til å bli. Alle brettene inneholder datastyrte lagspillere, og det påvirker spillet ganske dramatisk. I starten av spillet er gruppen revolusjonære svært liten, og du spiller stort sett med to-tre medhjelpere.

Disse kan du gi enkle ordre (følg meg, angrip, forsvar og hold posisjonen), og de oppfører seg rimelig intelligent i forhold til deg selv og omgivelsene. Hvis du gir dem ordre om å angripe vil de selv oppsøke fienden så lenge det er mulig. Disse tidlige oppdragene minner om vanlige oppdrag i førstepersonsskytespill, hvor det stort sett er om å gjøre å navigere et lengre brett fylt med fiender samtidig som du utfører visse oppgaver, for eksempel sabotasje av fiendtlige installasjoner. Etter hvert som flere blir vervet inn i organisasjonen din og dere får tilgang til den samme kloningsteknologien som fienden har, forandrer spillet seg gradvis til noe som minner mer om enspillerkampanjen i Battlefield 1942 (se vår omtale) og det første Unreal Tournament-spillet sitt assault-modus.

I et typisk oppdrag lengre ute i spillet har du opptil åtte medhjelpere og må angripe en fiendtlig base samtidig som du forsvarer din egen mot fiendens angrep. Hver base har en kloningsstasjon slik at når du dør vil en klone av deg materialiseres ved denne, og du vil i praksis ha uendelig med liv. Spillet er over når din kloningsstasjon er ødelagt eller du har ødelagt fiendens kloningsstasjon. I mange oppdrag har du i tillegg delmål som må utføres, og disse kan blant annet bestå av å redde vennligsinnede som er tatt til fange eller rydde vegen for resten av gruppen din slik at dere kan angripe fienden sammen.

Søken etter realisme
Det å få objekter til å oppføre seg realistisk inne i spillverdenen er noe utviklere har prøvd på omtrent helt siden man oppfant dataspill. Selv om spill tidligere stort sett var i 2D prøvde en ofte å implementere noenlunde realistisk fysikk (slik som Thrust, Gravity Force, m.m.). Etter Doom kom, og man for alvor begynte å lage spill i 3D, ble mulighetene for realisme mangedoblet, og de av dere som har vært med en stund har helt sikkert opplevd mange "wow"-øyeblikk. Biljardbordet i Duke Nukem 3D, Bowlinghallen i Redneck Rampage, Basketballen i Deus Ex, glassrutene i Red Faction, ragdoll-utstyrte kropper i Unreal Tournament 2003 (se vår omtale), og så videre.

Felles for alle disse er at objekter i spillverdenen oppførte seg mer eller mindre slik en ville kunne forvente av dem i det virkelige liv, og det blir kanskje spesielt imponerende fordi spillobjekter vanligvis ikke gjør det. Medal of Honor: Allied Assault ser helt fantastisk ut, men med en gang du sender en maskingeværsalve i et eller annet tilsynelatende sårbart lite objekt i spillverdenen, blir illusjonen av virkelighet brutt fordi objektet oppfører seg som om det skulle være laget av betong. Det reagerer ikke slik all erfaring vi har med slike objekter i virkeligheten forteller oss at det skal. Ennå er det slik at det store flertallet av spill kun inneholder begrenset fysikk, og det vil nok ikke forandre seg med det første, men noen spill ligger likevel foran andre. Devastation er et slikt spill.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden