Førsteinntrykk

Dungeons & Dragons Online: Stormreach

Terningene er kastet. Og hvis du tror jeg snakker om Yatzy er ikke dette rollespillet noe for deg. Bli med på en sniktitt i byen Stormreach to dager før portene åpnes.

Side 1
Side 2

Aner vi en liten trend i MMORPG-enes stadig mer befolkede universer? Er vi endelig på vei bort fra endeløst og usjarmerende nivåjag, mot en slags sann følelse av eventyr og fokus på individuelle ferdigheter? Vi så det i Guild Wars, og nå følger Dungeons & Dragons Online: Stormreach etter - her er det liten plass for den som bare ønsker å slakte monstre for kjappe erfaringspoeng og hauger med gull. Nå må du leve med i historiene.

Tilbake til røttene

I 1972 skapte Gary Gygax og Dave Arneson det første penn-og-papir-rollespillet, og starten på den ærverdige, innflytelsesrike og regelgivende merkevaren D&D. Det var den gangen rollespilling handlet om å samle en gjeng kompiser, for sammen å ta for seg et ekte eventyr, bevæpnet kun med terninger, penn, papir og fantasiens overlegne kraft. Dette er ånden som Turbine Inc. forsøker å fylle onlineversjonen av Dungeons & Dragons med, og så langt jeg kan se er de i ferd med å klare akkurat det ...

Tilgi meg, mine venner! Denne Steinar Helgesen går meg på nervene med sine mange tørre ord og selvnytende setninger. Han vet ikke hva han snakker om! Har han noen gang åpnet de gjengrodde dørene til et gravkammer full av levende døde? Har han halshugget forræderiske tyver i skinnet fra en full måne? Hvordan kunne han, med sin blekfete, kvapsete kropp noen gang overleve i en by som Stormreach, hvor selv den sterkeste av og til må dø for fiendens mange hender? Han er en løgner og en bedrager, jeg må be dere innstendig: Følg meg, Ramdagast! Krigeren! Deres ydmyke tjener og sverdkjemper vil over de følgende sidene gi til kjenne notatene fra mine tidlige reiser i en verden som snart ligger åpen for den som søker eventyr og ære. Lytt, og du lærer. Sov, og du vil i sannhet angre!

Dag 1

Jeg kom til Stormreach i et skip, fra en liten rolig landsby på andre siden av sjøen. Byen lå foran meg, tårnet seg opp i høyden som en sovende drage på sitt berg av gull og stjålne mynter - full av skjulte hemmeligheter som jeg bare hadde hørt rykter om. Underjordiske katakomber, mil med kloakkfylte kanaler. Jeg luktet skatter, jeg luktet farer. Deilig. Men uansett ville det vært døden å forsøke å finne slike ting nå, jeg hadde knapt våpen eller rustning å snakke om. En litt stor og sint rotte kunne enkelt tatt kverken på meg.

Havna var full av eventyrere og innfødte, som enten kjøpslo, kranglet eller utvekslet historier. Jeg, Ramdagast, følte meg plutselig alene. Så jeg oppsøkte vertshuset for å drukne ensomheten.

Dag 3

Jeg våknet med Sverdkystens største hodepine og svake minner om en underskjønn alvekvinne. Etter en kjapp prat med vertshuseieren fikk jeg også min første jobb. "Gå ned i kjelleren og hent en krukke med brygg for meg." Der nede møtte sverdet mitt for første gang blod i denne historien, og det krevde all min dyktighet å trenge helt inn til det ondskapens alter som skjulte seg dypt under vertshuset, men med ett eneste slag med sverdet sendte jeg magikeren skrikende til grunnen ...

... Du starter oppholdet i Stormreach med å lage en karakter, basert på de fem velkjente standardklassene i D&D. I følge utviklerne har du mulighet til å lage nærmere fire millioner utseendevarianter – det er uten tvil en svært fleksibel motor hvor du for eksempel kan plassere arr i ansiktet på karakteren din. På slutten av skapelsesprosessen kan du velge mellom tilfeldig og sjansepreget fordeling av ferdighetspoeng, eller om du selv vil dypdykke ned tallene og gjøre jobben selv.

I motsetning til for eksempel World of Warcraft har også avataren din stor fleksibilitet i måten han/hun beveger seg i landskapet på. Spillet kan til tider nesten minne om titler som Tombraider. Du kan klatre på bokser, i stiger, hoppe, svømme, rulle sidelengs, blokkere angrep. Alt sammen er jo egentlig helt naturlig, og det føles som et savn å gå tilbake til det mer konvensjonelle repertoiret i WoW hvor bevegelser er mye mer automatisert og statistikkavhengig. For hvorfor i alle dager skal ikke karakteren din kunne klatre eller henge seg fra armene ut fra avsatser?

Les også
Jul i Azeroth

Dere skal ikke drepe hverandre

D&D Online: Stormreach er strengt basert på versjon 3.5 av regelverket. Det betyr dessverre at det ikke finnes støtte for PvP-spilling (Player vs Player), men kampsystemet er likevel svært interessant og utfordrende. Forankringen i tradisjonene er sterk, så sterk at terningkastet ditt kommer opp på skjermen for hvert slag i kamp - det betyr også at kampene stort sett er mye raskere overstått enn i for eksempel WoW. Ett slag med sverdet kan være nok for å drepe et monster, hvis terningene ruller riktig. Og dette gir egentlig også et mer realistisk kampbilde enn det man vanligvis møter i rollespill i computerform. Jeg mener, hvis du faktisk blir truffet i hodet av en gigantisk øks, er det ikke usannsynlig at du dør der og da.

I likhet med Guild Wars finnes det et visst ferdighetsaspekt i tillegg til statistikken som ruller i spillmotoren. Du kan blokkere manuelt, angripe manuelt, foreta finter manuelt. Dessuten har monstrene en lei tendens til å ikke ville stå stille under kampene, og det krever litt å følge med på den raske handlingen. Bruk hodet ...

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden