Eksklusivt intervju om StarCraft: Ghost

Etter en drøy to-timers presentasjon av det lovende spillet, fikk vi sjansen til å ta en prat med Roper om alt fra StarCraft 2, til hva slags kjøretøyer du får brukt i Ghost. Den Los Angeles-baserte mannen taklet den kalde morgenen i København med Hawaii-skjorte, og et stort, bredt smil.

Gamer.no: Hvordan føles det å arbeide med StarCraft-universet igjen?

Roper: Det er flott, det er virkelig morsomt å være tilbake. Alle involvert i prosjektet er oppspilte over å gjøre det igjen. Videoteamet for eksempel, de sier bare "Dette er så kult! Vi holder på med romskip igjen!". Det er ganske enkelt en masse moro, og vi elsker virkelig alle de universene vi har skapt. Derfor er det vanskelig å holde seg borte fra dem. Det er alltid morsomt å gå tilbake til dem når vi får sjansen.

Gamer.no: Kan du forklare hvorfor dere har besluttet å ikke lansere StarCraft: Ghost på PC-en?

Roper: Det vi virkelig ville gjøre med Ghost var å fokusere på å lage et godt konsollspill. Vi ville ikke tenke på design-avgjørelser som ville ha noen spesiell virkning på PC-en, enten det er spillbarhet, stil, eller hvordan det kommer til å føles når du spiller det. Vi ville virkelig bare lage et godt konsollspill, og vi vet det er viktig for oss å gjøre et godt inntrykk når vi kommer tilbake til konsoll. Mange konsollspillere vet kanskje ikke hvem vi er, eller kjenner kanskje ikke til StarCraft-franchisen. Derfor har vi valgt å gjøre det slik. Vi føler at vår filosofi er å ikke engang tenke på PC-en, eller det faktum at vi i det hele tatt lager PC-spill, og heller virkelig fokusere på å lage et konsollspill.

Gamer.no: Etter som dere gir spillet ut på tre konsoller, vil det da være noen spesielle funksjoner i hver av versjonene? Kanskje noen form for ekstramateriale, slik som Namco gjør med Soul Calibur 2?

Roper: Vi har fokusert på å la spillet være likt på alle konsollene, og vi ville ikke få deg til å føle at du går glipp av noe pågrunn av det konsollet du valgte å spille på. Det vi ønsket å gjøre forskjellig for hvert konsoll var å lage spillet slik at det så ut og fungerte så godt det kunne på det konsollet. Vi vet at hvis du sammenligner dem side om side så vil de alle se forskjellige ut, men vi vil ha det slik at selv om du spiller på PlayStation 2, GameCube, eller Xbox - skal du føle at det ser fantastisk ut og spiller godt på ditt konsoll. Vi vil ikke at noen skal føle at de fikk den dårlige port-versjonen. Vi vil at spillere skal føle at det er et godt spill for det konsollet, ikke at de har kjøpt et spill som var ment for et annet konsoll. Så det vi virkelig fokuserer på i hver versjon av spillet, er at det skal føles som det er designet for akkurat det systemet.

Gamer.no: Det jeg tror mange ønsker å vite er hvordan elementene i strategispillene vil bli videreført til StarCraft: Ghost. Hvordan vil dem bli brakt frem i dette spillet?

Roper: Måten vi ser det på er ikke hvor mange strategielementer som er der, men heller det at vi har et stort univers å bygge på. Men, hvis du har spilt StarCraft-spillene kommer du til å kjenne igjen mange av enhetene, egenskapene disse enhetene har, våpnene og rustningstypene. Det er den samme basisen, men vi ser ikke på det som hvordan vi overfører strategielementene, men heller det at vi har denne enorme, detaljrike verdenen, og vi vet akkurat hvordan alt virker, hvordan det henger sammen og hvordan politikken fungerer. For oss gir det rett og slett bare et godt standpunkt for å lage en veldig forskjellig type spill.

Gamer.no: Hvordan kommer dere til å hindre spillere i å rase gjennom banene, og komme seg gjennom spillet utelukkende med våpenkraft?

Roper: Vel, vi vil ikke nødvendigvis hindre spillere i å gjøre det hvis de virkelig vil spille slik. Vi vil aldri at det skal være noen vilkårlige begrensninger. Vi vil eksempelvis ikke plassere en vegg et sted og fortelle spillere at de ikke vil komme forbi. Vi vil heller ha det slik at hvis du virkelig vil gjennom banene utelukkende ved bruk av våpenkraft, skal du kunne det, og kanskje hvis du er virkelig rask og god så vil du kunne greie det. Begrensningene blir heller en del av spillet, slik som å plassere femti Zerg-enheter et sted slik at en ikke kommer forbi. Nova kan ganske enkelt ikke gjøre det. Hun har hverken beskyttelse eller våpenkraft nok til det, og derfor må du finne en annen måte å komme deg forbi på. Det vi vet er at det alltid er en god befrielse for folk å kunne skyte seg gjennom, og derfor vil vi bygge det inn i spillet. Det er en rekke ulike kjøretøy som Nova kan føre i spillet, for eksempel "The Vulture" som er en svevesykkel som gir deg mye fart, og som kan ta henne til steder i verden hvor hun ellers ikke ville kunne gå.

Et annet kjøretøy hun har tilgang til er "The Goliath" som er et slags mech-lignende kjøretøy som har et tonn av våpenkraft, og vi vil virkelig bruke dette ikke bare som et annet gameplay-element, men også på en måte å gi spillere en belønning på. Du befinner deg kanskje en halvtime gjennom et oppdrag hvor du har gjort deg usynelig, du sniker deg rundt, feller et par fiender, hacker deg gjennom sikkerhetssystemer, og så får du endelig plassere deg selv i en Goliath. Der etter kan du bare stige ut på slagmarken og bare tømme magasinene, og plutselig få den befrielsen hvor du ikke bryr deg om det er femti Zerg-enheter foran deg, fordi du bare kan skyte dem ned alle sammen. Så de elementene vil absolutt være der, men vi vil at når det skjer skal det gi mening, og passe inn i karakteren og konseptet til Ghost-enheten.

Gamer.no: Vil spillet være bygd opp slik at du fullfører bane-for-bane, eller vil du ha mer frihet, eksempelvis slik som i Metroid Prime?

Roper: Vi vil strukturere spillet i oppdrag, noe som gir mening da Nova er en del av en militær organisasjon hvor hun blir sendt på forskjellige oppdrag. Men innenfor de oppdragene vil vi ha mye frihet hvor spillere kan blir presentert med en måte de kan fullføre oppdraget på, men innenfor det området er det likevel mange forskjellige veier du kan gå. Hvis et oppdrag er litt diffust i måten det forteller deg hva du skal gjøre, slik som at det vil at du skal ødelegge et spesielt kjøretøy, kan det godt være ti forskjellige måter du faktisk kan gjøre det på. Spillet vil kanskje gi deg en måte å gjøre det på, slik som å gi deg noen granater du kan plassere på kjøretøyet. Siden det er mange måter å gå gjennom et oppdrag på, vil vi kunne gi deg forskjellige belønninger. Du kan for eksempel komme deg til områder du normalt ikke ville ha funnet, og du vil kanskje få beholde de granatene hvis du finner en annen måte å ødelegge det kjøretøyet på. Vi vil rett og slett ha mange måter du kan oppnå suksess på i hvert eneste oppdrag, og hvert eneste nivå. Og det vil da gi deg forskjellige spillopplevelser.

Gamer.no: Mange tilhengere av serien lurer nok på om de vil kunne finne noen av figurene de tidligere har sett i strategispillene. Vil en eksempelvis kunne finne Kerrigan i StarCraft: Ghost?

Roper: Spillet finner sted i kjølevannet av Broodwar-ekspansjonen til StarCraft. Selv om alle de figurene enda eksisterer i universet, og noen ganger blir referert til, vil du trolig ikke se mye til dem. Kerrigan er nok på et helt annet sted i galaksen, og har helt andre ting enn vår lille Ghost-enhet å tenke på. Det foregår litt kommunikasjon med lederen for Terran-rasen. Haller, figuren som er Novas overordnede, er en av de høyt rangerte medlemmene i denne lederens kabinett. Haller styrer over Ghost-enhetene, og de gjør mange skjulte oppdrag for denne lederen. Det vil være en kommunikasjon og en kobling der. Jeg tror nok det blir lite direkte kommunikasjon fra eksempelvis Kerrigan eller Rainer, men heller det at de er der og er karakterer som blir referert til, og er en del av bakgrunnen i spillet. Jeg tror at tilhengerne av spillene kommer til å se dette, det vil være der, og det vil være moro å ha dem der. Men vi prøver å fokusere historien på Nova, vår nye heltinne for dette spillet.

Gamer.no: Er 3D-motoren i Ghost på noen måte relatert til den dere bruker i World of Warcraft? Etter å ha sett demonstrasjonen er det mye som kan minne om samme maskineri og samme grafikk-stil. Trærne er et godt eksempel, hvilket minner svært mye om World of Warcraft.

Roper: Nei, faktisk er 3D-motoren bygd på den som ble brukt i Vampire, spillet som ble lagd av Nihilistic - selskapet vi jobber sammen med på Ghost. De brukte den som et slags startpunkt for dette, men det er en helt ny motor. Den bruker mange forskjellige funksjoner, og er egentlig en ganske konsoll-spesifikk 3D-motor. En av de tingene jeg liker med Ghost er det at vi reiser til såpass mange forskjellige områder. Det er ikke slik at vi bare gir spillerne interiør og en type planet-landskap. Vi kommer til å reise overalt. Alt fra tropiske skoger, til ødelagte raffenerier. En av de tingene som gjorde StarCraft-spillene så populære var at vi virkelig lot deg reise rundt til mange forskjellige områder over hele universet. Det er et sci-fi-spill, du har et romskip - kom deg inn i det og reis der du vil. Vi prøver å representere dette i Ghost. Du vil reise på oppdrag mange forskjellige steder og støte på mange forskjellige raser, og jeg tror det vil være et slags krydder som virkelig vil gjøre noe spesielt med dette spillet.

Gamer.no: Når du nevner dette med romskip - vil det være mulig å ta del i kamper mens du er plassert i slike romskip?

Roper: Ikke hvor du vil fly en "Wraith" eller noe slikt, men i bakgrunnen vil vi ha det. Hvis du befinner deg i et romskip og ser ut vinduet, vil du kanskje se noen kamper utforbi. Vi vil prøve å representere det at du befinner deg i et stort, aktivt univers. Slik som store slagmarker hvor Zerg-enheter strømmer inn og marine-soldater kjemper mot dem. Vi vil virkelig at det skal være store kamper hvor den kunstige intelligensen tar del i kampene, og som du er en del av.

Gamer.no: Noe slik som i Battlefield 1942?

Roper: Ja, absolutt. Vi vil få frem den følelsen.

Gamer.no: Du ønsker kanskje ikke svare på dette, men er det planer om et StarCraft 2?

Roper: Joda, jeg kan svare på det. Det er ikke det. Vi jobber ikke med StarCraft 2, men vi vet at folk ønsker seg et nytt StarCraft-spill. Vi elsker alle våre universer, noe som er ganske åpenbart da vi brukte muligheten til å plassere dette spillet i StarCraft-verdenen. Det er fordi vi elsker StarCraft. Men vi har egentlig bare et begrenset antall ressurser, vi har bare så mange forskjellige teams, og kan bare jobbe med så mange spill på en gang. Det er det samme som når vi jobbet på StarCraft. Da ville alle ha et nytt Warcraft-spill, og nå som vi driver med Warcraft 3 vil alle ha et StarCraft 2. Jeg tror at det er noe vi en dag vil kunne komme tilbake til, å gjøre StarCraft på PC-en, men akkurat nå jobber vi ikke med det - dessverre.

Gamer.no: Kan du fortelle meg noe om Blizzards fremtidige prosjekter? Er det snakk om et Warcraft 4, eller et Diablo 3?

Roper: Akkurat nå arbeider vi med Warcraft 3: The Frozen Throne, en ekspansjonspakke for spillet som faktisk er under beta-testing akkurat nå. Det håper vi på å få ut denne sommeren. Dette året vil vi også gå inn i beta-testing med World of Warcraft, som er vårt massive onlinespill satt i Warcraft-universet, samt at vi arbeider med Ghost. Disse er dem som virkelig tar all vår oppmerksomhet akkurat nå. Det er alltid en kamp, vi har så mange ideer, men det er bare såpass mange vi kan arbeide med på en tid. Det er nye områder vi ønsker å gå mot, våre egne lisenser vi ønsker å bruke. Så for oss er det slik at når vi har muligheten til å bruke disse ressursene igjen, først da kan vi sette oss ned og prate om det. Men akkurat nå er det å holde styr på tre forskjellige prosjekter ganske mye arbeid.

StarCraft: Ghost

StarCraft: Ghost

StarCraft: Ghost

Forsiden akkurat nå

Til toppen