Intervju

Eksklusivt Ultima X: Odyssey-intervju

Det er ikke lenge siden det nyeste innslaget i Ultima-franchisen ble kunngjort. Ultima X: Odyssey lover å ta serien til nye høyder, ved å sikre spillere et action-orientert massivt onlinespill (MMORPG). Likevel viker spillet sterkt vekk fra de sosiale elementene som gjorde Ultima Online så populært, men sjesfdesigner Jonathan Hanna lover oss at spillet vil by på mange andre godbiter.

Side 1
Side 2
Side 3

Gamer.no: Disse "Private Realms", eller skriptede eventyr, hva kan vi forvente av disse? Hvordan vil de fungere, hvilke utfordringer vil de presentere spillerne og vil de være historie-orientert?

JH: Det å kunne bruke private områder er det som åpner for oppdragsmuligheter vi aldri før har sett i et massivt onlinespill. I et privat område trenger vi ikke å begrense oss selv til "løp-og-finn"-oppdrag (slik som å "skaff meg gjenstand X og jeg skal gi deg gjenstand Y"). I stedet for kan vi skape involverende historie-drevne oppdrag, med flere trinn og en stor kjempe du må slåss mot på slutten, akkurat som du vil finne i de beste rollespillene. Når det gjelder hvordan de blir skapt og hvordan de fungerer, så er alle eventyrene laget for hånd ved hjelp av en svært kraftig eventyr-editor. Spillere kan bli utfordret gjennom kamp og gåter. Og som jeg nevnte tidligere, vil muligheten til å gjøre valg underveis i et eventyr virkelig la deg rollespille figuren din. Er du en edel ridder som aldri løper fra en kamp, eller foretrekker du å finne fredlige løsninger på problemene? Eventyr-systemet vil la deg gjøre de valgene mens du er ute på oppdrag, noe som vi skape et veldig sterkt rollespill-miljø.

Gamer.no: Hva tror du vil gjøre at Odyssey skiller seg ut fra andre onlinespill på markedet? Hvilke feil prøver dere å unngå, og hvilke innovasjoner prøver dere å tilføre sjangeren?

JH: Odyssey har mange konsepter som får det til å føles som et singleplayer-spill, samtidig som det opprettholder de fordelene og den følelsen du finner i et massivt onlinespill. Dette gir oss muligheten til å skape et spill hvor hver spill kan føle seg som en helt. For eksempel, i de fleste onlinespill, skaffer du deg oppdrag ved å gå til spesielle figurer i spillet. I de fleste tilfeller må du gå til nettsider for å finne ut hvor disse figurene er. I Odyssey, ganske likt slikt det er i tradisjonelle fantasy-noveller, kommer oppdragene til helten. I tillegg til eventyr-systemet, vil detaljene i de forskjellige systemene slik som grensesnittet og den stilige grafikken virkelig få Odyssey til å skille seg ut.

Vårt grensesnitt tar full utnyttelse av den grafiske naturen spillet har, og tvinger deg ikke til å huske en hel del skriftlige kommandoer. Alt du trenger er presentert for deg i grensesnittet i form av knapper, menyer og så videre. Dette er kanskje en liten detalj, men et veldesignet grensesnitt vil faktisk være fordelaktig for spillopplevelsen i stor grad! "Virtue"-oppdrag er også en unik funksjon som tilbyr et helt seperat utviklingssystem som lar spillerne konfigurere figurene og gjenstandene sine langt utover det typiske nivå-systemet, i tillegg til å bære sin egen unike belønning: Å kunne oppnå status som Avatar! En annen unik funksjon er vår strategiske kamp-system, som er svært interaktivt og vil garantert holde spillerne involvert i hvert eneste minutt av kampene.

Til slutt, når det gjelder feil vi burde unngå, vi har sett på mange av de trivielle tingene i andre spill som får spillerne til å investere tid utenfor de morsomste aspektene i verdenen, og vi jobber hardt med å eliminere dem. Vårt mål er å holde spillerne underholdt og at de skal ha det moro, og at de skal kunne oppleve alle utfordringene, men samtidig unngå all kjedsomheten.

Gamer.no: Hvordan vil kamp-systemet fungere i Odyssey? Går dere for den typiske EverQuest-stilen hvor du trykker på en knapp for så å vente til det hele er over? Eller prøver dere å implementere et mer action-orientert system som involverer spilleren ytterligere?

JH: Kampene i Odyssey er unike sammenlignet med andre onlinespill. Vi kaller den type kamp hvor du trykker på en knapp for å vente på et resultat, "sandwich combat". Du trykker på monsteret for å angripe, går og henter deg en sandwich og kommer tilbake for å se om du vant. Odysseys kamp-system er absolutt ikke slik. Her har du full kontroll over din figur. Hvert sving med sverdet, hver blokkering og hver eneste trylleformel blir utført etter din kommando. Dette gjør kampene i Odyssey veldig interaktive, svært strategiske og viktigst av alt, veldig artige. Kampene har mange strategiske elementer slik som figurens krefter, hans momentum og hans egenskaper. Mange av disse aspektene kombinert, gir deg muligheten til å avdekke en myriade av taktikker.

Gamer.no: Er Odyssey ingenting annet enn et slags PlanetSide eller Counter-Strike i en fantasy-verden?

JH: Selv om Odysseys action-pakkede kamper kan få det til å se ut som et typiske førstepersons-skytespill, er det likevel et rollespill. Faktisk gjør Odysseys eventyr-system spillet til et av de sterkeste onlinespillene tilgjengelig for rollespilling, da din figurs tilgjengelige "Virtues"-egenskaper baserer seg på din utvikling innenfor "Virtues"-systemet, og de valgene du gjør mens du er på oppdrag, og hvor mange spillere eller monstere du har drept. Det å eventyre handler utelukkende om å rollespille og hjelpe de som bor i Alucinor, noe som vil gjøre at spillerne føler seg tilknyttet innbyggerne og stedene i verdenen. I tillegg så har vi et svært robust "guild"-system (komplett med et "PvP"-stige system), en venneliste, og veldig enkle måter for å finne og slå deg sammen med andre spillere som er interessert i å danne grupper. Odysseys spillersamfunn vil være veldig sterkt.

Og med det takker Gamer.no Jonathan Hanna og hele teamet bak Ultima X: Odyssey, og ønsker dem lykke til videre med spillet og fremtidige prosjekter.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden