Blogg

En hemmelig verden av skrekk

Slagplan for suksess?

Kan The Secret World overvinne de problemene Funcom støtte på med Age of Conan og Anarchy Online?

1: First page
2: New page

Fokus på karakterer

Karakterer er hva massive onlinespill først og fremst handler om. Jeg tror The Secret World må inneholde store muligheter for mangfoldig karakterutvikling hvis det skal legge fundamentet for den dybde og kompleksitet jeg mener det trenger. Jeg tror også det vil være et stort pluss hvis denne karakterutviklingen også inneholder visse nytenkende elementer.

Vil The Secret World legge fokus på karakterutvikling?

Hvis The Secret World likevel lar sin viktigste karakterutviklingsmodell ligne det tradisjonelle rollespilltalenttreet, håper jeg spillet vil gjøre dette på best mulig måte. Med dette mener jeg å unngå den vanlige modellen å la sitt talenttre ligne mer på en stige enn et tre. Det er mindre morsomt når du må ta i bruk nesten alle trinnene i stigen for å nå toppen, og når du først har havnet der har du ikke flere valgmuligheter enn du hadde ved bunnen. Hvis et talenttre virkelig skal leve opp til sitt navn, bør det ha en rett og lettfattelig start, men etter hvert utfolde seg i mange retninger og til slutt ende i en mektig trekrone av valgmuligheter.

Uten å gå for dypt inn i karakterutviklingsmodeller her, mener jeg The Secret World bør la spillerne ikke kun ha vidtrekkende og forskjellige klasser å velge mellom, men også vidtrekkende forskjeller innenfor hver av disse klassene. Jeg tror også en det kan være et godt valg å la karakterer raskt skifte mellom forskjellige strategier slik at de ikke blir for stramt bundet til visse roller.

Grunnen til at jeg legger så mye vekt på karakterutviklingssystemet er at det legger grunnlaget for nesten alt du finner i massive onlinespill, og det er veldig vanskelig å forandre det i stor grad etter spillet har blitt lansert. Et karakterutviklingssystem som gir spillerne mange gode valgmuligheter og strategier kan legge grunnlaget for å gjøre spillet så dypt og interessant som jeg tror utviklerne er fullstendig avhengige av.

Skatter, skatter og skatter!

Utstyr, skatter og ting og tang av alle slag er fullstendig avgjørende for karakterenes progresjon i et massivt onlinespill. Samme hvor morsomt det er å drepe en stor boss og samme hvor bra historien er som leder oss til toppen, er det alle bossens skatter som gjør at vi ønsker å komme tilbake igjen og igjen. Uten dette ønsket om repetisjon vil ethvert massivt onlinespill falle sammen som et korthus.

Ønsket om repetisjon er alpha og omega for et massivt onlinespill (skjermbilde fra Dungeons & Dragons Online)

Et stort problem som forekommer i de fleste massive onlinespill er at alt dette utstyret ofte blir avdelt etter klasser eller roller, noe som resulterer i en verden full med kloner. Disse klonene ser ikke bare like ut, men er også svært like i sitt strategiske oppsett.

En måte å løse dette problemet på kan være å la alle spillere tilpasse sitt eget utstyr i svært høy grad. En annen mulighet er rett å slett å ha store mengder utstyr, alt med relativt tilfeldige egenskaper, som igjen vil gi spillerne store valgmuligheter.

Hvis tilførselen av utstyr stopper opp eller alle former for spillertilpasning av utstyr mister sin betydning, mister spillerne mye av grunnen for å fortsatte med spillet. Det er svært ressurskrevende å hele tiden komme med nytt innhold og nytt utstyr til et onlinespill, så mitt råd vil være å la mye av utstyret være tilpasningsdyktig i høy grad, slik at spillerne har svært mange muligheter til å skape sitt eget utstyr.

Med et slikt system, som tillater spillerskapt mangfold, lager man ikke bare en viktig dybde og kompleksitet, men gjør også dette på en måte som kan være arbeids- og ressurssparende for utvikleren. Hvis ikke slike muligheter ikke er tilstede ved lansering, må nytt innhold og utstyr lages mye raskere og flyte i en jevn strøm for ikke å miste for mange spillere.

Oppsummering

Les også
Anmeldelse:

For alle selskaper som ønsker å skjære ut sitt eget stykke av den massive onlinespill kaka, og som samtidig ønsker å få tilbake like mye eller mer enn det de har investert, er det mange feller å gå i. Det er umulig å konkurrere med World of Warcraft uten å investere enorme summer, og selv ikke da er man garantert suksess. Et mye bedre alternativ vil i stedet være å skape seg sin egen nisje.

The Secret World har en utrolig nisje - nå må den fylles med kvalitet.

Denne nisjen må deretter fylles så stappfull med kvalitet som utvikleren har råd til. Den må være dyp og interessant nok til å holde på de spillerne den først har blendet med sine lovnader, og den må oppdateres jevnlig med god kvalitet. Først når alle disse elementene har blitt oppfylt kan vi begynne å snakke om en suksess.

Alt jeg har sett og lest om The Secret World så langt virker svært positivt. Jeg har likevel ikke sett noe enda som kan tyde på at spillet virkelig kommer til å inneholde den dybde, mangfold og kompleksitet jeg i hele artikkelen har argumentert for. Hvis spillet ikke kommer til å inneholde disse elementene i særlig høy grad, må det enten på egenhånd revolusjonere den massive onlinespillsjangeren, eller belage seg på å bli nok et mindre suksessrikt kapittel i sjangerens problematiske historie.

1: First page
2: New page

Siste fra forsiden