En prat med The Cuban Missile Crisis-utviklerne

Spillet tar, som tittelen allerede har avslørt, utgangspunkt i Kubakrisen i 1962, etter at USA og Sovjetunionen har avfyrt et par atomraketter mot hverandre. Spillet gir deg sjansen til å se hva som kunne skjedd hvis kubakrisen fikk en militær ending. Spillet kombinerer to moduser: En sanntidsstrategi-modus, basert på Blitzkrig-motoren, og en turbasert modus. Den turbaserte modusen er en operasjonsmodus, som bringer et helt nytt nivå inn i spillet.

Til å svare på spørsmålene våre har vi fått med oss Vlad Suglobov, administrerende direktør og produsent, og Sergey Sizov, prosjektleder.

Kan du fortelle leserne våre litt om G5 Software og spillene deres?

- G5 Software er et uavhengig russisk selskap, basert i Moskva. Firmaet vårt ble etablert i 2001, og på det nåværende tidspunkt er nærmere seksti personer ansatt. Vi utvikler data-, video- og mobilspill for et internasjonalt marked. Nå er vi kapable til å arbeide med opp mot fire multiplattform-prosjekter, og en rekke mobile spill. Red Shark var vårt første PC-prosjekt. Det var også vår første suksess. Arkadespillet ble lisensiert til over 15 land, inkludert Japan, England, USA, Tyskland og Frankrike. Det andre spillet var et helikopter action/simulator, Fair Strike, som ble lansert i alle store territorier verden over. Akkurat nå arbeider vi med tre PC-prosjekter.

Hvordan vil dere beskrive The Cuban Missile Crisis og gameplayet?

- The Cuban Missile Crisis er et sanntids-strategispill som tar sted etter verdens undergang. Hendelsene finner sted i 1962, etter at USA og Sovjetunionen har avfyrt et par atomraketter mot hverandre. Tredje verdenskrig truet, og vi kan være glade for at vi er i live i dag. Det er en forferdelig tanke, men det var virkeligheten den gang.

- Vårt sanntidsstrategispill gir deg sjansen til å se hva som kunne skjedd hvis kubakrisen fikk en militær ending. Du vil se tragedier og alvorlige konsekvenser som politikken av og til fører med seg. Jeg tror det er viktig å minne folk på slikt fra tid til annen.

- Det mest interessante ved dette spillet er at det kombinerer to moduser: En sanntidsstrategi-modus og en turbasert modus. Førstnevnte er basert på en modifisert versjon av Blitzkrieg-motoren. Den turbaserte modusen er en operasjonsmodus, utviklet av oss selv, og en kan trygt si at det bringer et helt nytt nivå inn i spillet.

Sanntidsstrategi-sjangeren må være blant de vanskeligste å lykkes i, men også en av de minst innovative sjangrene. Med tanke på innovasjon, hva gjør dere med Cuban Missile Crisis?

- Vi betrakter operasjonsmodusen som vårt hovedmål og vår innovasjon. Med denne modusen er du nesten fri til å gjøre hva du vil. Nå er du både general og soldat. Du er ansvarlig for både strategi og taktikk. Først vil du finne deg selv på et militært kart, hvor du bestemmer deg for hvilken flanke du bør bruke i angrepet, og hvilke styrker som bør iverksettes. Deretter drar du inn i striden selv, som soldat.

- Dessuten vil du se en del enheter du aldri har sett før. For eksempel ”Object 279” – en sovjetisk stridsvogn med fire beltehjul, som var produsert spesielt for kamper i forbindelse med denne atomkrigen. Det er kun tre slike enheter i verden i dag, og vi var nødt til å besøke et museum for å undersøke det før vi implementerte det til spillet. Enkelte hevder at moderne stridsvogner, fremdeles ikke kan hevde seg mot ”Object 279”.

Fortell oss om motoren, og hvilke interessante ting kan dere gjøre med den som ikke har blitt gjort før?

- Vi bruker en modifisert versjon av motoren fra suksessen Blitzkrieg. Vi inkluderte et par nye features, som f.eks. helikoptre og styrte rakettvåpen. Helikoptre har blitt et kontrollert militærfly, som kan brukes i angrep og for å frakte tropper. Sammen med styrte rakettvåpen, vil helikopteret gjøre gameplayet mer interessant, og vil gi spilleren flere muligheter i kampene. Og naturligvis er det operasjonsmodusen som gjør den store forskjellen.

Hva har blitt gjort med tanke på kunstig intelligens og strid? Kan vi forvente oss skikkelig utfordring?

- Den kunstige intelligensen er for det meste skrevet i Lua-skriptspråk. Så, hvis du ikke er fornøyd med den kunstige intelligensen slik den er satt opp, vil du ha mulighet til å forandre på det. Men, motstanderene vil ikke være dumme, og du vil være nødt til å tenke over ting to ganger. Du blir nødt til å tenke nøye gjennom hvilken taktikk du bruker for å fullføre enkelte oppdrag.

Hvilke nasjoner får vi spille? Hvor mange enheter vil vi se?

- Det vil være fire sider i spillet: USSR, USA/England, Kina og unionen mellom Tyskland og Frankrike. Det reiser naturligvis et spørsmål; hvorfor akkurat disse nasjonene? Når vi diskuterte dette, fant vi ut at den politiske situasjonen antageligvis ville vært slik. Det var ikke bare vår gjetting, men et resultat av grundig research. Vi tok kontakt med kvalifiserte eksperter på området. Dessuten, ta en titt på tidligere annliggenheter og du vil finne bevis.

- Det vil være over 200 enheter. De vil representere noen som ble brukt i andre verdenskrig, og de som ble adoptert senere. En god del nye enheter kom frem i lyset etter andre verdenskrig, og de fleste av dem vil finnes i Cuban Missile Crisis.

Hvordan blir ressursene forvaltet? Vil vi bygge baser og konstruere enheter derfra?

- Den økonomiske modellen vil ikke medføre noen problemer. Vi ønsker ikke å distrahere spilleren fra det som skjer på slagmarken. Så derfor vil det ikke være mulig å bygge baser, men det betyr ikke at spilleren settes helt til side fra ressursforvaltningen. Operasjonsmodusen gir mulighet til å bestemme hvilke styrker som skal brukes, så spilleren vil til en viss grad kontrollere sine midler.

Kan dere gi oss noen detaljer rundt kampanjene og oppdragene?

- Det vil være fire kampanjer, som jeg allerede har vært inne på. Hver kampanje vil ha sine sterke og svake sider. Først av alt bør en forstå situasjonen på det tidspunktet. Det var kun to supermakter; USSR og USA. En konsekvens av dette var at all moderne utstyr tilhørte dem, og de vil derfor være sterkest på det punktet. Men det betyr ikke at en kampanje med Kina erklæres som et tapsprosjekt, og vil bidra med sterk konkurranse mot de sovjetiske og amerikanske styrkene. På grunn av sin geografiske posisjon, vil nok kampanjen med Frankrike og Tyskland bli den vanskeligste. De er midt mellom USA og USSR. For å vinne der, må spilleren bruke alle sine ferdigheter i militær forskning.

- Mens spilleren jobber seg gjennom en kampanje, vil han være nødt til å fullføre ulike oppdrag; overdragelser av landsbyer, baser, oljeproduksjoner; føre konvojer og utføre ulike sabotasjer. Tilsammen vil det være rundt 38 scenario-oppdrag, og nesten et ubegrenset antall strategiske oppdrag.

Retter dere tittelen mot ”hardcore”-spillere, eller vil det passet for vanlige spillere også?

- Vi betrakter Blitzkrieg-tilhengerne som vår hovedmålgruppe. Vi har forsøkt å tyne mest mulig ut av Blitzkrieg-motoren, og jeg er helt sikker på at de vil sette pris på det. Når det gjelder den ”hardcore”-spillere eller helt vanlige spillere, så sikter vi mot begge. Naturligvis vil spille være fullspekket med hardcore-elementer, som autentiske våpen og operasjonsmodus, men jeg kan forsikre deg om at den ordinære spiller ikke vil ha noen problemer med å mestre dette spillet.

Fortell oss om flerspiller-porsjonen

- Vi jobber med den delen nå, så dessverre har jeg ikke anledning til å fortelle noe sikkert om flerspiller-delen akkurat nå.

Hva er de viktigste faktorene for å vinne i Cuban Missile Crisis? Rå kraft eller nøye planlagt taktikk?

- Hver kampanje har sin egen sterke side, og det vil av hvilken side du velger å spille med. Jeg har allerede nevnt det, men det vil komme tydelig frem i spillet hvordan du må spille for hver enkelt kampanje. Jeg vil anta at de virkelig strategene vil analysere fiendens måte å slåss på, og derfor velge den beste måten å motstå angrep. Naturligvis, noen ganger må man bare bruke rå kraft, men ideen bak spillet ligger i å ta taktiske beslutninger.

Hvilken slippdato sikter dere mot? Vil spillet slippes på samme tid i USA og Europa?

- Vi planlegger å lansere The Cuban Missile Crisis mot slutten av dette året. Jeg tror det vil bli til høsten. Vår utgiver, 1C Company, ser etter en samarbeidspartner i USA og Europa.

Noe annet dere ønsker å tilføye?

- Fra første stund ønsket vi å utvikle et historisk korrekt spill. Settingen vi har valgt viser en en seriøs og ansvarlig holdning til det emnet. I den forbindelse brukte vi mye tid på å studere historiske bakgrunner i settingen. Alt du ser i spillet kunne skjedd, og det er ikke basert på antagelser fra vår sier. Det er basert på grundig granskning på ulike områder. Snart vi du se det selv, og jeg håper du vil sette pris på den sanne verdien av vår kommende sanntidsstrategi-tittel. Nå, tusen takk for spørsmålene. Det var en fornøyelse å prate med deg. Vi i teamet ønsker deg og dine lesere lykke til videre.

Og det samme kan vi si til Vlad Suglobov og Sergey Sizov fra G5 Software, som tok seg tid til å besvare disse spørsmålene. Vi ser frem til å motta spillbar kode for å gi dere lesere mer informasjon om dette spennende prosjektet.

The Day After

Windows
Slippdato: 10. juni 2005
Sjanger: Strategi
Utvikler: G5 Software
Utgiver: Black Bean Games

Kommentarer (4)

Forsiden akkurat nå

Til toppen