Enemy Territory: Quake Wars

Det er overraskende få som har forsøkt å kopiere den karakteristiske og veldesignede strukturen som du finner i Digital Illusions Battlefield-serie. Den har hele tiden vært en liten genistrek, og jeg lurer på hva den kunne vokst til hvis flere utviklere hadde kastet seg på bølgen for å utvikle og raffinere nettbaserte førstepersonsskytere som sjanger.

Trailer fra spillet

Vis større

Trailer: Enemy Territory: Quake Wars #3


Enemy Territory: Quake Wars er ikke bare et av de bedre forsøkene på å dra nytte av den kritikerroste og svenskproduserte serien – det er også det beste. Men dette er på ingen måte en blåkopi av Battlefield. Splash Damage gjør det man skal gjøre i slike sammenhenger: Ta ut elementer i den overbærende strukturen som fungerer bra, for så å slipe og pusse dem slik at de passer inn i den spillopplevelsen man forsøker å skape.

Spillet er etterfølgeren til Wolfenstein: Enemy Territory, som i sin tid var et gratis spill som baserte seg på Return to Castle Wolfenstein, og som også ble utviklet av britiske Splash Damage. Denne gangen er handlingen flyttet fra de tyske slottene til Quake-universet, og fungerer som en forhistorie til Quake II og Quake 4. Jorden blir invadert av den utenomjordiske rasen Strogg, som er sjelløse kyborger som trenger råvarer til sin industri. Du skal velge mellom dem eller den andre og forsvarende fraksjonen, Global Defence Force (GDF), som er menneskenes håp.

Nettbasert flerspiller

Du kan spille alene mot datastyrte motstandere, men til tross for at den kunstige intelligensen er ganske god, blir det aldri det samme som å spille mot andre mennesker. Enspillerdelen fungerer kun som en opplæringsmodus, ettersom spillet har en ganske bratt læringskurve.

De fleste som har spilt et eller annet Battlefield-spill vil raskt forstå gangen i det hele. Det er en flerspillerbasert førstepersonsskyter som også lar deg føre diverse militære kjøretøyer over store kartområder. I tillegg til å velge fraksjon skal du også velge hvilken klasse du skal spille. De to fraksjonene er som i de fleste andre slike spill delvis asymmetriske. Klassene, kjøretøyene og våpnene til Strogg og GDF tilsvarer på mange måter hverandre. Noen små forskjeller er det, men utvikler ville nok holde de så like som mulig for å opprettholde balansen.

Til tross for at spillet er fremtidsrettet, kan du ganske lett kjenne igjen GDFs våpenarsenal og vite hvordan du skal benytte deg av det. En spade er en spade og et maskingevær er fremdeles et maskingevær. Spiller du på Strogg-fraksjonen, må du nok regne i noen timer hvor du blir meid ned midt på slagmarken fordi du ikke vet hvordan våpenet eller kjøretøyet ditt fungerer optimalt. Logisk nok egentlig, det er jo tross alt en utenomjordisk rase, hvordan skal vi som mennesker skjønne tankegangen i våpenkonstruksjonene deres?

Kjent klassesystem

Du kan velge mellom fem forskjellige klasser, enten du spiller GDF eller Strogg. Disse er Geværsoldat (Soldier/Aggressor), Ingeniør (Engineer/Constructor), Sanitetssoldat (Medic/Techician), Støtte (Field Ops/Oppressor) eller Spesialsoldat (Covert Ops/Infiltrator). Førstnevnte er ryggraden i enhver militær avdeling. Med store våpen og sprengstoff holder han fienden i sjakk, slik at de andre lagmedlemmene kan jobbe. Ingeniøren reparerer skadede kjøretøy, disarmerer bomber eller kaller inn ulike forsvarsverker. Sanitetssoldaten kan, i tillegg til å skyte naturligvis, også gjenopplive falne eller tilføre skadde mer helse.

Støtte-klassen er mer et strategisk element enn det egentlig er en støtteklasse. Hans største styrke er at han kan få satt opp artillerikanoner i bakre rekker, for siden gå frem i kampens hete, «male» fiendlige styrker eller installasjoner, og bare vente på granatregn. Spesialsoldaten er en snikskytter med utvidede oppgaver. Han har en skarpladd rifle med et godt sikte, men skal operere bak fiendens linjer og blant annet sette opp radar for å lette arbeidet for lagkameratene.

Alt i alt er ikke de ulike klassene så forskjellig fra de vi finner i Battlefield-spillene med tanke på oppbygning og virkemåte, men noen nye og heldige implementeringer er det. Ingeniørens mulighet til å for eksempel sette opp en anti-personell- eller anti-kjøretøy-installasjon er spennende, og gir litt ekstra til de som velger å spille som dette. Ingeniøren er også langt viktigere i forhold til spillets oppdragsstruktur, ettersom han får mange ulike oppdrag.

Varierte kjøretøy

Kjøretøyene vil falle ganske naturlig på de fleste. Du har stridsvogner, helikoptre og lignende, som kan bemannes av flere personer. Stroggene har på sin side en del ukonvensjonelt materiale, som en jet-drevet ryggsekk som lar deg fly, eller store Titan-lignende mekaniske roboter. Også her er balansen tilfredsstillende, selv om flyvende og granatkastende Strogger kan være like irriterende som iltre fluer.

Som du sikkert skjønner er det relativt lite konkret nyskapning i spesielt klassene og kjøretøyenes funksjonelle utforming. Det som derimot gjøres veldig bra, er hvordan spillet engasjerer til bred klassesammensetning og å få tradisjonelle «outsider»-klasser til å føle seg viktige. Dette kommer til syne gjennom spillets sterkeste side: Kampanjen.

Splash Damage har til dels tatt fokuset vekk fra den evige kampen om flaggene slik vi kjenner den fra Battlefield-spillene, og implementert en kampanjemodus. Da jeg først hørte dette, virket det sært. Hvordan i alle dager skal en kampanjedel fungere i et flerspillerbasert spill? Jorden er delt opp i sine respektive kontintenter, og en kampanje over tre ulike brett tilhører hver av disse. Oppgavene er ganske like fra brett til brett, men dette skjules godt ved å gi små endringer i oppdragets art.

På hvert av de tre brettene i kampanjen, foreligger det en rekke ulike delmål. Som oftest handler det om å presse fienden bakover, holde området sitt, eller lignende. De som er fremmede for Quake-universet vil også bruke litt tid på å forstå hva det er du egentlig skal gjøre, ettersom utviklerne bruker en del egen terminologi, eller «stammespråk» om du vil.

Oppdragsbasert

I stedet for å holde på flagg slik som i Battlefield-spillene, skal du utføre en rekke oppdrag som kommer på løpende bånd. I et hovedoppdrag skal du for eksempel som Strogg ødelegge et stykke teknologi som menneskene har fått tak i. Det første deloppdraget dreier seg da om å ødelegge GDFs barrikade og komme seg inn i basen. Siden må du kjempe deg frem til en stor laser og aktivere denne slik at du får slått ned inngangsdøra til installasjonen, som ligger gjemt i fjellet. Et siste deloppdrag dreier seg om å plante eksplosiver på det som menneskene ikke må få hendene sine i, og sprenge det.

Samarbeid er nøkkelen til suksess

Vis større

Utviklerdagbok: Enemy Territory: Quake Wars #2


GDF går i dette gitte scenarioet gjennom de samme oppdragene, og har som oppgave å hindre Strogg i å komme seg til basens hjerte og sprenge enheten du skal forsvare, før tiden går ut. I tillegg til disse to til tre deloppdragene, ligger det en rekke sideoppdrag tilgjengelig for de ulike klassene. Enten det er å sette opp maskingeværreder eller å få tak i startpunkt lengre fremme på brettet.

Dette er en morsom måte å spille slike spill på. Hvis du allerede har sprengt barrieren, er det ingen hensikt for forsvarerne å være der. De må reorganisere og forsterke det neste punktet i forsvarsmuren deres. Du får omfattende og svært aktive kontaktpunkter ettersom stridsfokuset flyttes etter hvert. Alternativt blir du stående på en plass og stange hodet mot fienden helt til tiden renner ut.

Neddempet drapstall-fokus

For å ytterligere inspirere til at du skal fungere som et lag, er incentivene til de som velger utradisjonelle klasser sterkere enn noen gang. Når du trykker TAB-tasten for å få opp statistikken din, er det ingen felt som sier nøyaktig hvor mange du har drept. Spillerne rangeres med bakgrunn i hvor mange erfaringspoeng de har oppnådd. Erfaringspoeng får du ved å gjøre de ulike oppdragene, drepe fiender, lege vennlige soldater og så videre. En støttesoldat har vel så gode muligheter til å skaffe seg en pen poengsum som han som renner rett i striden med ladd rakettkaster.

All statistikk blir nøye overvåket og kalkulert. Disse kan du til enhver tid gå inn å sjekke på din egen lille side i spillets hovedmeny. Her vil du også få tilgang til ulike medaljer, basert på dine meritter på slagmarken. Dette er nok dessverre bare for skrytekontoen, for selv om du gjør det bra i felten og får oppgraderinger underveis, varer disse bare gjennom de tre brettene en kampanje er på.

Det mangler dessverre litt på de rundtomliggende faktorene for at lagsamarbeidet skal fungere optimalt. Muligheten for å dele inn i lag føles ikke like helhjertet som i eksempelvis Battlefield 2. Det er heller ingen mulighet for en kommandant som kan koordinere styrkene. På den andre siden er det antageligvis ikke nødvendig, ettersom oppdragene blir tildelt fra en ikke-spillende sjefsrolle.

Kaotisk informasjonsflyt

Kommunikasjonsgrensesnittet er heller ikke det beste jeg har sett. Muligheten til å opprette interne lag blant spillerne på hver side er svært rotete, og det er heller ingen innebygget funksjon for å snakke med mikrofon. Sistnevnte er kanskje unnlatt for å hindre at 16 spillere skriker i ørene på hverandre. Tekstmessig kan man ved hjelp av korte og kjappe kommandoer, raskt gjøre seg forstått. Problemet er at det er veldig mye og uryddig informasjon på skjermen fra før av, så hurtigknappene på disse bør pugges hvis du vil unngå å sitte med en kommunikasjonsmeny midt i siktemidlene.

Enda verre er muligheten for å fargelegge spillernavnet sitt. Dette gagner kun de med en forferdelig markeringstrang, som nå kan gi seg til kjenne ved utstrakt fargebruk, gjerne med en skrikende farge for hver bokstav i navnet sitt. Dette er ytterligere med på å gjøre skjermbildet til et uoversiktlig og lite harmonisk kaos. Her har Splash Damage noe å lære av for eksempel Valve. Bare se hvor ryddig og flott alt føres i Half-Life-spillene eller nykommeren Team Fortress 2.

Funksjonelt, men ikke utmerket

Spillets områder er store og omfattende, og det er fullt av alternative ruter som leder deg fra A til B. Til tross for at grafikken ikke holder spesielt høyt nivå for en førstepersonsskyter om dagen, er den svært funksjonell, og du kan kjøre spillet på noe eldre PC-er. De forskjellige kartene er godt detaljerte, og det skapes ganske god atmosfære – ikke bare den ekle kulissefølelsen som mange fremtidsrettede spill levner deg igjen med.

Fysikken sitter ganske godt på kjøretøy så vel som soldater, men heller ikke her utmerker spillet seg i forhold til eldre skytere i sjangeren.

Det bør også nevnes at de som forventer seg våpenfølelsen som forbindes med Quake-spillene, kommer til å bli skuffet. Våpnene er svært lite treffsikre når du beveger deg, og du kan bare glemme hopping og spretting med rakettkaster. Dette var et riktig valg av Splash Damage. De legger seg gjennomgående på en mer realistisk linje, og det ville blitt for unaturlig om man hadde tatt den gamle våpenfysikken med seg videre.

Konklusjon

Enemy Territory: Quake Wars er det første seriøse forsøket på å virkelig utfordre Battlefield-seriens dominans innenfor sjangeren lagbaserte flerspillerskytespill med kjøretøyelement. Splash Damage trekker en god del lærdom fra svenskene, og implementerer det på en god måte. Spillets sterkeste sider er kampanjestrukturen, måten man belønner spillerne og får alle klassene til å bli viktige for spillets gang.

På den andre siden er det ikke så veldig mye direkte nyskapning å spore, og hvis du har spilt slike spill tidligere, har du gjort mye av dette før. En uharmonisk informasjonsflyt er sammmen med et rotete grensesnitt også med på å trekke ned opplevelsen. Når alt kommer til alt, er Enemy Territory: Quake Wars likevel det beste fremtidsrettede spillet i denne sjangeren. Det hakket bedre enn Battlefield 2142, og får derfor en knallsterk syver fra meg.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen