Anmeldelse

Eternal Darkness: Sanity's Requiem

Ondskapen har kommet over Nintendo. Det som før alle trodde var uskyldigheten selv har nå blitt en kilde for ren terror. Det var grøsserspillet "Resident Evil" som virkelig åpnet opp for fryktinngytende paranoia-spill på det ellers så snillistiske konsollet, og utviklerne Silicon Knights har nå tatt et steg videre med "Eternal Darkness: Sanity's Requiem".

Side 1
Side 2
Side 3

Tusenvis av år med historie
Før vi går inn i de spesifikke gameplay-detaljene, er det verdt å snakke litt om spillets historie først. Spillet er bygd opp i tolv kapitler, hvor du mellom hvert kapittel må styre Alex Roivas rundt i bestefarens kåk for å lete etter neste kapittel til boken. Når et kapittel begynner, setter Alex seg ned for å lese, og du som spiller blir dratt inn i historien. Du skal da ta kontrollen over hovedpersonen i historien, og hvert eneste kapittel finner sted i forskjellige deler av verden, i hvilket som helst årstall mellom drøye 26 år f.kr., frem til nåtiden. Det som binder personene i disse historiene sammen er akkurat denne boken du selv har i hånden. Hver eneste person blir på en eller annen måte drevet inn i bokens historie, og tar den selv inn i sitt eie. Hendelsene som preger livet deres derfra er lite hyggelige, og du skal kjempe deg gjennom ondskapens minioner, løse forskjellige oppgaver, og bare nyte historiens utfoldelse.

Du kommer blant annet til å kontrollere en romersk legionær, en persisk kriger som gjør alt for kjærligheten, ei eventyrlysten kambodjansk jente, en lojal budbringer for en middelaldersk konge, samt flere av dine forfedre slik som en lege på 1700-tallet, og en psykolog på midten av 1900-tallet. Her finnes det med mange ord et særdeles bra spekter av historier, og historie-variasjon er et problem Eternal Darkness overhodet ikke sliter med. Selv om jeg burde kunne utsette litt på spillets varighet, hvorav hvert kapittel burde kunne fullføres på opp i mot èn time, er dette en historie jeg faktisk kunne tenkt meg å se på det store lerretet. Selv om historien trolig hadde fått bunnkarakterer av verdens filmkritikere, ville oss grøss-entusiaster ha frydet oss over å kunne se en noenlunde episk historie som dette på film. Likevel finner kapitlene sted på avlukkede lokasjoner, slik som i et kloster eller i et katakombesystem, og du får vel sjelden den følelsen av å ta del i et større eventyr. Kapitlene burde altså vært større og mer åpne.

Eternal Darkness kan skilte med en svært innovativ funksjon. Det har seg nemlig slik at spillet ligger å flyter mellom virkelighet og fantasi, og mens man spiller kan det hende ting man ikke er helt sikker på om finner sted eller ikke. Disse kalles "sanity"-effekter, og skal leke med din forstand, like mye som figuren på skjermens. Ettersom figuren din opplever ting som kan virke forskrekkende på ham/henne, vil "sanity"-baren din gå ned. Denne fungerer akkurat som "health"-baren din, bortsett fra at du ikke vil dø hvis den går til bunns. Ettersom du går mer og mer fra forstanden, vil ulike ting skje, ting som faktisk kan få deg som spiller til å klø deg i hodet og lure på hva som skjedde. Noen av effektene er irriterende (på en morsom måte), mens andre bidrar til den allerede nifse stemningen i spillet. Uten å røpe for mange av effektene, siden jeg trossalt vil at du faktisk skal bli overrasket når du selv spiller dette, kan jeg nevne noen generelle effekter.

I begynnelsen vil du begynne å høre stemmer, og da mener jeg ekle, hviskende stemmer. De latinske ordene kommer til å krype kaldt nedover ryggen på deg, og det er ingen tvil om at lydavdelingen bak Eternal Darkness har gjort en jobb som burde belønnes med kake, brus og evig tilbedelse. Av og til vil du plutselig høre banking når du nærmer deg dører, eller fotsteg i etasjen over deg, når du vet at du er helt alene i huset. Etterhvert begynner også kameraet å forandre til en mer intens vinkel, og du føler virkelig selv at spillet begynner å få deg til å klø litt i hendene. Andre effekter kan beskrives som å gå inn i et rom, og plutselig finne ut at du er en zombie, eller at hele verden er opp ned. Kort tid etter en slik effekt har oppstått, blir du sendt tilbake til din originale posisjon og karakteren vil hvese på en tydelig redd måte; "This isn't... really happening!". Andre effekter kan få deg til å tro at noe er galt med GameCuben din, eller at TV-en har slått seg vrang. Dette lurte meg første gangen.

Imponerende kontrollsystem
Å kontrollere figurene rundt er ganske enkelt, og du merker tydelig at noen figurer er mer spretne og bevegelige enn andre. Karim, den persiske krigeren, er for eksempel svært begavet med sitt våpen, det såkalte "Tulwar". Du kontrollerer karakterene med kontroll-stikka, og ved å holde inne venstre avtrekker, løper du. A-knappen brukes naturligvis til å angripe, eller velge/bruke gjenstander i miljøet rundt deg. B-knappen brukes til å utføre spesifikke valg tilknyttet miljøet rundt deg. Du kan for eksempel studere et bilde ved å trykke A-knappen, og du kan da velge å få videre detaljer ved å trykke på B-knappen. X-knappen kan du bruke til å snike deg rundt, og Z-knappen brukes til lade opp prosjektil-våpen. Slåssingen i Eternal Darkness synes jeg også er svært godt utført, spesielt med tanke på at dette primært ikke er et action-orientert spill. De ulike våpnene du kan benytte deg av, som varierer fra figur til figur, oppfører seg særdeles realistisk.

Hvis du for eksempel bruker et langt sverd og befinner deg inne i en smal gang når du slår mot en motkommende fiende, vil faktisk sverdet stoppe og smelle i veggen når du svinger det. Dette ser og føles helt ekte ut, og kan bli frustrerende på en positiv måte når du befinner deg i en av spillets mange smale ganger. Når du har greid å felle et monster, kan du velge å sette inn nådestøtet ved å trykke på B-knappen. En av figurene, legen Maximillian Roivas, kan blant annet obdusere monsterne før de dør. Ved å sette inn disse nådestøtene vil du gjennvinne litt av forstanden din, da figuren din vinner tilbake litt selvtillit. Hvert monster kan også slås på ulike plasser på kroppen, og ved å holde inne høyre-avtrekker kan du velge plasser på kroppen slik som hodet, armene, beina og overkroppen. Forskjellige monstre tar ulik mengde skade på forskjellige deler av kroppen. For eksempel finnes det store monstre som ofte bærer på artifakter som du gjerne vil ha, nemlig runer, og disse kan best overvinnes hvis du slår dem i hode-regionen. Du kommer til å slåss en god del, men det er ikke så sentralt som i mange andre spill av denne typen, noe som er svært bra.

Magi er en sentral del av spillet, og du kan gjennom hele historien finne nye trylleformler som både du og de figurene som senere finner ondskapens bok kan ta i bruk. Derfor er det ofte slik at Alex må bruke de trylleformlene som ble oppdaget i det kapitlet hun nettopp leste, for å finne neste kapittel. Trylleformler varierer fra alt mellom å gjennvinne forstanden din, gjennvinne helsen din, fortrylle gjenstander slik at de får magiske krefter, gjøre skjulte ting synlige, og så videre. Trylleformlene skapes ved å kombinere et sett med tre runer, som altså er magiske symboler. Disse runene finner du rundt forbi i de forskjellige kapitlene, og når du har funnet alle runene som trengs til å danne en ny trylleformel, vil spillet automatisk sette disse sammen. Du kan da lese litt om dem og finne ut hva dem gjør, samt at du kan tilknytte trylleformlen til en retning på D-paden din slik at du kan lett få tilgang til den inne i spillet.

Magi brukes ofte til å løse spillets mange oppgaver, slik som å måtte kaste "Reveal Invisible" for å oppdage en dør du aldri før hadde sett. Oppgavene i spillet er av varierende vanskelighetsgrad. Av og til vil du kunne suse rett gjennom dem som en varm kniv i smør, mens andre ganger vil du være frustrert over hvor vanskelig de virkelig er. Likevel burde drevne eventyrspillere kunne unngå frustrasjon i Eternal Darkness, ettersom det meste er ganske logisk lagt opp. Noen av oppgavene kan gå ut på å finne spesielle nøkler for å åpne dører, eller bruke magiske trylleformler på å fikse ødelagte gjenstander. Noen er også til tider ganske Indiana Jones-inspirerte, ved at du for eksempel må plassere tre krukker med vann på ei plate for å skape vekt, slik at en dør kan åpne seg. Disse varierte oppgavene synes jeg skaper en god dynamikk i spillestilen, og gjør slik at spillet frastår det enkle drepe-konseptet som ofte dominerer i slike grøsserspill. Silicon Knights har som oftest greid å skape den rette balansen mellom action og tenking, noe jeg tror de fleste eventyr-tilhengerne vil sette pris på.

Side 1
Side 2
Side 3

Siste fra forsiden