Anmeldelse

Every Extend Extra

Q Entertainment sørger for å bringe selvmordsbombing inn i de tusen hjem, pent pakket inn i førsteklasses neon.

Vet du hvem OMEGA er? Ikke? Vel, det er han som gjør dette spillet spesielt. Sammen med Kenta Cho er han blant de mest kjente japanske freeware shmup-auteurene, og Every Extend er et av de mest fantasifulle og gjennomførte av de eksperimentelle spillene dette miljøet har sørget for over de siste årene. Spillet er en nokså unik genrehybrid; det krever de samme refleksene og like mye dødsforakt som den jevne shmup, samtidig som spillet i aller høyeste grad belønner måtehold og tålmodighet. Ikke dårlig for et spill som i bunn og grunn handler om å sprenge seg selv i luften.

Bang bang

Som OMEGA selv sier det på bloggen sin: Hva ville du gjort hvis du ble utstyrt med et dusin fjernstyrte UCHU-bomber? Sprengt dem, selvsagt. Målet med Every Extend Extra (heretter E3) er å sprenge seg selv i lufta, og ta med seg så mange fiender som mulig i slengen via kjedereaksjoner. Så fort du gjør kål på et par fiender, blir nemlig andre fiender fanget i eksplosjonene deres og eksploderer følgelig som knallperler på en snor.

Ettersom du oppnår gitte poengsummer får du nye bomber, og etterhvert som du samler "quickens" (skal vi driste oss til å kalle dem "kjappiser"?) kommer det stadig flere og raskere fiender på skjermen på en gang slik at du kan bygge større kjeder og få enda flere poeng. Fiender legger fra seg bonusgjenstander som også får mer og mer verdi ettersom hvor mange du samler på rad uten å sprenge, mens stadig mer mannevonde minibosser belønner deg med verdifull tid. Samtidig, mest som en liten bonus, kommer det noen tidsinnstilte superbomber strykende over skjermen i ny og ne, som kan brukes til å binde sammen to digre kjedereaksjoner.

Det kan virke som det er mye å holde styr på, men det store antallet variabler sørger for at det er mange gunstige taktikker. For de med gode reflekser er det store penger å tjene på å bygge kjedereaksjoner som tar ut så mange grønne fiender som mulig (siden de bærer poengbonusene), og deretter navigere seg mellom alle fiendene for å samle poeng på denne måten. De mer sindige kan gjøre kunst av å vente til akkurat riktig øyeblikk med å sprenge seg, og de som har mestret spillet kan selvsagt gjøre begge deler.

I hit the ground

Det er sannsynligvis ganske mange flere muligheter også, og et utall hybrider mellom de forskjellige måtene å spille E3 på. Sånn sett likner spillet litt på Lumines, også av Q Entertainment, der du kan spille det så metodisk eller vilt som du måtte ønske selv. Så lenge du var god nok var nesten alt gunstig, og det samme gjelder i E3. Det er flere andre likheter mellom de to spillene også, som for eksempel den visuelle stilen. Lumines ble favoritt like mye på grunn av den stilige musikken og den skremmende hippe innpakningen som av den solide spillmekanikken (jeg mener det er like godt som Tetris), og E3 spiller på de samme notene.

Ingen baner ser like ut, og kommer fullt utstyrt med egne fiender, lydeffekter og et eget lydspor som utvikler seg i takt med at du får stadig flere kjappiser. Disse forandringene er ikke bare kosmetiske, det virker som om mønstrene fiendene beveger seg i forandrer seg i fra brett til brett, og selvsagt har hvert brett sine egne minibosser ved siden av de unike avslutningsbossene. Størrelsen på fiendene forandrer seg også aldri så lite, noe som gjør en viss forskjell for hvordan du beregner kjedereaksjonene dine.

Det viktigste med all kosmetikken er dog at spillet ser fryktelig friskt og lekkert ut. Det er overraskende eksperimentelt, selv til å være Q Entertainment, og mange vil sikkert synes det er forferdelig glorete. Mange tar som vanlig feil, og E3 er en regelrett fryd for øyet. Det er ikke alle brettene som er like vellykkede (det første brettet, for eksempel, er overraskende nok det svakeste jeg har kommet over til nå og er en forbausende kjedelig innføring i et ellers fargesprakende spill), men tatt spennet i visuelle stiler i betraktning er det imponerende at spillet både ser så helhetlig ut og klarer å holde en så jevn og god kvalitet hele veien gjennom.

Det er fristende å si at hele spillet er en neonekstravagansa, men det ville vært urettferdig å skjære det over én kam på den måten. Det er massevis av ulike stilarter på ferde, alt fra glorete og tacky pink district-estetikk til langt mindre prangende affærer basert på klassisk japansk kunst. Det holder seg heldigvis langt unna trender, og klarer i stedet å bygge sitt helt egne og distinkte uttrykk som kommer til å holde seg friskt en god stund fremover, akkurat som Lumines.

My baby shot me down

Men selv om det audiovisuelle holder høy kvalitet, ville det ikke vært vits å spandere så mange ord på det, om det ikke hadde vært for at spillet - ved siden av å være et elegant stykke design - også er svært godt.

Den audiovisuelle overhalingen gjør mye for spillet. Every Extend har gått fra vimsete gameplay-eksperiment til en svært elegant og veldesignet opplevelse, mye fordi Q Entertainment har slått hardt ned på det som gjorde det originalen til slik en ujevn affære: Tilfeldighetenes spill.

Det later til å være noen riktig fiffige algoritmer på ferde i E3 som sørger for at skjermen aldri er tom og at gylne muligheter til å starte kjedereaksjoner byr seg med tilfredsstillende frekvens. De fleste situasjoner som oppstår, enten det er minibosser eller sluttoppgjør, har gode løsninger som gir deg store poengsummer om du bare har øynene åpne og følger godt med på hva som skjer på skjermen. Til å begynne med kan det virke som om man må kaste bort liv på å skaffe seg enslige kjappiser som fyker over skjermen. Men ser man etter legger man merke til at grupper med fiender stort sett krysser hverandre eller kommer nære nok hverandre til at veltimede detonasjoner kan gjøre kål på store grupper med fiender selv tidlig i spillet. Et spill som i utgangspunktet virker å dreie seg om din evne til å se mønstre i kaos, avslører seg som et nøye gjennomtenkt lappeteppe av muligheter.

Det vitner om ærgjerrighet fra Q Entertainments side, for selv om Every Extend føltes litt løst fra tid til annen, var designen i spillet absolutt sterk nok til å ha kunnet stå på egenhånd. Q Entertainment kunne dermed ha nøyd seg med å finpusse litt på designen, smelt på en hel haug med ekstra grafikk og lempet resultatet på markedet, men i stedet har de klart å raffinere et til dels vanskelig konsept til en svært eiegod opplevelse. Det er like originalt som det var i 2004 og det er befriende fritt for slitne genrekonvensjoner (endelig! Flere som har skjønt at puslespill ikke nødvendigvis må inneholde blokker). Det er, kort sagt, et av disse spillene PSP-en burde sett langt flere av og ikke minst et spill som får deg til å lure på hvorfor ikke flere henter inspirasjon og talent fra det japanske freeware-miljøet (siden det formelig flommer over av interessant, eksperimentelt gameplay og om ikke alltid gode, så iallfall nye ideer).

Konklusjon

Every Extend Extra er et spill skapt for PSP, akkurat som Lumines var det for et par år tilbake. Det er ikke et like perfekt konsept som Lumines, men det er realisert med akkurat den samme gløden og med den samme forkjærligheten for visuell ekstravaganse som sin stallkamerat. Det er dessuten minst like originalt, til tross for at en nedstrippet versjon har vært tilgjengelig gratis på Internett i godt over to år.

E3 er kort og konsist, uten alle de feilplasserte ambisjonene som alt for mange PSP-spill sleper med seg fra sine stasjonære slektninger. Det kan spilles i fem minutter på bussen eller i to timer på senga. Dette er et glitrende - om enn rottevanskelig - spill som alle med like deler ettertenksomhet og selvmordstrang bør ta en titt på. Det er et spill som fortjener å huskes som et friskt pust i to genre som knapt har sett annet enn motvind de siste femten årene.

Siste fra forsiden