Fable 2 får mer drama

Peter Molyneux glimret med sitt fravær i Leipzig, uten at det satte en demper på Lionheads ambisjoner for spillmediet.

LEIPZIG (Gamer.no): På den andre dagen av Developers Conference ventet «alle» på foredraget til Lionheads Peter Molyneux. Skuffelsen var derfor stor da han aldri dukket opp, men publikum fikk likevel en smakebit på hvordan utvikleren vil være med på å forme fremtiden for interaktiv underholding. Dessuten fikk vi se glimt fra etterlengtede Fable 2.

Georg Backer, scenedesigner hos Lionhead, var Peter Molyneux' stedfortreder på Developer Conference.

– Peter kunne dessverre ikke komme i dag. Han sender sine beste hilsener – og meg, åpnet Georg Backer sin presentasjon med.

Unik designer

Backer har en ganske unik tittel i spillindustrien. Han er Stage Designer i Lionhead, noe som kan oversettes til noe sånt som scenedesigner. Jobben hans innebærer å sette et større fokus på dramatiske virkemidler i spill.

Slik det er nå er gjerne den kronologiske fordelingen i et spill slik: drama-gameplay-drama-gameplay. Her er drama som oftest ikke interaktiv, slik som en introduksjonsfilm eller en mellomsekvens. Lionheads mål er at drama skal gjennomsyre alle deler av spillopplevelsen. Utvikleren vil at spilleren skal få følelsesmessige reaksjoner absolutt hele tiden, ikke bare i de sekvensene historien fortelles.

– Spill må utvilsomt fokusere mye mer på dramatiske virkemidler. Vi vil endre på hvordan et spill bygges opp, og mener at man heller skal oppleve historiene enn at den skal fortelles. Spillere må få muligheten til å oppleve historien rundt seg hele tiden, slik at den omgir deg – som i en boble, sier Backer.

Scenedesigneren forteller videre at Lionhead jobber tett opp mot både TV- og filmbransjen for å hente inspirasjon og ideer. Backer mener spillutviklere har mye i lære i forhold til å etablere et klart «språk» for å kommunisere med brukerne:

– Vi må ta i bruk de beste dramatiske verktøyene som finnes både i film og på TV. Samtidig må vi ikke kopiere disse hensynsløst. De må oversettes på en slik måte at de faktisk fungerer i spill. Scenedesign handler ikke bare om å fokusere på historien, men også at alle elementer i et spill skal ha dramatiske kvaliteter.

Alle kamper i Fable 2 kan løses ved å trykke på én knapp.

Backer trekker frem hunden du kan få i Fable 2 som et eksempel. Denne hunden er ikke nødvendigvis en viktig del av historien, og den vil elske deg nesten uansett hva du gjør. Likevel kan kjæledyret vekke følelser i deg, og gi deg dårlig samvittighet om du behandler den eller andre dårlig. På samme måte vil omgivelsene og folkene rundt deg i spillet forandre seg avhengig av din oppførsel. Dette kjenner vi allerede fra blant annet Fable, og vil bli enda mer aktuelt i Fable 2.

– Spill som virkelig får deg til å fordype deg i dem er nøkkelen for mediet til å åpne døren inn til massemarkedet. Vi håper at spill en dag vil kunne sidestilles med TV og film i omfang. Vi er så vidt i gang med denne prosessen, for oss er dette fortsatt noe nytt – men vi håper flere utviklere slenger seg på den samme bølgen.

Kamp i Fable 2

Foruten å snakke om følelser og drama i spill, viste også Backer frem et par filmer fra kampsystemet i Fable 2. Disse gir inntrykk av enkle men actionfylte kamper, der nesten alt i dine omgivelser kan brukes til å bli en bedre slåsskjempe – både objekter og bygninger. Dessuten skal alt av kamphandlinger foretas ved bruk av én enkelt knapp, noe som i seg selv er oppsiktsvekkende.

Les også
Anmeldelse: Fable 2

– Vi ønsker først og fremst å lage et fleksiblet kampsystem, et system som passer for alle. Samtidig vil vi ikke ha slåssing for slåssingens skyld. Det skal hele tiden være en god grunn for at du må kjempe, for eksempel en belønning. Videre vil vi at kampene skal være fulle av spenning, noe enknappsystemet skal bidra til. Med dette blir det veldig enkelt å bruke objekter i spillmiljøet som våpen og foreta ulike angrep, hevder Backer.

Antall fiender er det lite å utsette på.

Du skal også kunne føle og se at du har kjempet godt og kommet langt i Fable 2. Lionhead vil dermed nedprioritere bruk av tallbaserte ferdigheter, slik som for eksempel ”+1 sword skill”. Dessuten vil erfaringspoengene hele tiden variere i forhold til motstanderen. Lionhead var vage på hvilke variabler som skal gjelde her, men de vil for en hver pris unngå gjenntatt nedslakting av fiender for erfaringspoengenes skyld.

– Spilleren må bli bedre kjent med sin fiende, og ikke bare se på ham som en kilde for erfaringspoeng. Vi vil nemlig svært gjerne unngå repetitive kamper, avslutter Backer.

Oppfølgeren til Fable skal etter planen komme ut på Xbox 360, men en utgivelsesdato er foreløpig ikke offentliggjort.

Siste fra forsiden