Feature

– Actionspill er som porno

Når David Cage snakker, lytter man. Det er ikke et gammelt jungelord, det er kalde fakta.

KÖLN (Gamer.no): Heavy Rain har vært en snakkis lenge nå. Spillet var nesten på alles lepper lenge før det ble sluppet i februar 2010, og det endret seg ikke da allmennheten fikk teste franske David Cages siste kreasjon. Han tok interaktivitet i spill noen steg videre fra sin forrige tittel, Fahrenheit. Kritikere flest var strålende fornøyd, noen var lunkne og et par meget skeptiske.

Sterke meninger

David Cage var meget engasjert i Köln.

Under Game Developers Conference Europe hold Cage et interessant og entusiastisk foredrag for bransjen, og Gamer.no var selvsagt på plass. Designere var klar på at han ønsker en ny retning i spillindustrien, og at den per i dag er altfor ensporet.

– Spill i dag er i all hovedsak sentrert rundt vold. Spilleren defineres av hvem og hvor mange som drepes. Slike spill går som regel i sirkel, selv gjennom ulike brett gjør du omtrent det samme hele tiden. Teknologien har utviklet seg voldsomt de siste 25 årene, og da er det et tankekors at designreglene virker å ha stått helt stille, åpner Cage.

Og han fortsetter, rett fra levra:

– De fleste spillene er også veldig dårlige på det å gjøre følelser til en del av opplevelsen. Det er ingen mening i det du driver med, og få spill dekker et bredt følelsesspekter. Man får ikke noe særlig igjen for å spille.

Cage mener de fleste utviklerne kjemper i akkurat det samme markedet, og at man overser en enorm demografi som både er pengesterke og interessert i mer enn å leke.

I Heavy Rain blir det hele veldig nært, og ganske personlig.

– Det virker som om nesten alle utviklere henvender seg til barn og tenåringer, og da blir innholdet deretter. Men det er et stort ”ubrukt” marked der ute av eldre spillere, disse krever imidlertid en større variasjon i spillopplevelsen – slik som det er variasjon i sjangre innen film, forteller designeren.

Uenig med legende

Tidligere på dagen hadde spillveteran Don Daglow argumentert i et foredrag for at historie og grafikk var uhyre sekundært til gameplay. Interessant nok kjører Cage helt motsatt linje:

– Vi i Quantic Dream synes spill skal være kunst, ikke leketøy. De skal ikke være ren moro, men underholdning som er følelsesmessig involverende. Dessuten bør spill rette seg mot voksne, her er følelser og historien nøkkelen!

Normen i dagens spill er at man kjemper om å være best, størst og mest mektig. Dette er også en modell Cage utfordrer.

Les også
Anmeldelse: Heavy Rain

– Jeg synes ikke de må være spesielt utfordrende for å være underholdende. Det skal ikke være slik at man konkurrere hele tiden. Akkurat det viste vi med stor suksess i Heavy Rain, forteller Quantic Dream-sjefen.

Et ekte spilldrama.

Han er likevel overraskende klar på at ambisjonsnivået for salg av den PlayStation 3-eksklusive tittelen var relativt lav innad i studioet og hos utgiveren.

– Jeg tror tiden har kommet for mer konseptuel innovasjon. Markedet er klart for et paradigmeskifte. Det at Heavy Rain ble en suksess beviser det, men for å være ærlig forventet verken vi eller Sony at det skulle selge så bra.

Braksuksess

Per i dag har Heavy Rain solgt mer enn 1,5 millioner eksemplarer på verdensbasis, og man forventer to millioner solgte innen spillet fyller ett år. Cage har en liten teori på hvorfor det hadde en såpass bred appell:

– Heavy Rain er en reise, og det er det viktigste i spillet. Alle velger forskjellig, derfor vil din reise skille seg fra den en kompis av deg tar, du vet aldri helt hva du vil oppleve rundt neste sving.

Produksjonsmessig legger ikke Cage skjul på at utfordringene har vært mange, selv håndkontrollen var et begrensende irritasjonsmoment. Likevel maktet man å løse denne floken på relativt elegant vis.

Litt av en bakteppe.

– Vi syntes kontrollen, og dens få knapper, var en kraftig begrensning av hva vi kunne få figuren på skjermen til å gjøre. Du kan liksom ikke gjøre all verden med en tradisjonell kontroll i et tradisjonelt spill. Derfor bruker vi kontekstuelle handlinger i Heavy Rain, da blir antall mulige handlinger så mange flere. I rolige omgivelser kan for eksempel et glass brukes til å drikke fra, men i en slåsskamp kan du bruke det samme glasset som et våpen, sier Cage.

Men det var aldri slåsskamper og action som drev Heavy Rain, og akkurat det var ikke tilfeldig:

– I de fleste spill er action kongen. Jeg har en litt rar sammenligning med pornofilmer, som egentlig har samme fortellerteknikk som de fleste spill. Du har mellomsekvenser med dialog ingen egentlig bryr seg om, det er action man er der for! Vi ville endre på dette, og det var ikke bare lett.

Dermed ble omtanke for de man styrer en mantra for Quantic Dream.

– Spilleren må bry seg om figurene. Vårt mål var å sette deg i deres sko, og du skulle føle med dem. Derfor brukte vi ”erketyper” i persongalleriet, de baserer seg på kjente karaktertyper fra filmens verden. Da blir man raskt godt kjent med personene, men man må passe på at de ikke blir forutsigbare. Derfor ga vi spillere muligheten til selv å bygge karakterlag på figurene utover i spillet, da er det ikke vanskelig å engasjere og trollbinde, forteller Cage, og trekker frem sitt favoritteksempel:

Mye drama i Heavy Rain, nøye planlagt.

– Her er far og sønn-rollen i spillet interessant. Du kan være en snill og omtenksom far, eller en far som er mer introvert og egoistisk. Slike valg skaper karakterer, og det er spilleren selv som gjør det. For til syvende og sist handler det om å rollespille, derfor åpner spillet med ganske hverdagslige scener – tannpuss, tissing og dusjing. Dette gjorde vi for at spilleren skulle bli bedre kjent med personene i Heavy Rain, da var man med et veldig med når selve dramaet startet.

Helt etter planen

Cage har snakket med mange spillere i ettertid som har opplevd historien og handlingen akkurat slik som Quantic Dream planla.

– Vi har fått tilbakemelding om at mange som har spilt Heavy Rain funderte over sine forhold til venner og familie etterpå. Akkurat det er jeg veldig stolt av, vi fikk til en følelsesmessig reaksjon. Det har vært vanlig i både film og litteratur lenge, men ikke i spill, sier Cage.

Det var slett ikke selvsagt at Heavy Rain skulle bli en suksess, verken hos kritikere eller i butikker:

– Vi hadde ingen referanser innen bransjen da vi lagde Heavy Rain. Derfor ble vi visuelt inspirert fra filmens verden, men interaksjonen måtte bygges helt fra bunnen. Det var intet annet enn en gigantisk utfordring.

Som i filmindustrien måtte Cage ha et solid manus. Etter over ett års arbeid satt han klar med et manus på over 2000 sider. Innsatsen som ble lagt ned satte sine spor, og det er ikke bare med glede Quantic Dream-sjefen tenker tilbake på prosessen:

Filmvirkemidler brukes flittig.

– Det å skrive manuset var faktisk veldig smertefullt. Det var så mange variabler, jeg følte omtrent at jeg skrev et manus for Rubiks kube. Jeg er veldig stolt av det. Ikke fordi det er så stort, men fordi manuset er godt. Hvordan gjorde jeg det? Jeg har ikke peiling, det er ingen oppskrifter på hvordan man lager en god bok eller god film heller.

All kontroll på topp

Nå skal det være helt klart at Quantic Dream styres med en ganske hard hånd av Cage, han vil ha full oversikt og siste ordet i absolutt alt. Dette er ikke fordi han er stormannsgal, han mener det endelige produktet var helt avhengig av totalkontroll på toppen:

– Visjonen måtte settes i førersetet, og jeg hadde det siste ordet i alt – jeg var vokteren av det helhetlige ved Heavy Rain. Jeg var helt klar på hva vi ville oppnå, både med teamet og Sony. Jeg tror faktisk mange utgivere ville ha lagt ned prosjektet i alpha-stadiet, Denne produksjonen kulminerte sent, først da fikk man se og teste hva Heavy Rain virkelig var, sier Cage.

Før han avslutter:

Interaksjon betyr mye i dette spillet, det blir spennende når Move-versjonen kommer ut.

– Quantic Dream er et opplyst diktatur, og ikke et demokrati. Som sjef skal man lytte til de rundt seg, alle i Quantic Dream kan komme med sine tanker og ideer og bevise at jeg tar feil i noe. Ego er ikke involvert i en slik prosess, det eneste som teller er kvaliteten på sluttproduktet.

Som nevnt er det mange som har rost akkurat kvalitetsaspektet ved Heavy Rain, og salget av det som i utgangspunktet kunne blitt en smal tittel har vært overbevisende. David Cage snakket ikke så mye om fremtiden, men det er soleklart at den franske spillskaperen vil fortsette å innovere. Han vil helst unngå oppfølgere, derfor forsøker han å bruke sitt eget navn til å markedsføre spill – i samme stil som at regissører som James Cameron og Steven Spielberg er merkenavn i sin egen rett i filmindustrien. Cage ønsker å utfordre hva interaktiv underholdning faktisk er, og så lenge det bidrar til et variert spill-landskap skal i hvert fall ikke vi stoppe ham.

Siste fra forsiden