Brettspillet Twilight Struggle
Feature
Brettspillet Twilight Struggle (Bilde: Jon Cato Lorentzen)

Analog jul

Brettspillene er tilbake

Brettspillene har hatt en voldsom oppblomstring de siste årene. Her er tre fantastiske utgivelser som vil lokke deg vekk fra skjermen.

Brettspill på Gamer.no? På høy tid, spør du meg.

Vil du bare ha anbefalt tre fantastiske brettspill, bla videre med en gang. Under finner du en høyst personlig gjennomgang av hvorfor brettspill er i ferd med å bli en viktigere spillform enn dataspill.

Helt fra jeg kunne holde en terning i hånda mi har jeg elsket brettspill. Jeg hadde en svær samling på gutterommet mitt i Harstad og hver gang jeg besøkte mine besteforeldre i Ringgata snek jeg meg opp til en mørk korridor i tredje etasje der min bestefar hadde et skap fullt av brettspill som mine foreldre spilte da de var barn.

Tre spill du bør prøve (foto: Jon Cato Lorentzen).
Tre spill du bør prøve (foto: Jon Cato Lorentzen).

Det var noe magisk med brettspillene, som stimulerte fantasien min i barneårene. Spillbrettene var portaler til en annen virkelighet, brikkene og figurene man styrte var krigere og helter, fantasien fylte alle tomrom. Enten det var snakk om gatene i Monopol, brekkene man utførte i Olsenbanden eller skattejakten i Donald Duck-spillet klarte jeg å visualisere handlingen på brettene i hodet mitt. Jeg diktet videre utenfor spillbrettet, tok med meg spillbrikkene og premissene inn i hverdagen og utvidet universene fra brettspillene i fantasien min.

Også var det spillereglene da. Hver eneste verden som skjulte seg i en eske kom med klare og logiske regler for hvordan man skulle oppføre seg og vinne. I en tidvis kaotisk og uforutsigbar hverdag var det deilig å flykte inn i en forutsigbar verden med klare regler og lover. Man lærte raskt å skille mellom de helt tilfeldige terningbaserte spillene til de der kløkt og strategi ble avgjørende faktorer for å vinne. En del av det å vokse opp var å mestre ulike brettspill, knekke systemene og finne ut hvilke fremgangsmåter som fungerte.

I voksen alder dabbet interessen av. Kompliserte og altoppslukende brettspill som World in Flames, der man måtte sette av en hel uke for å spille, ble for omfattende og innviklede. Vi forsøkte oss på komplekse regelspill som Car Wars og mindre komplekse strategispill som Britannia. Førstnevnte ble for tidkrevende, sistnevnte ble for lite avansert. Vi vokste rett og slett fra brettspillene.

Brettspillrevolusjon

Derfor er det en fantastisk glede for meg å ha opplevd den revolusjonen som har skjedd blant brettspillene de siste årene. Brettspill har gjenoppstått som en fugl føniks, spesialistbutikkene er fulle av spennende og originale spill med helt annet fokus enn de trauste strategispillene fra 90-tallet. Brettspill har blitt revitalisert og revolusjonert.

Fire ting har skjedd.

Folkefinansiering har vært med å gjøre det lettere å lage brettspill. Her: Zombicide (foto: Mats Lindh).
Folkefinansiering har vært med å gjøre det lettere å lage brettspill. Her er Zombicide, som ble til etter en vellykket Kickstarter-kampanje. (foto: Mats Lindh)

Det ene er at kvaliteten på komponentene i brettspill har blitt mye bedre. Der brettspill tidligere var billige masseprodusert leketøy med fargede treklosser og dårlig tegnede spillkart der funksjon alltid var viktigere enn estetikk har moderne brettspill et helt annet designfokus. Brikker, spillkort, brett, terninger og innhold er detaljert og nøye gjennomtenkt. Det spiller en viktig rolle når man spiller, designet på spillbrettene er mer gjennomtenkt og oversiktlig, spillkort har fått en layout som føles mer naturlig og fine brikker stimulerer fantasien.

Det andre er at kort har blitt en viktig faktor i mange brettspill. Gammeldagse brettspill baserte seg ofte kun på brikker og terninger med mer eller mindre komplekse regler for hvordan brikker kunne interagere med hverandre og spillbrettet. I den grad kort ble brukt i eldre brettspill var det som oftest som noe man trakk for å sette i gang tilfeldige hendelser. I dag spiller kort en helt ny og langt viktigere rolle. Ofte har spillerne en egen hånd med spillkort eller en egen bunke kort som representerer krefter, armadaer eller hendelser. Noen spill lar spillerne bygge sine egne bunker med ulike taktiske prioriteringer. Spillkort skaper en helt ny dynamikk i brettspill, et nytt element som igjen gjør spillene langt mer levende enn før.

Det tredje er at terskelen for å lage brettspill har gått ned og langt flere flinke designere har fått anledning til å prøve seg. Det finnes en håndfull dataspillutviklere som også lager brettspill. Ikke så rart, sammenhengene er jo åpenbare. Det handler om å lage systemer som er dynamiske nok til at spillerne føler de har muligheten til å påvirke utfallet. Den jevne bølgen av kvalitetsbrettspill fra Tyskland de siste 30 årene har inspirert svært mange utviklere fra hele verden til å lage sine egne brettspill. Resultatene ser vi i spillhyllene i dag.

Til slutt opplever vi et behov for en motvekt mot det digitale. Vårt musikk-, film-, bok- og spillkonsum er i ferd med å bli heldigitalt. Vi hører musikk på Spotify, ser film via Netflix, leser bøker på Kindle og bygger spillbibliotek på Steam. I denne digitale overgangen melder det seg et behov for noe fysisk og sosialt. Å ta og føle på noe. Salget av vinyl er på vei opp, og jeg tror brettspillenes stigende popularitet også er en konsekvens av digitaliseringen av underholdningen vår.

På de neste sidene presenteres tre brettspill som for meg representerer tre av de beste brettspillopplevelsene som har dukket opp de siste årene. De tre er ganske forskjellige, men alle sammen kan anbefales varmt. God fornøyelse!

Android: Netrunner.
Android: Netrunner.

Assymetrisk fremtidskamp

Har du vært innom samlekortspill de siste tyve årene burde navnet Richard Garfield ringe en bjelle. Garfield skapte det største samlekortspillet av dem alle, Magic The Gathering. I kjølvannet av Magic-suksessen dukket det opp et tonn av kopier, Garfield selv skapte en av disse, nemlig Netrunner.

Android: Netrunner er en oppusset og modifisert versjon av samlekortspillet fra 90-tallet. En viktig forskjell er at Android: Netrunner ikke er et samlekortspill. Grunnsettet gir deg alt du trenger for å spille varierte kamper mellom to spillere, og vil du ha flere kort å spille med kjøpes disse i egne temabaserte utvidelsessett. Man slipper altså å kjøpe «hemmelige» booster packs i håp om å få de kortene man ønsker seg, og kort har ikke lenger noen sjeldenhetsgrad.

I Android: Netrunner befinner vi oss et stykke inn i fremtiden. Konflikten i spillet står mellom megakorporasjoner som kontrollerer det meste i verden og idealistiske hackere som kjemper mot korporasjonenes makt.

Spillet foregår mellom to spillere som har hver sin kortstokk med unike kort. Den ene spilleren styrer en megakorporasjon mens den andre er en hacker. Megakorporasjonens jobb er å bygge servere med ulike agendaer. Ved å investere penger i agendaene blir disse produkter eller hendelser som lanseres og gir seierspoeng for korporasjonen. Hackerens jobb er å hacke seg inn i disse serverne for å stjele agendaene og selge dem, noe som da gir hackeren seierspoeng. Den første til syv seierspoeng har vunnet.

 I Android Netrunner skal en spiller være hacker som forsøker å bryte seg inn i motspillerens datasystem ved hjelp av programvare og utstyr.
I Android Netrunner skal en spiller være hacker som forsøker å bryte seg inn i motspillerens datasystem ved hjelp av programvare og utstyr. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Vi snakker altså om et assymetrisk spill her der den ene spilleren skal angripe den andre, mens den andre skal forsvare seg mot angrepene. Korporasjonen har ingen muligheter til å gå direkte til angrep på hackeren, selv om han kan skade hackeren på ulike måter via diverse beskyttelsesprogrammer på serverne sine.

Det er nettopp denne assymetrien som gjør Android: Netrunner så fengende. Å spille som hacker er en helt annen spillopplevelse enn å spille som korporasjon. Hackeren må være aggressiv, vågal og impulsiv mens korporasjonen må være tålmodig, tenke langsiktig og beskytte seg selv.

Spillet er utelukkende kortbasert, med en rekke brikker som skal representere penger, skade på hackeren, investeringspoeng og så videre. Spillkortene er delt inn i korporasjonskort og hacker-kort, og kortstokkene de to spillerne bruker er dermed helt forskjellige. Hver spiller har fem kort på hånden og kan trekke nye kort fra sin egen trekkebunke hver runde.

Korporasjonens jobb er å lage servere med agendaer, som man så betaler penger for å investere i helt til man har betalt nok og kan innkassere seierspoeng. Dette foregår ved at man legger ned et agendakort med baksiden opp, slik at hackeren ikke vet hvilket kort man har lagt ned. I tillegg til agendaer kan man også bygge servere med ulike hjelpemidler som gir en ekstra penger og krefter, eller servere med feller for hackeren.

Hackeren har tre rekker med kort i spill, øverste rekke er installerte programmer, andre rekke er maskinvare og tredje rekke er kontakter og ressurser. Til høyre for de tre rekkene er trekkebunken, brukte kort og poengkort.
Hackeren har tre rekker med kort i spill, øverste rekke er installerte programmer, andre rekke er maskinvare og tredje rekke er kontakter og ressurser. Til høyre for de tre rekkene er trekkebunken, brukte kort og poengkort. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Serverne beskyttes så med Ice, dataprogrammer som forsøker å hindre hackeren fra å få tilgang. Disse kortene legges også med baksiden opp slik at hackeren er nødt til å forsøke å bryte seg inn på serveren for å få vite hva slags beskyttelse den har.

Det ligger mye psykologi i serverbyggingen. Ettersom hackeren ikke vet hva serverne skjuler og hva slags beskyttelse de har, gjelder det å holde på pokerfjeset og forsøke å lure hackeren til å bryte seg inn der det gjemmer seg feller. Man må også passe på å ha nok penger til å åpne sikkerhetsprogrammene når hackeren forsøker seg på en ny server.

Som hacker bygger man opp tre rekker med hjelpemidler: programvare, hardware og ressurser. Programvare er ulike programmer man bruker til å bekjempe beskyttelsesprogrammene til serverne. Hardware er datamaskiner og ekstrautstyr som gir ekstra ferdigheter og bonuser. Ressurser er kontakter, nettverk og tjenester fra andre som bistår deg under hackingen. Alle hjelpemidler koster penger å spille ut, og ligger med forsiden opp slik at korporasjonen alltid har oversikt over hjelpemidlene til hackeren.

Hver vertikale rekke kort hos korporasjonen representerer en server. Kortene som ligger horisontalt innerst på bordet er beskyttelsesprogrammer som beskytter serverne mot hacking. Hackeren må bekjempe disse for å stjele informasjonen som befinner seg på serverne.
Hver vertikale rekke kort hos korporasjonen representerer en server. Kortene som ligger horisontalt innerst på bordet er beskyttelsesprogrammer som beskytter serverne mot hacking. Hackeren må bekjempe disse for å stjele informasjonen som befinner seg på serverne. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Spillet har en fantastisk balanse. Korporasjonen bygger ut serverparken sin mens hackeren bygger ut ressursene sine og angriper korporasjonen. Vurderingene til spillerne går hele tiden ut på hva man skal bruke sine tilmålte handlinger til. Hackeren har fire handlinger hver runde, og kan velge å hente litt penger, trekke et nytt kort, spille ut hendelseskort, installere programvare eller ressurser, eller hacke en server. Korporasjonen har kun tre handlinger hver runde, men får til gjengjeld trekke et kort gratis i starten av hver runde. De tre handlingene kan brukes til å installere nye programmer, beskyttelse eller agendaer på servere, samt investere penger i agendaer, motta penger eller spille ut ulike hendelseskort.

Netrunner er et spill der du aldri har nok handlinger eller penger til å klare å gjøre alt, og riktig bruk av ressurser og kort blir derfor nøkkelelementet til suksess. Hackeren må klare å tilpasse seg beskyttelsesprogramvaren korporasjonen installerer, og korporasjonen må tilpasse beskyttelsen sin til hackerens programmer. Når grunnspillet er mestret er det på tide å ta steget videre og konstruere sin egen hacker-kortstokk eller egen korporasjon, der man kan spesialisere seg ytterligere.

Jeg elsker Netrunner fordi kortene samhandler med hverandre på en fantastisk måte. Jeg digger å være korporasjon og bygge opp servere og beskyttelse, legge ut inntektskilder og ekstra ressurser, og forsøke å lure hackeren til å angripe feil server. Likeså digger jeg hvordan jeg hele tiden må jakte på hull i korporasjonsmuren når jeg er hacker, og alle de vanskelige prioriteringene jeg står ovenfor hver runde.

Android: Netrunner representerer det naturlige steget videre for samlekortspillene. Det kombinerer den beste delen til samlekortspillene – kortstokkbyggingen – med et assymetrisk spillsystem som gjør opplevelsen helt unik.

Fakta om Android: Netrunner:
Antall spillere: 2
Spilletid: 30 minutter - 1 time

Handlingen i Mage Wars foregår i en arena. Spillbrettet er delt opp i tolv ruter og magikerne og hjelperne de tilkaller beveger seg rundt på brettet og kjemper mot hverandre.
Handlingen i Mage Wars foregår i en arena. Spillbrettet er delt opp i tolv ruter og magikerne og hjelperne de tilkaller beveger seg rundt på brettet og kjemper mot hverandre. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Magic the Gathering for viderekomne

Få spill har hatt så stor betydning for kort- og strategispill de siste tyve årene som Magic The Gathering. Det tyve år gamle spillet har inspirert utallige spill, og Mage Wars er et av spillene som definitivt har sine røtter i Magic The Gathering.

I likhet med Magic handler Mage Wars om en duell mellom to magikere som kan tilkalle monstre og magi for å bekjempe hverandre. Den første som får fjernet alle livspoengene til motstanderen vinner.

Men her slutter også sammenligningen, for Mage Wars er et spill med en taktisk dybde og variasjon som overgår Magic. Ikke minst slipper man samlekorthysteriet – Mage Wars gir deg alle kortene du trenger i grunnpakken og tilbyr ekstrapakker med nye typer magikere og magi, men booster packs og sjeldne kort finnes ikke.

Den største forskjellen fra Magic The Gathering er at Mage Wars bruker et spillbrett delt inn i 4 x 3 ruter. De to magikerne – representert med hvert sitt spillkort – starter i hvert sitt hjørne. Alle monstre som tilkalles plasseres ut på spillbrettet og beveger seg rundt. Skal man angripe motstanderen med en bjørn man har tilkalt må bjørnen bevege seg inn i samme felt som motstanderens magiker står i.

Spillet bruker en rekke brikker til å hjelpe deg å holde styr på omganger, hvilke monstre som har utført handlingene sine, skader, mana, og så videre. .
Spillet bruker en rekke brikker til å hjelpe deg å holde styr på omganger, hvilke monstre som har utført handlingene sine, skader, mana, og så videre. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Dette spillbrettet åpner for et helt nytt taktisk element i forhold til Magic the Gathering. Monstre kan beskytte andre monstre i samme rute, mens magi kan teleportere monstre på tvers av brettet eller dytte motstandernes monstre unna. Magikere kan tilkalle vegger som blokkerer en rute for motspilleren, og så videre.

Den andre store forskjellen er at man ikke trekker kort. I forkant av spillet lager hver magiker sin egen formelsamling. Kortene settes inn i den medfølgende magiboken – en bok med plastmapper i som man putter kortene i. Spillet kommer med ferdig konfigurerte formelsamlinger for de fire ulike magikerne som er med i pakken, og disse har en god balanse av vesener, utstyr, angrepsmagi og mange andre typer trolldom.

Det at man har tilgang til hele formelsamlingen sin med en gang og ikke er avhengig av å trekke riktig kort åpner spillet opp på en helt annen måte enn Magic The Gathering. Å bruke magi koster Mana – som man regenererer hver runde – så det handler om å balansere forbruket sitt.

Jeg elsker måten spillet tilbyr meg flere løsninger på. At jeg har tilgang på hele formelsamlingen min til enhver tid gjør at det er mange måter å komme seg ut av kniper på, og mange taktikker man kan forsøke ovenfor motstanderen. Dersom motstanderen sender et monster mot meg har jeg mange valg. Jeg kan bruke angrepsmagi for å skade monsteret, sette en forbannelse på det som gjør det svakere, tilkalle et eget monster som beskytter meg, bruke kraftmagi som dytter det unna, fange det med en magisk felle, tilkalle et våpen til magikeren min som så kan angripe det, og så videre. Det handler om å tenke langsiktig når man gjør sine valg, og Mage Wars blir fort en avansert dans mellom de to magikerne der man reagerer på motstandernes valg i den ene runden og prøver å overrumple ham med egne taktikker i neste.

Hver spiller har sin egen formelsamling i en perm, samt et brett som viser hvor mye mana man får hver runde, hvor mye mana man har og livspoeng. Utstyr man maner frem til magikeren stilles opp ved siden av spillbrettet.
Hver spiller har sin egen formelsamling i en perm, samt et brett som viser hvor mye mana man får hver runde, hvor mye mana man har og livspoeng. Utstyr man maner frem til magikeren stilles opp ved siden av spillbrettet. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Spillet har fire ulike magikere: en prest som spesialiserer seg på helbreding, en beastmaster som hersker over dyr, en warlock fokusert på ildangrep og forbannelser, og en wizard som er ekspert på manipulasjon. Spillestilene og formelsamlingene til disse er helt forskjellige og åpner dermed for stor variasjon i taktikker. Og skulle man mot formodning gå lei av de fire magikerne i grunnpakka finnes det utvidelser med nye typer magikere og magikort.

Hver spiller har sin egen formelsamling som er satt inn i en perm. Dette er et briljant konsept, det er ekstremt tilfredsstillende å bla i sin egen formelsamling for å velge ut hvilke formler som skal forberedes til neste runde.
Hver spiller har sin egen formelsamling som er satt inn i en perm. Dette er et briljant konsept, det er ekstremt tilfredsstillende å bla i sin egen formelsamling for å velge ut hvilke formler som skal forberedes til neste runde. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Mage Wars er forøvrig laget for å spille med to spillere, men det er også mulig å spille med fire stykker der man deler seg inn i to lag. Dette har jeg ikke fått prøvd ennå.

Jeg digger Mage Wars fordi det byr på et avansert kampsystem kombinert med muligheten til å sette sammen sin egen formelsamling og på den måten skreddersy sine egne taktikker. At man ikke trekker kort men umiddelbart har tilgang til alle kortene sine fjerner et tilfeldig element fra spillet, og gjør dette til en langt mer taktisk opplevelse enn mange andre kortbaserte brettspill.

Magic-veteraner som vil ha noe litt mer avansert å bryne seg på kan trygt avansere til Mage Wars, men selv om du aldri har spilt Magic nøler jeg ikke med å anbefale dette. Lekkert design, gjennomtenkt og balansert, en briljant blanding av kort- og brettspill.

Fakta om Mage Wars:
Antall spillere: 2 (kan utvides til 4 med ekstra brikker og kort)
Spilletid: 1 - 2 timer

Twilight Struggle er et kortbasert strategispill som tar for seg balansen mellom USA og Sovjetunionen under den kalde krigen.
Twilight Struggle er et kortbasert strategispill som tar for seg balansen mellom USA og Sovjetunionen under den kalde krigen. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Spionasje og kald krig

Et problem med de tradisjonelle verdenskrigspillene er at brettene fort blir overfylt av brikker som skal representere divisjoner og skvadroner, lufstyrker, bakkestyrker, panser og flåter. Krigsspill blir dessuten svært direkte – man skal erobre motstanderens områder. Og når en først begynner å vinne skal det ofte mye til for å snu på flisa.

Men det finnes andre typer krigføringer, som den kalde krigen. I Twilight Struggle skal to spillere styre de to stormaktene under den kalde krigen fra 1945 til 1989. Som Sovjetunionen og USA ligger hele verden åpen i kjølvannet av den andre verdenskrig. Men her skal man ikke krige direkte.

I stedet handler Twilight Struggle om å bygge opp innflytelse i ulike land. Det er en idelogisk krig mellom to stormakter, en kamp om et ideologisk i stedet for et militært verdensherredømme. Og det blir en fantastisk underholdende kamp.

Spillbrettet er delt opp i verdensregioner og land, og spillet går rett og slett ut på å ha mest innflytelse i de ulike verdensregionene. Hver spiller får tildelt åtte spillkort i starten av runden. Spillkortene har to bruksområder – enten som historiske hendelser som påvirker innflytelsen og balansen mellom de to stormaktene rundt om i verden, eller som poengkort som spilles for å innkassere poeng som man kan bruke for å kjøpe seg innflytelse i nye områder, starte kupp eller redusere motstanderens innflytelse.

Spilleren som får et forsprang i romkappløpet innkasserer fine seierspoeng men får også spillfordeler som et resultat av teknologien som blir funnet opp.
Spilleren som får et forsprang i romkappløpet innkasserer fine seierspoeng men får også spillfordeler som et resultat av teknologien som blir funnet opp. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Omgangene foregår ved at spillerne spiller et og et kort fra hånden sin, enten for å innkassere innflytelsespoengene fra kortet eller aktivere hendelsen. Hvert eneste kort har en historisk hendelse som enten er gunstig for Sovjetunionen eller USA. For eksempel kan Fidel Castro ta makten på Cuba, Brezhnev-doktrinen kan tre i kraft eller en gisselkrise kan oppstå i Iran. Alle disse hendelsene er basert på faktiske historiske hendelser og er til fordel for Sovjetunionen i form av at de gir Sovjetunionen økt innflytelse eller USA redusert innflytelse i spesifikke områder.

Den store spillmessige utfordringen er at dersom du er Sovjetunionen og spiller et Sovjet-gunstig kort for å få innflytelses-poengene vil ikke hendelsen finne sted. Etter at kortet er spilt havner det i stokkebunken og kan dukke opp på nytt i spillet i en senere omgang. Men dersom du er Sovjetunionen og spiller et USA-gunstig kort for å få innflytelsespoengene, får du poengene samtidig som hendelsen finner sted, og kortet tas ut av spill.

Du tvinges altså til å aktivere hendelser gunstig for motspilleren din for å få innflytelsespoeng.

Ettersom man ender opp med å spille nesten alle kortene på hånda si gjelder det å minimere skadene av disse hendelsene samtidig som man får nok innflytelsespoeng til å følge sine egne strategier. En lur taktikk er å forsøke å innkassere poeng fra kort som er gunstige for en selv, for å holde disse i spill og håpe at motstanderen får de opp på hånda senere og dermed blir tvunget til å spille dem og aktivere hendelsene til fordel for deg.

Spillbrettet er ryddig og oversiktlig. Seierspoeng du innkasserer flytter poengbrikken i din retning på seiersskalaen.
Spillbrettet er ryddig og oversiktlig. Seierspoeng du innkasserer flytter poengbrikken i din retning på seiersskalaen. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Spillet foregår gjennom ti omganger der man trekker en ny hånd med kort i hver omgang, og hver omgang representerer fire-fem år av den kalde krigen. For å vinne må man innkassere seierspoeng – den første som når tyve seierspoeng har vunnet – og den vanligste måten å få disse på er via poengkort. Et poengkort gir seierspoeng til den som har mest innflytelse og kontroll over flest land i en spesifikk region idet kortet spilles.

Disse poengkortene skaper fokus i spillet, man gjenskaper også paranoiaen mellom de to supermaktene på en perfekt måte. Får du et poengkort på hånda i runden din er du nødt til å spille det i løpet av runden. Har motstanderen mer kontroll og innflytelse enn deg i den aktuelle regionen er du nødt til å fokusere på å redusere hans styrke der, samtidig øke din styrke for å ikke gi ham seierspoeng når kortet spilles.

Spillkort kan enten spilles for innflytelsespoeng (tallet i stjernen) eller for å aktivere hendelsen på kortet. Alle hendelsene er basert på faktiske historiske hendelser og de konsekvensene disse hadde under den kalde krigen.
Spillkort kan enten spilles for innflytelsespoeng (tallet i stjernen) eller for å aktivere hendelsen på kortet. Alle hendelsene er basert på faktiske historiske hendelser og de konsekvensene disse hadde under den kalde krigen. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Dette legger selvsagt motstanderen din merke til. Når han ser at du plutselig begynner å bygge opp innflytelse i Midt-Østen vil han umiddelbart mistenke at du har poengkortet for Midt-Østen og dermed begynner han med å bygge opp sine egne styrker der og ta tilbake kontrollen. Det er den kalde krigen i et nøtteskall og briljant konseptualisert via elegante spilleregler.

Det er også andre måter å få inn poeng på. Enkeltkort kan gi deg poeng hvis du oppfyller visse krav når du spiller hendelsen på de, og et romkappløp gir også poeng til den som leder kappløpet – og er også en ypperlig anledning til å kvitte seg med kort som du ikke vil spille fordi de gir motstanderen en alt for stor fordel. En gang hver runde kan du ofre et kort fra hånda for å forsøke å avansere i romkappløpet, og dette er en fin nødutgang for de verste spillkortene.

Spillet følger vår egen verdenshistorie og i midt- og sluttfasen av spillet legges nye kort med historiske hendelser fra de aktuelle tidsepokene til i trekkebunken. Dette gjør at spillet utvikler seg på en naturlig måte, og åpner for stadig mer komplekse scenarioer man må forholde seg til jo nærmere slutten man kommer.

Slik ser det ut i Europa når spillet starter. USA har tatt kontroll over Italia og Vest-Tyskland for å hindre Sovjetunionen fra å spre innflytelse inn i Vest-Europa. Nøkkelland har blå farge bak navnet på landet. For å ta kontroll over et land må man ha like mye innflytelse i landet som tallet i øverste høyre hjørne.
Slik ser det ut i Europa når spillet starter. USA har tatt kontroll over Italia og Vest-Tyskland for å hindre Sovjetunionen fra å spre innflytelse inn i Vest-Europa. Nøkkelland har blå farge bak navnet på landet. For å ta kontroll over et land må man ha like mye innflytelse i landet som tallet i øverste høyre hjørne. (foto: Jon Cato Lorentzen)

Twilight Struggle er kanskje det beste strategispillet jeg har spilt noen gang. Det klarer å gjenskape stemningen og paranoiaen fra den kalde krigen perfekt. Jeg elsker at man ikke er i direkete konflikt, men hele tiden prøver å posisjonere seg og ta små seire her og der samtidig som man må holde et øye med motstanderen og forsøke å sabotere for ham hvis han blir for kraftig. Måten spillet klarer å blande inn faktiske historiske hendelser inn i spillforløpet gjør at det føles både realistisk og lærerikt. Kortene man trekker i starten av hver runde bestemmer fokuset du skal ha og taktikkene du kan bruke, og gjør at spillet føles friskt og nytt hver gang til tross for at hendelsene på kortene er svært spesifikke.

Twilight Design er rett og slett et strålende eksempel på fantastisk spilldesign og et brettspill som alle med et snev av interesse for den kalde krigen kommer til å storkose seg med.

Fakta om Twilight Struggle:
Antall spillere: 2
Spilletid: 3 - 5 timer

Kommentarer (29)

Forsiden akkurat nå

Til toppen