FEATURE: Joachims personlige reise gjennom åpne verdener
Feature

Åpen verden

Joachims personlige reise gjennom åpne verdener

Bli med på en tur gjennom fantastiske univers fylt med utforskning, eventyr og spenning.

Uansett hvor lenge hver av oss har spilt spill, er det alltid noen spill som betyr mer enn andre. Det kan være mange årsaker til det; kanskje har de spennende historier, interessante figurer eller rett og slett er veldig moro å spille sammen med gode venner.

I denne artikkelen ser jeg nærmere på en spesiell type spill, nemlig åpen verden-spill. Altså opplevelser med åpne og ofte store verdener som jeg av ulike grunner har elsket å leve meg inn i.

Problemet med lister er selvsagt alle de spillene man ikke får plass til. Selv om artikkelen ble langt større enn jeg egentlig hadde planlagt mangler den fortsatt mange spill. Jeg skulle for eksempel gjerne hatt med The Elder Scrolls V: Skyrim og det unike overlevelsesspillet Miasmata, men på et tidspunkt måtte jeg sette ned foten. I tillegg preges den nok litt av at spillminnene mine ligger hulter til bulter i et eneste stort virrvarr, og det er ikke så lett å trekke spesifikke minner frem på kommando. Det skulle med andre ord ikke forundre meg om det første som skjer når saken publiseres er at jeg kommer på minst to spill jeg absolutt skulle ha nevnt, men ligger litt for dypt begravd i hjernearkivene akkurat nå. Det får bare være.

Miami Vice

Miami Vice på Commodore 64.
Miami Vice på Commodore 64.

Jeg tør ikke si det helt sikkert, men jeg tror Commodore 64-spillet Miami Vice var det første ekte åpen verden-spillet jeg forelsket meg i. Jeg var ikke gamle karen på den tiden, og ante ikke at det var basert på en virkelig TV-serie – for meg var det bare en lekeplass. I et historisk perspektiv er Miami Vice en av flere relativt ukjente forfedre til Grand Theft Auto-spillene, og har mange av elementene vi kjenner fra den grensesprengende serien. Handlingen foregår i en ikke helt autentisk versjon av den amerikanske storbyen Miami, som du ser fra fugleperspektiv. Spillet skroller imidlertid ikke, og i stedet kjører du fra skjerm til skjerm. Byen er full av barer, hoteller og varehus, som du kan besøke. Da styrer du hovedpersonen direkte, og ser handlingen fra siden.

Poenget i Miami Vice er å fakke en kriminell og finne pengene han har røvet. Tror jeg. Skal jeg være helt ærlig, har jeg aldri kommet så langt. Jeg spilte aldri Miami Vice for å vinne, men for å utforske. Det var noe eget og unikt over å spille et spill der man eksisterte i en «levende» by med trafikk, barer, hoteller og klubber. Siden det å styre bilen faktisk var ganske vanskelig tok det lang tid og mye spilling før jeg klarte å besøke hele byen og pusle sammen et mentalt kart over hvor ting var i forhold til hverandre, og hvor jeg for eksempel måtte kjøre om jeg skulle til Ocean Warehouse eller Joe's Bar.

Miami Vice ble mer enn et spill. Det ble et slags verktøy for min egen barnefantasi, og spillets simulerte verden ble bakteppet for mange eventyr. I stedet for å leke med biler eller Lego kunne jeg leke at jeg kjørte rundt i byen, og kanskje hadde et ærend på Milton Hotel før jeg svippet ned til Vine's Bar og – vel, jeg kom vanligvis ikke så langt på grunn av de suicidale medtrafikantene og spillets usedvanlig nådeløse kollisjoner. I motsetning til de andre spillene i denne listen vil jeg ikke beskrive Miami Vice som noe spesielt godt spill, men det får alltid frem smilet og godfølelsen når jeg trekker det frem. Dessverre har kontrollene en stygg tendens til å tørke smilet bort igjen ganske raskt.

Quest for Glory

Jeg tror de aller fleste av oss har en håndfull spill som faktisk betyr noe for oss som personer. Spill som har fulgt oss gjennom mange år, og som vi alltid vil komme tilbake til. For meg er Quest for Glory, eller Hero's Quest som det opprinnelig het, et slikt spill. Denne fantastiske blandingen av rollespill og eventyrspill hektet meg som få andre spill hadde gjort, og i de over 20 årene som har gått siden mitt første møte med spillet har jeg stadig vendt tilbake for å finne flere hemmeligheter. Bare det å skrive om spillet nå får meg til å ville starte det igjen, på tross av at det er under ett år siden jeg spilte gjennom det sist.

Originalutgaven av Quest for Glory.
Originalutgaven av Quest for Glory.

Spillets verden er ikke stor. Det er en lukket dal med en landsby i midten, en middelalderborg like ved og en skog rundt. Landsbyen har et lite vertshus, en pub med en mørk hemmelighet, et laug for eventyrere og noen butikker. Skogen rundt har også noen interessante steder å besøke, om du kommer deg helskinnet frem til dem. Det tar ikke så mange timene med strukturert utforskning før du har besøkt omtrent hele verden og møtt de aller fleste av figurene der. Men fordelen med en liten, fokusert verden er at hver eneste bit av den føles viktig. Man blir kjent med verden på en helt annen måte enn i større spill. Det blir personlig.

Quest for Glory er et av de første spillene som kunne skilte med dag/natt-syklus som faktisk har noe å si.

Det hjelper selvsagt at spillskaperne Lori Ann og Corey Cole – ja, de er gift – har skapt et usedvanlig sjarmerende univers fylt av personer man kan like. Jeg elsker også måten miljøene presenteres på, med herlig og skarp EGA-grafikk full av flotte detaljer og akkompagnert av stemningsskapende lydeffekter. Dette er dessuten et av de første spillene som kunne skilte med dag/natt-syklus som faktisk har noe å si. Som nordboer er det noe kjent og kjært med spillets fjell og skoger – faktisk så kjent at jeg ofte tar meg selv i å tenke på Quest for Glory når jeg er på virkelige skogsturer. Jeg tror aldri jeg noensinne vil føle meg like «hjemme» i noen spillverden, som jeg gjør med Quest for Glory.

Les også: Min spilldagbok fra Quest for Glory

Ultima VII: The Black Gate

Når fossiler som meg snakker om hvor gode spill var før i tiden har man nok en tendens til å avfeie mye av det vi sier som ren nostalgi. Og det er sikkert ikke så dumt, når alt kommer til alt. Nostalgi har utvilsomt en tendens til å vrenge minnene våre og få ting til å virke bedre enn de virkelig er. Men når jeg trekker frem Ultima VII som et av tidenes beste åpen verden-rollespill er ikke det fordi jeg spilte det da jeg var ung. Jeg spilte det for første gang i fjor. I 2012. Nostalgi er med andre ord ikke en faktor.

På besøk i Lord British' slott i Ultima VII: The Black Gate.
På besøk i Lord British' slott i Ultima VII: The Black Gate.

Ultima VII foregår i fantasikongedømmet Britannia. Verden er gigantisk, med flere store og små byer inkludert den massive hovedstaden – som fantasifullt nok også heter Britannia. Rundt byene er det store villmarksområder, massevis av huler fulle av monstre og skatter, eldgamle ruiner og tonnevis av hemmeligheter. Dette er Quest for Glorys rake motsetning, et spill med en verden som tar måneder å utforske. Men likevel har faktisk utviklerne hos Origin klart å gi omtrent alle stedene du kan besøke sitt eget særpreg, og fylt dem med spennende personligheter og historier.

Det mest imponerende er alle mekanismene som styrer spillets verden. Butikker har faste åpningstider, og hvis du besøker et bakeri for eksempel vil du se hvordan bakeren går gjennom hele prosessen med å bake brød – en prosess du kan følge selv om du vil ta en pause fra heltevirksomheten. Hver kveld fylles de lokale vertshusene opp av nærmiljøets innbyggere, som bestiller mat og koser seg. Så går de hjem for å legge seg og dørene låses. Dette skaper en verden som føles levende, og som på mange måter er mer imponerende og intrikat enn verdenene vi finner i moderne rollespill som Skyrim og Risen.

Les også: Vårt tilbakeblikk på Ultima VII: The Black Gate

Star Control 2

Star Control 2 er et annet et spill jeg ikke fikk med meg da det opprinnelig ble lansert, men i dette tilfellet rakk jeg i det minste å oppleve det før vi forlot millenniet det kom ut i. I min oppvekst hadde jeg nemlig ingen PC, men en Amiga. Og det var først da familien hadde fått PC og den hadde rukket å bli for gammel for nye spill – noe som skjedde overraskende raskt, egentlig – at jeg fikk øynene opp for alle klassikerne jeg hadde gått glipp av i oppveksten. Star Control 2 var en av dem.

Skjermbilder yter ikke Star Control 2 rettferdighet.
Skjermbilder yter ikke Star Control 2 rettferdighet.

Star Control 2 starter der de fleste spill hadde hatt «game over». Menneskeheten og deres allierte har tapt en stor krig, mot en rase insektslignende vesener kallt Ur-Quan. Disse Ur-Quan gir alle rasene de overvinner to valg: Enten kjempe som krigerslaver for dem, eller for alltid bli innesperret av et energiskjold rundt hjemplaneten. Menneskene valgte den siste løsningen, men det ingen var klar over var at det eksisterte en liten koloni med mennesker på en annen klode. Ikke bare det, men kolonistene fant et eldgammelt romskip som de i løpet av mange år klarte å sette i stand. Du styrer dette romskipet.

I likhet med Quest for Glory er Star Control 2 en sjangerblanding. Det blander elementer fra eventyrspill med strategi, action og utforskning. Du reiser rundt i universet, hvor du gradvis finner ut hva som har skjedd med menneskenes tidligere allierte og hvordan du kan fjerne energiskjoldet rundt jorden. Det som gjør Star Control 2 så spennende er alle mysteriene. Jo mer du utforsker, jo mer finner du ut. Kanskje du til og med lærer hva som egentlig driver Ur-Quan til å legge under seg alle de møter? Det å reise rundt i universet for å gradvis pusle sammen historien og planen fremover er noe av det mest tilfredsstillende jeg har gjort i noe spill. Det tok meg cirka en uke å fullføre Star Control 2, og det var en uke hvor jeg gjorde lite annet enn å spille – og da jeg mot formodning ikke kunne spille var tankene mine fortsatt i det fantastiske universet.

Les også: Utvikling av et nytt Star Control starter i år

Ancient Domains of Mystery

På den første delen av nittitallet var altså Amiga plattformen min, og jeg holdt meg til plattformen lenger enn de fleste. Det er noe eget ved det å tviholde på en plattform majoriteten regner som kommersielt død. Utvalget nye storspill synker jevnt og trutt, og man tvinges stadig til å utforske nye alternativer hvis man skal ha det moro. Slike alternativer fikk jeg blant annet i form av gratis «roguelike»-spill, som enten de hadde åpen kildekode eller ikke stort sett fant veien til Amiga. ADoM, eller Ancient Domains of Mystery, er et «roguelike»-spill laget av én enkelt mann, tyskeren Thomas Biskup.

ADoM er heller ingen fryd for øyet, men nyere versjoner har faktisk fått grafikk.
ADoM er heller ingen fryd for øyet, men nyere versjoner har faktisk fått grafikk.

Som gamle «roguelike»-spill flest består ADoMs «grafikk» kun av bokstaver tegn, men når man kommer over det umiddelbare sjokket er hjernen usedvanlig flink til å oversette tegnene til skoger, huler og ruiner i fantasien. Det som gjorde ADoM så mye mer interessant for meg enn andre slike spill, som Nethack og ulike Angband-varianter, var at dette var et av de første «roguelikes» som la handlingen til en skikkelig verden. Tilfeldig generert innhold ble kombinert med et fast landskap og flere faste steder som var de samme hver gang du spilte. Du kom alltid først til landsbyen Terinyo, nordvest for den var det alltid en hule som på mystisk vis ble vanskeligere og vanskeligere jo bedre du ble, sørøst var det en uendelig hule der kroppen din gradvis ble korrumpert av kaotiske krefter, og så videre.

ADoM er et svært dypt spill, med massevis av kompliserte systemer og elementer som du måtte spille om og om igjen i time etter time for å forstå. Det var også en skikkelig drittsekk av et spill, som elsket å ta livet av deg for det minste feiltrinn – og hvis du ikke jukset litt med lagrefilene ble figuren din slettet permanent når du døde. Men jeg elsket å utforske spillets verden, og se hvor langt jeg kom hver gang. Et av mine merkeligste minner fra spillet involverer en kjempeedderkopp som jeg på et eller annet vis klarte å temme. Den fulgte aldri etter meg, men holdt seg på samme sted – like ved trappen som ledet til en underjordisk by jeg besøkte ofte – og hver gang jeg passerte den fikk jeg små tekstbeskjeder, som at den betraktet meg med et kjærlighetsfullt blikk med sine åtte øyne. Jeg lurer på om den er der fortsatt.

Grand Theft Auto III

Da GTA III kom ut var jeg allerede en dreven GTA-spiller, men selv om den banebrytende originalen kanskje også burde vært på denne listen tok GTA III konseptet til et helt annet nivå. Det var på mange måter GTA III som la grunnlaget for det moderne åpen verden-actionspillet, både hva struktur og spillmuligheter angår, og spillets New York-etterligning, Liberty City, var den mest autentiske storbyen vi noensinne hadde sett i et spill. DMA Design, som Rockstar North fortsatt het, hadde kanskje investert store summer i skuespill og mellomsekvenser, men det var byen som var spillets store stjerne.

Et av promobildene fra Grand Theft Auto III (også kjent som et «bullshot»).
Et av promobildene fra Grand Theft Auto III (også kjent som et «bullshot»).

Jeg husker lite av handlingen i GTA III. Det var noe greier med hevn og så videre, og på mystisk vis endte jeg etter hvert opp på kant med omtrent alle jeg jobbet for, men det var ikke så viktig. Det var heller ikke de individuelle oppdragene, som dessuten ofte var alt for frustrerende for sitt eget beste. Nei, det jeg husker fra spillet, og grunnen til at jeg la et hundretalls timer ned i det, var all moroa jeg kunne lage selv. DMA Design hadde laget den perfekte sandkassen. Og et sentralt element her var selvsagt politiet.

Det var knallgøy å forsøke å rømme fra politiet. Ble de hissige nok var det nesten umulig. Favorittaktiviteten min var å få politiet på nakken, så starte et «vigilante»-oppdrag. Dermed var mitt mål å få has på en annen kriminell, mens hele Liberty Citys politistyrke jobbet for å få has på meg. Fantastisk. Det var litt som å spille et «roguelike»-spill: Man vet man skal dø, men man vet aldri hva som skjer før den tid. Og jo lenger man overlever, jo vanskeligere og kulere blir det. Prikken over i-en var spillets heftige lydspor, og da spesielt åttitallsstasjonen som var preget av låter fra gangsterfilmen Scarface. De passet kaoset perfekt.

Les også: Tilbakeblikk på originale Grand Theft Auto

The Elder Scrolls III: Morrowind

Utenom mitt kjærlighetsforhold med Quest for Glory-serien har jeg mange gode rollespillminner fra før tusenårsskiftet, for eksempel med spill som Lands of Lore II og Betrayal at Krondor. Det originale Diablo hektet meg også, kanskje mye på grunn av sine «roguelike»-elementer. Men spillet som virkelig gjorde denne sjangeren til en av mine store favoritter var Morrowind. Og hovedgrunnen til dette må være Vvardenfell, det fantastiske landområdet vi fikk utforske i spillet.

Morrowind bød på en unik verden.
Morrowind bød på en unik verden.

I mine øyne er Vvardenfell fortsatt en av de beste verdenene i spillmediet. Landskapet er variert og eksotisk, og det samme er stedene man finner der. Vi går via enorme askevidder fra typiske europeiske middelalderbyer til byer der innbyggerne bor i levende sopper eller i skjellene til forlengst utdødde kjempedyr. Stemningen er til å ta og føle på, og jeg tipper enhver Morrowind-veteran husker første gang han eller hun besøkte Ghost Gate, Ald'ruhn eller Sadrith Mora. Vvardenfell er full av underverker og overraskelser, og på tross av den store spennvidden faller alt på plass som en troverdig enhet.

Det var også mulig å gjøre verden personlig. Jeg karret meg for eksempel til toppen i Redoran-fraksjonen og forvandlet et område i ødemarken til min egen personlige utpost. Men det var ikke den som var mitt «ekte» hjem. Det var i stedet en hule – Adanumuran – mellom Pelagiad og Balmora. Det startet med at jeg enkelt og greit hadde behov for et sted å legge tingene mine tidlig i spillet, men takket være måten man kunne plukke opp og flytte på alt mulig rart, fra stearinlys til bøker, endte jeg gradvis opp med å innrede hele hulen slik at den nærmest ble ugjenkjennelig. Jeg håper virkelig at lagrefilen min finnes et eller annet sted, for sjeldent har jeg i like stor grad gjort et spillmiljø til mitt eget som med Adanumuran i Morrowind.

Les også: Fansen prøver å gjenskape Morrowind

Verdensrommet i Space Rangers 2 var i 2D.
Verdensrommet i Space Rangers 2 var i 2D.

Space Rangers 2

Jeg var litt usikker på om jeg skulle putte Space Rangers 2 eller Mount & Blade i denne listen. Begge er spill hvor du får reise rundt i dynamiske verdener som utvikler seg uavhengig av deg, men som du kan påvirke. I Mount & Blade er det snakk om en middelaldersk verden der du kan lede store hærer og ta over landområder – eller rett og slett bare leve som handelsmann om du vil det. Space Rangers 2, derimot, foregår i verdensrommet og minner på overflaten litt om Star Control 2.

Det som gjorde at Space Rangers 2 tok plassen var at det har en av tidenes mest dynamiske verdener. Kort sagt: Den lokale delen av universet trues av en gjeng roboter som tar over solsystem etter solsystem. De andre rasene legger til slutt alt av stridigheter til side og slår seg sammen for å forhindre total ødeleggelse. Blant annet oppretter de en styrke med uavhengige «rangere», som står fritt til å kjempe mot robotene slik de selv ønsker. Du er en slik ranger, og står helt fritt til å skape din egen skjebne i spillets verden. Det også vil si at du kan ignorere krigen om du vil, og bli handelsmann eller pirat.

Men i bakgrunnen raser altså konflikten, samtidig som en gjeng andre rangere surrer rundt og gjør det samme som deg. Det er fullstendig mulig for menneskene og deres allierte å tape hele krigen. Det er også mulig for andre rangere å vinne spillet for deg. Jeg har vanligvis ikke problemer med rollespill som omhandler en eller annen massiv krise eller konflikt, og så setter alt sammen på pause mens du surrer rundt og gjør sideoppdrag. Men det er stilig når et spill ikke gjør det, og når det å ikke involvere seg ofte kan ha like store konsekvenser som det å involvere seg. I Space Rangers 2 betyr dette at verden føles levende, og at du har en virkelig, konkret og dynamisk rolle i universet. Slikt motiverer og involverer.

Les også: Anmeldelse av Space Rangers HD: A War Apart

STALKER: Call of Pripyat er et imponerende spill.
STALKER: Call of Pripyat er et imponerende spill.

STALKER: Call of Pripyat

STALKER-serien besto av tre spill løst basert på boken Roadside Picnic, skrevet av brødrene Boris og Arkady Strugatsky i 1972. Handlingen foregår i området rundt Tsjernobyl, etter at den virkelige atomkatastrofen som førte til at «bekkereller» plutselig ble et begrep alle nordmenn kjente til hadde blitt fulgt opp av et par fiktive katastrofer. Resultatet var uhyggelige mutasjoner i dyr, planter og til og med virkeligheten selv. Men takket være de mange unike fenomenene i spillets Tsjernobyl-sone ble det mulig å tjene gode penger der, og mange eventyrlystne mennesker trosset de dødelige farene for å skaffe seg en bit av rikdommen.

Det er egentlig bare én grunn til at seriens tredje spill STALKER: Call of Pripyat er på denne listen, og det er stemningen. For, wow, folkene i GSC Game World klarte virkelig å skape stemning. Spillets Tsjernobyl-verden kryper inn under huden på deg, samtidig som dynamiske og mekaniske elementer slik som døgnrytmer, omflakkende dyreflokker og andre eventyrere gir dem liv. Få spill klarer å balansere det eksotiske med det autentiske på samme måte som Call of Pripyat. Miljøene føles så fremmede og merkelige, men samtidig så ekte.

Få spill klarer å balansere det eksotiske med det autentiske på samme måte som Call of Pripyat. Miljøene føles så fremmede og merkelige, men samtidig så ekte.

Spillet er fullt av slike motsetninger. Miljøene er både stygge og vakre samtidig, og nesten uendelig fascinerende på samme måte som virkelige ruiner og vrak har så lett for å fange oppmerksomheten. Verden er innbydende, men den er også enormt truende – og takket være alt fra stråling til muterte monstre er den genuint livsfarlig. På tross av all døden og elendigheten er verden også levende, systemer som tikker og går uavhengig av deg. Det skaper en unik stemning, som fengslet meg totalt. Nedleggelsen av GSC Game World og kanselleringen av STALKER 2 er en av den moderne spillhistoriens største tragedier.

Minecraft

Vi må temmelig langt tilbake i spillhistorien før vi finner noen andre enkeltspill som har vært så viktige for spillenes utvikling som Minecraft kommer til å være. Der andre spill lar deg påvirke verden rundt deg, kan du i Minecraft ta den fra hverandre og bygge den opp igjen akkurat slik du vil. Alt kan forandres.

Mitt første slott fra alfa-versjonen av Minecraft.
Mitt første slott fra alfa-versjonen av Minecraft.

Men det er ikke byggeklossverdenen i seg selv som gjør dette spillet så fascinerende. Det er kombinasjonen av den totale friheten med tradisjonelle overlevelsesmekanismer. Minecrafts verden er fredelig og koselig om dagen, men om natten kommer zombiene ut for å spise og da bør du helst være forberedt. Når du bygger dine hus, tunneler og slott i Minecraft skaper og sprer du trygghet i en farlig verden. I starten tilhører den monstrene. Når du er ferdig tilhører den deg.

Da jeg først testet alfa-versjonen av Minecraft var det kjærlighet ved første blikk. Og sjeldent har jeg blitt like hektet på et spill som jeg ble på dette. Jeg bygde slott, jeg utforsket huler og jeg reiste på oppdagelsesferd med båt. Selv om jeg sluttet å spille Minecraft «skikkelig» for godt over ett år siden kan jeg fortsatt huske selv de minste detaljene i det lille universet jeg skapte. I Morrowind gjorde jeg en hule til mitt eget rike, men i Minecraft skapte jeg et rike fra bunnen av. Noen ganger lurer jeg på hva en fremmed hadde tenkt om han fikk utforske hulene, rommene og slottene mine. Jeg lurer på hva miljøene mine hadde sagt om meg som skapte dem og opplevelsene jeg hadde da jeg spilte. Kanskje det hadde vært litt som å grave ut virkelige ruiner.

Les også: Her er nesten hele Storbritannia i Minecraft

Hvilke opplevelser har vært viktige for deg?

Dette var noen av spillene som har betydd mye for meg i løpet av de siste tiårene. Hva med dere? Hvilke spill er viktige for dere, og har dere noen spillminner som dere kunne tenke dere å dele med oss og leserne i kommentartråden? Det trenger ikke å handle om åpen verden-spill eller på noen som helst måte være relatert til denne artikkelen, det viktigste er at det er spill som på en eller annen måte betyr noe litt spesielt for dere, og at dere forklarer hvorfor.

Ultima VII: The Black Gate

Windows
Slippdato: 16. april 1992
Sjanger: Rollespill
Utvikler: Origin Systems
Utgiver: Origin Systems

Kommentarer (27)

Forsiden akkurat nå

Til toppen