FEATURE: Derfor elsker mediene å frykte voldelige dataspill
Feature
(Bilde: id Software)

Blodig alvor

Derfor elsker mediene å frykte voldelige dataspill

De første Doom-spillene ble anklaget for å skape massemordere, men bevis fant man aldri.

PS: Denne artikkelen inneholder avsløringer om handlingen i følgende spill: Doom, Super Columbine Massacre RPG!, Call of Duty: Modern Warfare 2, Spec Ops: The Line, og Grand Theft Auto V.

Fredag 13. mai åpnet Helvetes porter seg på nytt. Kun du, en enslig marinesoldat utstasjonert på planeten Mars, kan forhindre menneskehetens undergang, akkurat som på begynnelsen av 90-tallet? Gamer.nos anmelder var godt fornøyd med spillet og kalte det «brutal, råtøff og forutsigbar skytemoro».

Dataspill ble aldri det samme igjen etter Doom.
Dataspill ble aldri det samme igjen etter Doom. Bilde: id Software

Få utviklerselskap har preget moderne spillhistorie som amerikanske id Software. Selskapet står bak milepæler som Commander Keen, Wolfenstein 3D, Quake-serien og selveste Doom-franchisen. Sistnevnte skulle bli en av de mest populære dataspillseriene i historien, men også kanskje den mest utskjelte. På 90- og begynnelsen av 2000-tallet mente nemlig mange at Doom-spillene lærte barn og unge opp til å bli massemordere.

LES OGSÅ: Skaperne av det opprinnelige Doom har annonsert nytt skytespill

– Vi var med på noe helt spesielt

Takket være revolusjonerende spilldesign og en fargerik blanding av heavy metal-inspirert musikk, religiøse motiver og science fiction-dystopi ble Doom (1993) og den like beryktede oppfølgeren (Doom II, 1994) populære snakkis blant spillere over hele verden. At det første kapittelet i spillet ble delt ut gratis, hjalp godt på; det anslås at allerede i 1995 var spillet installert på over 10 millioner PC-er.

Minst like viktig for spillets utbredelse var at det introduserte Deathmatch-konseptet hvor opptil fire spillere kunne slåss mot hverandre, men spillets levetid ble dramatisk forlenget da spillutvikler John Carmack friga spillets kildekode i 1997. Dermed kunne spillerne selv modifisere spillet slik de selv ønsket. I takt med internettets utbredelse vokste det frem en hengiven og dedikert fanskare.

– Jeg har alltid lurt på hvorfor vi ikke snakker mer om farene ved dataspillavhengighet i stedet for det voldelige innholdet, sier Doom-utvikler Dave Taylor til Gamer.no.
– Jeg har alltid lurt på hvorfor vi ikke snakker mer om farene ved dataspillavhengighet i stedet for det voldelige innholdet, sier Doom-utvikler Dave Taylor til Gamer.no. Bilde: Fredrik Johansson/Doom Wikia

 Dave Taylor ble med i utviklerteamet noen måneder før spillet var ferdig. Han forteller at han ble imponert over hva id Software hadde fått til.

– Den første gangen jeg så spillet, var da jeg var på jobbintervju hos id, sier Taylor til Gamer.no.

– På den tiden var det egentlig ikke noe særlig til spill å snakke om; det var ingen livsmålere, ingen monstre, ingen lyd. Alt man kunne gjøre var å løpe rundt på brettene, men det så nydelig ut. Det var omtrent da jeg skjønte at vi var med på noe helt spesielt.

LES OGSÅ: Se Doom-skaperen spille og kommentere skyteklassikeren

Romero: – Ikke gi meg skylden

Da id Software utviklet Doom på 90-tallet, var de ikke ute etter å sjokkere. De ville bare lage det beste spillet de kunne lage. Ifølge John Romero selv lå det ikke noe dypere bak demonene og fremtidsdystopien enn at det var visuelt stilig, og at folk syntes at slike ting var stilige. Dessuten hadde utviklerne selv sans for både rollespill og rock ‘n’ roll.

Doom fikk en del oppmerksomhet i begynnelsen, mye på grunn av det voldelige innholdet. Men kritikken, som kom hovedsakelig fra en del religiøse miljøer i USA, gikk relativt fort over. I mellomtiden fortsatte Doom sin seiersgang.

I 1999 intervjuet journalist Daniel Guss Buttenschön sjefsutvikler John Romero om arven etter Doom. På spørsmål om Doom kunne påvirke unge, svarte Romero på klassisk vis:

– Ikke gi meg skylden dersom ungene dine klikker. Du skal være bra ko-ko for å tro at spillene har noe med virkeligheten å gjøre.

Så kom den skjebnesvangre dagen i april, 1999. Stedet var Columbine High School, i Littleton, Colorado.

Fra sjokkrock til dataspill

Den 20. april, 1999, klokken 11:25, kom de første meldingene om at det var løsnet skudd på Columbine High School. Skoleelevene Eric Harris og Dylan Klebold drepte 12 medelever og en lærer, samt såret 23 personer, før de tok sine egne liv.

Skolemassakren kom som et sjokk på en hel verden. I tiden etterpå spurte alle seg selv hvordan noe slikt kunne skje. Få bet seg merke i at begge guttene hadde blitt mobbet over lengre tid, eller at de slet med depresjon og sinnemestringsproblemer. I stedet ble guttenes dagbøker og særlig Harris’ nettsider på America Online gjennomgått med argusøyne. Der hadde guttene blant annet delt videoer av hjemmelagde bomber – og selvlagde Doom-brett.

Dooms potente blandingen av vold, rollespill, religiøse symboler og rock 'n' roll gjorde at det ble anklaget for å gjøre unge til massemordere.
Dooms potente blandingen av vold, rollespill, religiøse symboler og rock 'n' roll gjorde at det ble anklaget for å gjøre unge til massemordere. Bilde: id Software/«Radius»/Doom Wikia

Så begynte snøballen å rulle.

Først og fremst ble sjokkrocker Marilyn Manson anklaget for å ha inspirert guttene til å begå massakren, dette til tross for at hverken Harris eller Dylan skal ha vært fans av Manson. Så ble fokuset rettet mot dataspill. Allerede dagen etter skyteepisoden skrev CNN at særlig guttene hadde vært veldig opptatt av skytespill. The Denver Post hevdet å ha kilder som kunne bekrefte at Harris hadde bygget Doom-brett som etterlignet nærmiljøet i hjembyen Littleton.

Flere advarte mot medipanikken. Selv Marilyn Manson oppfordret publikum til å se etter forklaringer på den tragiske hendelsen i nærmiljøet og som en konsekvens av den liberale våpenlovgivningen, i stedet for å klandre populærkulturen. Men til liten nytte.

I 2001 gikk flere pårørende sammen i et gruppesøskmål mot 25 selskaper de mente hadde et ekstra ansvar for Columbine-tragedien, deriblant id Software, Sony Computer Entertainment og Nintendo of America. Advokat John DeCamp uttalte i en pressemelding at formålet med søksmålet var å endre måten «man distribuerer og selger spill som gjør barn til ‘monster killers’».

– Ingen kobling

– Det var en periode at mange hadde meninger om vold i dataspill, men vi opplevde faktisk ikke at Doom var særlig sentralt i den debatten. Spillet vårt fikk egentlig ikke noe særlig oppmerksomhet før skyteepisoden på Columbine, sier Taylor til Gamer.no.

Taylor forteller at han opplevde debatten i USA som relativt kortvarig.

– Det blåste fort over. Det ble gjort mange studier, men ingen av dem klarte å finne koblinger mellom medievold og virkelig vold, så debatten ble lagt død temmelig fort, mener Taylor.

Likevel: noe hadde endret seg for alltid. Voldelige dataspill var blitt et legitimt mål for interessegrupper.

I Death Race fra 1976 fikk man poeng for å kjøre over troll – som var til forveksling like mennesker. Ikke rart det ble oppstyr.
I Death Race fra 1976 fikk man poeng for å kjøre over troll – som var til forveksling like mennesker. Ikke rart det ble oppstyr. Bilde: Exidy

I løpet av de neste årene skulle politikere over hele verden gå mann av huse for å lage koblinger mellom voldelige dataspill og skyteepisoder. Senator Hillary Clinton var en av politikerne som i 2005 frontet et forslag om strengere straffer for dem som solgte dataspill med pornografisk, voldelig eller annet upassende innhold til unge under 17 år. I Europa ønsket forbundskansler Angela Merkel lignende tiltak da det viste seg at en 17-åring hadde spilt Far Cry 2 i tiden rett før han skjøt og drepte 16 medelever på skolen sin.

Hva vet vi om vold i dataspill?

Koblingen mellom voldelige dataspill og aggresjon hos unge spillere ble gjort lenge før Doom. Vold i dataspill er et like gammelt fenomen som dataspillene selv; i Spacewar (1962) styrte to spillere hvert sitt romskip med det formål for øyet å ta hverandre av dage. Deretter fulgte Death Race (1976), et bilspill hvor man skulle kjøre over små pikseltroll som strengt tatt så ut som små mennesker (det hører med til historien at arbeidstittelen på spillet var Pedestrian). Også Space Invaders (1978) ble i sin tid anklaget for å virke nedbrytende på amerikansk ungdom. Interaktiviteten, action-elementene, musikken og konkurranseaspektet ble fremhevet som særlig nedbrytende.

Hva vet man så egentlig med sikkerhet om effekten av voldelige dataspill? Først og fremst at man ikke vet nok. Dernest var mange tidligere studier preget av forutinntatthet; forskerne «visste» på forhånd hva de ville finne, så da fant det også. Et annet problem med mange spillstudier er at de ofte er veldig snevre og derfor sjelden lar seg sammenligne. Altså er det vanskelig å si noe generelt, bortsett fra at de fleste ikke kan si noe om sammenhengen i det hele tatt, annet enn at det noen ganger er en slags sammenheng. Jevnt over finner man få koblinger, men vi vet at i noen ytterst få tilfeller kan man se en negativ effekt, og at spill akkurat som de fleste andre medier kan være med på å flytte grenser for hva man synes er greit. Som regel er effekten at noen få spillere isolerer seg og utvikler det man kaller spillavhengighet. Selv da må man ta høyde for at avhengigheten kan skyldes helt andre ting enn at spill har vanedannende egenskaper.

Likevel dukker det stadig opp referanser i media til hvor skadelige dataspill kan være. Litt over en måned etter Anders Behring Breiviks terrorangrep 22. juli slo Dagbladet opp hva slags spillvaner Breivik hadde hatt i forkant av massakren som kostet 69 mennesker livet. «Her går Anders Behring Breivik til angrep i dataspill», skrev avisen. Deretter fulgte nye debatter om hvorvidt World of Warcraft og Call of Duty: Modern Warfare 2 hadde vært egnede treningsverktøy for terroristen, til tross for at flere forskere stilte seg skeptiske til den koblingen. At Breivik også hadde drevet praktisk skytetrening i forkant av massakren, fikk ikke like mye oppmerksomhet i de samme sakene.

Hva har Grand Theft Auto Vs Trevor til felles med Doomguy og bøkene til Johan Wolfgang von Goethe? Jo, de har alle fått skylden for vold og tragedier i det virkelige liv.
Hva har Grand Theft Auto Vs Trevor til felles med Doomguy og bøkene til Johan Wolfgang von Goethe? Jo, de har alle fått skylden for vold og tragedier i det virkelige liv. Bilde: Rockstar Games/Take Two

Da CNN intervjuet den profilerte krimprofiløren og forfatteren Pat Brown om Aurora-massakren hvor James Eagan Holmes drepte 12 personer og såret 70 under premieren på The Dark Knight Rises i 2012, nevnte hun i forbifarten at selv om dataspill ikke gjorde spillerne til psykopater, så var det grunn til å advare mot skadelige bieffekter hos mennesker som allerede var særlig mottakelige. I England valgte The Daily Mail å vinkle en oppsummeringssak om Sandy Hook-massakren i 2012 på at massemorderen Adam Lanza hadde «drept» 83 000 dataspillmotstandere i onlinespillet Combat Arms i forkant av massakren. Det at Lanza hadde alvorlige psykiske lidelser, at det var klare tegn på omsorgssvikt i hjemmet og at Lanza hadde lett tilgang til skytevåpen, havnet derimot nederst i artikkelen.

Holdningen om at det er en sammenheng mellom voldelig medieinnhold og voldelige handlinger sitter i ryggmargen hos mange. Men hvordan ble det slik?

KOMMENTAR: Det er på tide at mediene hever blikket og ser på hele bildet

De første massemediene

Forestillingen om at voldelig medieinnhold kan påvirke publikum, er like gammel som massemediene selv. De første massemediene kom i perioden 1910-1940. Særlig radio- og filmmediet ble svært populære. Etter hvert bredte det seg en oppfatning om at disse mediene måtte ha en særlig påvirkningskraft fordi de kunne nå svært mange med sitt budskap, og de nådde selv publikum som ikke kunne lese eller skrive.

For å forstå hvorfor medieforskningen utviklet seg som den gjorde, må vi først forstå hvordan verden så ut på denne tiden. Nasjonalstaten – og dermed også nasjonalismen – var på full fart fremover, og i de kommende årene brukte myndighetene i flere land store summer på propaganda både for og mot aktuelle saker.

Samtidig hadde moderniseringen ført til at samfunnet var blitt radikalt annerledes på kort tid, særlig i USA: store menneskemasser trakk inn til byene i håp om arbeid og bedre levestandard. De store endringene førte likevel til bekymring; byene ble fylt opp av mennesker med lav utdannelse, langt borte fra bondesamfunnene de kom fra. Med tiden utviklet det seg en forestilling særlig innenfor samfunnsvitenskapene hvor det moderne mennesket ble betraktet som rotløst, fremmedgjort og uten sosiale nettverk som kunne opprettholde normer og regler for hva som var rett og galt. Forskere, myndighetene og borgerskapet fryktet at denne nye arbeiderklassen – og særlig barn, kvinner og innvandrere – ville være ekstra utsatte for håndverket til driftige propagandister.

Det meste av den første forskningen forskningen på feltet var finansiert av militæret og reklamebransjen i tillegg til ideelle organisasjoner. Det var de som var mest interessert de nye mediene, og den generelle oppfatningen var at dette faktisk virket – før man visste om det virket eller ikke. Allerede før de første effektstudiene ble gjennomført, var det altså en utbredt oppfatning om at de nye mediene var potensielt farlige.

Klassisk panikk

Teoriene om at de nye massemediene særlig kunne påvirke samfunnets svakeste fikk fort fotfeste.

Det mest kjente forskningsprosjektet var Payne Fund-studiene (1929-1932). De ble initiert av religiøse samfunnsledere og den filantropiske stiftelsen Payne Fund, og satte flere sosiologer, psykologer og pedagoger til å studere massemedienes skadelige påvirkning på sarte sjeler. Studiene besto av statistiske undersøkelser, intervjuer, innholdsanalyser og mer til. I en av studiene fikk 3000 barn og voksne se filmer, og publikummet kunne i overraskende stor grad gjenfortelle historiene de fikk se. Altså, konkluderte forskerne, var film godt egnet til læring. Dermed måtte det spille en rolle hva man så på.

En annen av disse studiene forsøkte å beskrive hva slags filmer som faktisk ble vist. Minst 1500 filmer ble analysert og klassifisert etter ti ulike kategorier. Forskerne fant da at hele tre fjerdedeler av alle filmer havnet i en av følgende tre kategorier: «Crime», «Sex» og «Love». Forskerne hadde nok rett; de fleste av filmene som ble vist på amerikanske kinoer dro veksler på vaudeville-tradisjonen, og innholdet var ofte temmelig voldsomt, selv sett med dagens øyne. At filmene ikke var laget for barn, var det ikke mange som brydde seg om. Barna så dem jo likevel.

Payne Fund-studiene fant at barn tok til seg det de så på kino. Og siden flesteparten av filmene var filmer med eksplisitt innhold, betydde det at mange ble negativt påvirket. Man fant også at barna fikk sterke, følelsesmessige reaksjoner på det de så; dette ble målt med apparater som registrerte åndedrett og hjerteslag. Hvorvidt barna ble redde eller oppstemte, sa undersøkelsene derimot lite om. Man fant også at høyt filmkonsum forstyrret nattesøvnen. Særlig viktig var det at mange barn og unge fortalte i intervjuer at filmene skjøv deres moralske grenser. Studiene tar riktignok ikke stilling til om intervjuobjektene bare sa det de trodde at forskerne ville høre.

Lærerlagets kamp mot kinoen

Kinoene kom tidlig til Norge. Allerede i 1896 ble de første kinovisningene arrangert, og i 1905 fikk Stavanger sin første, faste kinematograf. Fire år senere var innbyggerne som besatte av den nye oppfinnelsen. Det var kø foran kinoen hver eneste kveld og noen gikk sågar på kino flere ganger om dagen. Samtidig registrerte lærerne ved flere skoler at mange elever kom uforberedte på skolen, sovnet i timene og klaget over at de var trøtte i øynene.

Forskerne bak flere klassiske effektstudier forventet å finne at voldelig medieinnhold kunne få unge til å begå kriminelle handlinger. Selv ikke med stadig mer realistiske former for underholdning har man klart å finne klare beviser for det.
Forskerne bak flere klassiske effektstudier forventet å finne at voldelig medieinnhold kunne få unge til å begå kriminelle handlinger. Selv ikke med stadig mer realistiske former for underholdning har man klart å finne klare beviser for det. Bilde: Rockstar Games/Take Two

I 1910 gjennomførte Stavanger Lærerlag en undersøkelse av folkeskoleelevers kinovaner. De fant at 89,8 prosent av elevene hadde besøkt kinoen det året og de mest populære filmene for gutter var indianer- og røverhistorier, mens jentene foretrakk kjærlighetsfilmer. Videre fant organisasjonen at kinofilm ødela øynene, men at elevene hadde «forbausende lite positivt utbytte». De mest ivrige kinogjengerne var også de dårligste elevene, og det ble hevdet at de kriminelle handlingene i filmene inspirerte barna til å stjele tomflasker som kunne pantes slik at de fikk råd til kinobillettene. Attpåtil kunne lærerlaget slå i bordet med det uomtvistelige faktum at flesteparten av elevene på Lindøy tvangsskole hadde vært på kino før de ble tatt fra foreldrene sine av myndighetene.

Undersøkelsen skulle ikke bare prege synet på massemedier her til lands, den var også en del av bakgrunnen for Kinoloven av 1913. Den innebar at kinofilm – som det eneste mediet i landet – ble underlagt forhåndssensur. Dessuten overtok også kommunene ansvaret for kinodriften fra kommersielle interesser. Alt for å beskytte kinopublikummet – men også for å gi kommunene en stabil inntektskilde.

Slaktet forskningen

Professor emeritus Martin Barker ved Universitetet i Aberystwyth i Wales har forsket mye på klassiske effektstudier av medievold. En av hans mest kjente publikasjoner er «The Newson Report – a case study in ‘common sense’». Den originale rapporten, «Video Violence and the Protection of Children», skrevet av den anerkjente professoren og barneforskeren Elizabeth Newson i 1994, fikk i sin tid mye oppmerksomhet i media fordi den var den første forskningsrapporten som hevdet å kunne finne uomtvistelige beviser på at voldelig medieinnhold var skadelig for unge. Problemet var bare at det ikke holdt vann.

Da to britiske tiåringer drepte et to år gammelt barn i 1993, fikk skrekkfilmen Child's Play 3 skylden og England fikk strengere regler for utleievideo. Problemet var bare at guttene aldri hadde sett filmen.
Da to britiske tiåringer drepte et to år gammelt barn i 1993, fikk skrekkfilmen Child's Play 3 skylden og England fikk strengere regler for utleievideo. Problemet var bare at guttene aldri hadde sett filmen. Bilde: Universal Pictures

Bakgrunnen var en sak hvor to ti år gamle gutter drepte to år gamle James Bulger, og Newson hevdet blant annet at det var klare koblinger mellom drapet og skrekkfilmen «Child’s Play 3» (1991). Newson kunne riktignok ikke påvise at tiåringene faktisk hadde sett denne filmen. I stedet bygget Newsons konklusjoner på følgende resonnement: Drapet var så brutalt at det «måtte» være en spesiell grunn til at to ellers så vanlige gutter ville begå en slik handling. På samme tid var filmer med voldelig innhold blitt langt mer tilgjengelig gjennom utleiemarkedet. Innholdet i voldelige filmer korrelerte med denne typen drapssaker. Dessuten mente Newson også at stadig flere slike filmer var laget for at seeren skulle sympatisere med skurken, ikke ofrene. Så kommer en slående kobling: noen former for medieinnhold vil kunne påvirke noen seere. Hvorfor skulle ellers store selskaper bruke store summer på dyr reklame? Newson mente også å kunne identifisere en trend hvor innholdet i slike filmer ble stadig råere. Attpåtil fantes det mange studier som kunne påvise koblinger mellom høyt forbruk av voldelige filmer og aggressiv adferd.

I sin artikkel «The Newson Report» FRA 2002 river Barker hele fundamentet bort under beina på Newsons angivelige funn. Hun levnes ikke mye ære, men forskningen hennes fikk i sin tid alvorlige konsekvenser; hennes opprinnelige rapport ble brukt av flere engelske, kristne interesseorganisasjoner i deres lobbyvirksomhet mot landets medier og politikere, og som en direkte konsekvens av dette ble det i juni, 1994, innført strengere regler for hva slags filmer som kunne slippes på leievideo i Storbritannia.

Saken fortsetter på neste side, hvor vi blant annet snakker med en medieviter som forsker på spillmediet og –bransjen. Før eller senere går det over, mener hun »

– Det går snart over

Kristine Jørgensen er førsteamanuensis ved Institutt for informasjons- og medievitenskap, ved Universitetet i Bergen. Hun forsker på spillmediet og –bransjen og har sett mange gjøre koblinger mellom voldelig medieinnhold og voldelig oppførsel før. Hun mener debatten til dels holdes i live av mediene selv.

– Alle massemedier ble i sin tid anklaget for å forderve publikum, men det går alltid over etter en stund, sier medieforsker Kristine Jørgensen ved Universitetet i Bergen.
– Alle massemedier ble i sin tid anklaget for å forderve publikum, men det går alltid over etter en stund, sier medieforsker Kristine Jørgensen ved Universitetet i Bergen. Bilde: Petter Lønningen/Gamer.no

– Alle nye medier har gått gjennom denne fasen; før diskuterte vi effekten av voldelige videofilmer, nå er det dataspill. Før eller senere går det over. Medias dekning av voldelige dataspill begynner som regel med sensasjonalistiske overskrifter og ingresser, Etter hvert som journalisten har snakket med flere kilder, viser det seg som regel at problemet ikke er så alvorlig likevel, sier Jørgensen.

Jørgensen advarer mot å stole blindt på forskningen – enten den viser positive eller negative sider ved dataspill.

– Det har vært gjort mye effektforskning, gjerne støttet av interessegrupper som har hatt en agenda, helt siden 70-tallet. Disse studiene kan bare vise til veldig små effekter på kort sikt. De samme dataene blir så brukt av begge sider i spilldebatten til å avfeie hverandres argumenter. Det sier noe om hvor vanskelig det er på påvise effekter og å trekke konklusjoner.

– Mange studier har det til felles at de har veldig begrenset metode; de opererer med den typen psykologisk forskning som ble avskrevet for flere tiår siden. De baserer seg på en forestilling om at man kan tilføre stimuli på et individ og få en bestemt form for respons. Sosiologien har imidlertid vist at mennesker ikke er så enkle; en effekt målt i et laboratorium kan like gjerne skyldes opplevelser personen har hatt tidligere i livet, sier Jørgensen.

I april, 2000, publiserte en gruppe forskere ved Iowa State University of Science & Technology en studie som hevdet å bevise at voldelige spill gjorde spillerne mer aggressive. 210 studenter ble delt inn i to grupper, hvor den ene gruppen skulle spille Wolfenstein 3D, mens kontrollgruppen spilte Myst og Tetris. Etterpå skulle spillerne «straffe» hverandre ved å spille en høy lyd i øret på de andre studentene. Forskerne fant at de som hadde spilt Wolfenstein 3D «straffet» motparten betraktelig lengre enn de som hadde spilt ikkevoldelige spill. Så da var vel saken klar?

– Det finnes mange eksempler på studier med underlige koblinger mellom medievold og en eller annen vag forestilling om aggressivitet. For det første er det mange usikkerheter knyttet til hvordan man kan teste aggressivitet og for det andre kan man heller ikke gå ut ifra at aggressivitet lar seg oversette til voldelig oppførsel, mener Jørgensen.

Wolfenstein 3D gjør spillerne mer aggressive, hevder forskerne.
Wolfenstein 3D gjør spillerne mer aggressive, hevder forskerne. Bilde: Petter Lønningen/Gamer.no

Farlige bøker

– Folk kan få problemer av de rareste ting. Og voldelige mennesker kan la seg inspirere av det mest utrolige. Det ville nesten vært snodig om de ikke lot seg inspirere av dataspill; for 200 år siden var det litteraturen som gjorde folk innadvendte eller destruktive, sier Jørgensen.

Da forfatteren og vitenskapsmannen Johann Wolfgang von Goethe slapp sin berømte bok «Den unge Werthers lidelser» i 1774 ble det også mediepanikk. I boken tar nemlig hovedpersonen sitt eget liv fordi han ikke kan få sitt livs kjærlighet. Snart dukket det opp historier om unge menn som selv hadde begått selvmord – og flere var attpåtil angivelig funnet med nettopp denne boken ved sin side. For mange var det åpenbart en sammenheng. I dag er det få som bekymrer seg for skjønnlitteraturens skadelige effekter, men dataspillene har noe bøker ikke har: interaktiviteten.

– Mange bekymrer seg for at nærheten og interaktiviteten vil kunne være skadelig, men folk klarer faktisk å skille mellom fantasi og virkelighet. Selv små barn vet forskjell på den virkelige verden og «bare på liksom». Det endrer seg ikke nødvendigvis bare fordi mediet blir mer realistisk. Teknologifrykt og mediepanikk handler om faren for det ukjente, sier Jørgensen.

Sjokk som selger

Spillbransjen gjør det derimot ikke alltid like lett for seg selv.

– Noen spekulerer i sjokkeffekten for å selge spill. Bare se på Hatred, et heller middelmådig spill som fikk mye oppmerksomhet på grunn av det eksplisitte innholdet. Det eneste det gjør er å gi spill og spillere et dårlig rykte og det er jo ikke så heldig hvis man ønsker aksept for spilling og spill som kulturform, sier Jørgensen.

Spillet Hatred forsøkte å sjokkere ved å være så blodig og kynisk som mulig, men forsvant fort fra radaren da det viste seg at det bare var et heller dårlig, generisk skytespill.
Spillet Hatred forsøkte å sjokkere ved å være så blodig og kynisk som mulig, men forsvant fort fra radaren da det viste seg at det bare var et heller dårlig, generisk skytespill. Bilde: Destructive Creations

Utviklerne bak Hatred gjorde selv et poeng ut av at de hadde laget et spill blottet for moral, som en slags protest mot det de mente var en bølge av politisk korrekthet innen spillbransjen. Senere skrøt de av hvor mange som mislikte spillet, for å appellere enda mer til fansen. Det største problemet med spillet var derimot at det var temmelig dårlig.

– Det er ingen plass for anger eller en form for politisk begrunnelse for volden i spillet. Vi får aldri vite hvorfor hovedpersonen hater verden; han bare hater. De såkalte «ensomme ulvene» som begår massedrap har ofte en historie eller en slags agenda. Det er noe som gjør at de handler slik som de gjør. Hatred fremstiller volden som å springe ut fra ingenting, slik ofte man ser at mediene også fremstiller skoleskytinger og lignende episoder. Det er sjelden at man får vite at gjerningsmennene i skoleskytinger for eksempel har blitt mishandlet i barndommen eller har politiske motivasjoner, sier Jørgensen.

Noen utviklere har derimot forsøkt å se på massemordernes motiver – nettopp i spillform.

Massakre i spillform

Super Columbine Massacre RPG! var en ung spillutviklers forsøk på å forstå bakgrunnen for massakren på Columbine High School i 1999. Spillet ble kritisert fra de fleste hold for å glorifisere drapene.
Super Columbine Massacre RPG! var en ung spillutviklers forsøk på å forstå bakgrunnen for massakren på Columbine High School i 1999. Spillet ble kritisert fra de fleste hold for å glorifisere drapene. Bilde: Petter Lønningen/Gamer.no

I april 2005 dukket et nytt spill opp på internett. Utvikler Danny Ledonne hadde brukt programmet RPG Maker 2000 til å gjenskape Columbine-massakren ned til minste detalj. Publikum reagerte med sjokk og vantro. Ledonne nektet derimot for at Super Columbine Massacre RPG! var voldsforherligende.

I boken Death by Video Game intervjuer den mangeårige spilljournalisten Simon Parkin Ledonne om hensikten med spillet. Der forteller han at det siste han ville gjøre, var å trivialisere tragedien.

– Dette spillet er ikke et særlig godt valg hvis spillerne kun er ute etter ren underholdning. På sitt beste er grafikken under middels, kontrollene er dårlige og tungvinte og det er så mye lesing at de som hadde håpet på en mordersimulator kanskje bør velge noe annet i stedet, sier Ledonne til Parkin.

Ledonne har helt rett. Super Columbine Massacre RPG! slipper deg nemlig ikke løs i skolegården sånn helt uten videre; spilleren må først gjennom hele bakgrunnshistorien til de to morderne. Med enkle virkemidler sørger Ledonne underveis for at spilleren heller aldri glemmer at dette faktisk er virkelige menneskeskjebner – både ofrene og gjerningsmennene får sine historier presentert på en overraskende sober og respektfull måte.

Ledonne mener at også spill kan brukes til å utforske kontroversielle temaer.

 – Er det galt å lage filmer om andre menneskers lidelser? Hva med bøker, malerier, musikk eller teater? Hvis man kan lage filmer om Jesus’ lidelser – kan man ikke da også lage spill om det? Spill bør så absolutt ha de samme mulighetene til å utforske de samme temaene som andre medier gjør, selv om de gjør det med virkemidlene som karakteriserer spill, sier Ledonne. 

Ingen russere

Det er ikke lenger bare indiespill som tøyer grensene for hva spillmediet kan gjøre. I 2009 fikk Call of Duty: Modern Warfare 2 mye oppmerksomhet for scenen «No Russian», hvor spilleren inntar rollen som en muldvarp i en russisk terroristorganisasjon. Oppdraget (som kan forbigås dersom spilleren ønsker det) handler om å skyte utenlandske sivile på en flyplass.

– Sjangere og franchiser kommer med en viss form for bagasje. Når man bryter med folks forventninger vil det skape reaksjoner. «No Russian»-scenen er et eksempel på det, sier Jørgensen.

fsdfdsasfa

– De som kritiserer spill for å gjøre slike ting, gjør seg selv en bjørnetjeneste. Hvis de får det som de vil, vil spillutviklerne slutte å innovere og heller bare pøse på med den samme oppskriften om og om igjen, for da løper de liten risiko, mener Jørgensen.

Et lignende eksempel er den beryktede torturscenen i Grand Theft Auto V. Der styrer du figuren Trevor som har fått i oppdrag å torturere en mann for å få informasjon om en potensiell terroristcelle. Ikke overraskende var reaksjonene sterke. Jørgensen har spilt spillet selv, og forsket på hvordan norske spillere opplevde den scenen.

– Mitt inntrykk var at det åpenbart var en form for satire om det amerikanske militærets bruk av tortur. Hele scenen er fullstendig absurd; mannen du kan torturere er i utgangspunktet veldig villig til å snakke, men du kan velge å torturere ham likevel. Så snakket jeg med spillere som ikke nødvendigvis var enige med meg i det: noen syntes at det var fullstendig smakløst og som mislikte opplevelsen sterkt, mens andre syntes det var morsomt fordi figuren Trevor – som utfører torturen – var så sprø. Da var det måten de opplevde konteksten på som gjorde det underholdende, forteller hun.

Spec Ops: The Line utforsker de etiske gråsonene i moderne krigføring på en svært blodig måte.
Spec Ops: The Line utforsker de etiske gråsonene i moderne krigføring på en svært blodig måte. Bilde: 2K Games

Ubehagelig underholdning

Et annet spill som presset sin sjanger til ytterpunktet, er Spec Ops: The Line. I en scene blir spilleren beordret til å markere en gruppe fiendtlige soldater, slik at de kan bombes med fosforbomber. Når røykteppet derimot letter, viser det seg at du også har vært med på å drepe sivile.

– Ubehagelige spillopplevelser kan også være positivt. Det kan få deg til å tenke på problemstillinger man egentlig ikke ønsker å dvele ved. Spec Ops snur opp-ned på de typiske skytespill-tropene. Det å teste ut slike gråsoner kan på sikt være med på å gjøre at mediet som helhet blir tatt mer alvorlig. Det viser at man faktisk kan bruke det som et verktøy til å si noe interessant om verden. Jeg sier ikke at alle spill skal gjøre det, men utviklerne må få lov til det hvis de ønsker det, mener Jørgensen.

– Hva kan så spillerne få ut av for eksempel Spec Ops?

– Man kan muligens få en innsikt i hva slags avgjørelser en del soldater er nødt til å ta når de er ute i felten, avgjørelser som kan få helt andre konsekvenser enn man trodde i utgangspunktet. Det viser også hvordan kommandolinjen fungerer; noen ganger må man bare følge ordre, selv om en har visse moralske kvaler. Det kan gjøre at man forstår mer av konteksten for handlingene når mediene forteller om grufulle hendelser fra krigssituasjoner, sier Jørgensen.

spec ops

Spillere flest ønsker som regel å være helter, ikke skurker. Det kan likevel være mye å hente på å utforske gråsonene, mener Jørgensen.

– Ubehaget kan bli såpass sterkt at det ødelegger spillopplevelsen, derfor har mange skydd slike temaer. Spill er fremdeles forbundet med lek og moro, men mediet utvikler seg stadig. Ubehagelige spillopplevelser kan også være positivt. Det kan få deg til å tenke på problemstillinger man egentlig ikke ønsker å dvele ved, sier Jørgensen.

Nostalgi

Dave Taylor sluttet i id Software i 1996 og startet sitt eget spillstudio, Crack dot Com. I dag er han visepresident i selskapet Naked Sky Entertainment (som blant annet har jobbet med League of Legends), men jobber også som frilansutvikler og rådgiver i spillbransjen. Det er 23 år siden det første Doom-spillet ble sluppet og Taylor er ikke lenger like opptatt av skytespillsjangeren. Han har likevel gjort seg noen tanker om mediepanikken rundt voldelige spill.

– Det er så mye som kan støte folk, men dataspill har som regel brukt de simpleste triksene i boken, enten det gjelder ekstrem vold eller hyperseksualisering av kvinnelige spillfigurer. Jeg tror ikke at folk blir særlig opprørte før de utsettes for noe som føles virkelig truende, og det tror jeg ikke at noe spill egentlig har gjort ennå. Da har gravende journalister, forskere og dokumentarfilmskapere gått mye lenger i å gjøre folk redde.

– Selv har jeg alltid lurt på hvorfor vi ikke snakker mer om farene ved dataspillavhengighet i stedet for det voldelige innholdet, sier Taylor.

Det nye Doom-spillet vet hva fansen vil ha. Stikkord: kuler og demoner.
Det nye Doom-spillet vet hva fansen vil ha. Stikkord: kuler og demoner. Bilde: Espen Jansen/Gamer.no

Spillbransjen rir for tiden på en nostalgibølge; både store og små utviklere lar seg inspirere av fortiden når de skal lage noe nytt. Taylor er ikke overrasket.

– Nostalgia selger, uansett hvilket marked vi snakker om. Spillindustrien har utnyttet dette siden begynnelsen av 80-tallet, da de første ordentlige oppfølgerspillene kom ut. Selv er jeg stor fan av spill som Ultima II og Return to Castle Wolfenstein. Oppfølgere og nytolkinger betyr som regel at spillene blir bedre og får høyere produksjonsverdi, men samtidig ser vi en annen trend som jeg synes er veldig positiv.

– I dag kan folk finne på å kjøpe et spill fordi det ser ut – og føles – som spill de selv vokste opp med. Det hadde jeg faktisk aldri sett for meg. Suksessen til Minecraft er et slående eksempel på hvor godt retroinspirert grafikk faktisk fungerer og som spillutvikler synes jeg at det er en forfriskende utvikling, mener Taylor.

Hva vil så fremtiden bringe for skytespillsjangeren?

– Jeg elsket å jobbe med Doom og selv om jeg ikke var like begeistret for Quake, hadde jeg stor sans for krevende det var. Når det er sagt, så foretrekker jeg heller rollespill og samtids- og turbaserte strategispill. Altså er jeg personlig ikke så opptatt av hvordan sjangeren vil utvikle seg videre; den er blitt godt utforsket en god stund nå. Men jeg tror at skytespillene vil leve videre som en populær nisje i spillmarkedet, fordi de er lette å leve seg inn i. Dessuten gjør det begrensede synsfeltet at spillene blir ekstra spennende.

Taylor tør i hvert fall å spå følgende: skytespillenes fremtid er ikke innen virtual reality (VR).

– Førstepersons skytespill er bygget opp rundt raske bevegelser, enten man løper fremover, bråstopper eller snur seg rundt. For ikke å snakke om hvordan spilleren kastes rundt av eksplosjoner og lignende. Spilldesign som dette vil gjøre den typiske VR-spilleren kvalm, avslutter Taylor.

– Ny panikkbølge på vei

Doom var ikke alene om å få kritikk for sitt innhold, men koblingen til Columbine-tragedien gjorde at dette spillet fikk en spesiell status i historien om medievold. Imidlertid var det få som hang seg opp i dette da Doom lot spillerne gripe til motorsagen atter en gang. Forsker Kristine Jørgensen tror at debatten rundt voldelige spill vil gå over.

VR kan gjøre spillopplevelsene enda mer virkelighetstro enn før. Medieforsker Kristine Jørgensen tror det vil føre til en ny debatt om voldelige dataspill.
VR kan gjøre spillopplevelsene enda mer virkelighetstro enn før. Medieforsker Kristine Jørgensen tror det vil føre til en ny debatt om voldelige dataspill. Bilde: Vegar Jansen/Tek.no

– Det er et forbigående problem. Mange i dagens foreldregenerasjon har spilt dataspill siden de var små. De forstår at det er en kultur- og ytringsform som har akkurat de samme risikoene og fordelene som andre medier, sier hun.

Hun tror likevel at vi snart må belage oss på en ny bølge med spilldebatt. Velfungerende VR-briller er ikke lenger kun en fjern utopi; store selskaper har investert mye i ny teknologi som vil kunne bringe spillopplevelsen enda tettere på enn tidligere. Vil voldelige spill få ny oppmerksomhet da?

– Uten tvil. VR gir oss muligheten til å oppleve ting i tre dimensjoner, noe som gjør at opplevelsene kan bli sterkere. Det ligger allerede massevis av videoer på nettet av folk som har sterke reaksjoner på det de får oppleve; noen kryper rundt på gulvet og er livredde for å falle ned fra store høyder selv om de vet med seg selv at det egentlig bare er en illusjon. Hvordan blir da morgendagens skrekkfilmer og –spill? Vil vi oppleve dem som om vi faktisk er i filmen eller spillet selv? Disse opplevelsene vil fremstå som så nye og annerledes fra det vi er vante med at det vil bli mye diskusjon rundt dette, tror Jørgensen.

Oppfordrer til varsomhet

Det går en tykk, rød tråd gjennom mediepanikkens historie. Hvordan bør vi så takle fremtidens debatter?

– Å si at dataspill aldri kan føre til negative ting er en fornektelse som strider med hvordan samfunnet og kulturen vår faktisk er. Vi har like få beviser for at voldelige dataspill fører til vold som at vi har beviser for at de reduserer volden. Men at noen blir rare av noe, betyr ikke at man skal bekymre seg for den tingen i seg selv.Samtidig må det være lov å kritisere et spill for sine svakheter, sier Jørgensen.

– Noen tror at det å kritisere spill er det samme som å ville forby dem, noe som åpenlyst er helt feil. På den andre siden finnes det en del mennesker som vil forby det de ikke liker, som da Kvinnegruppen Ottar mente at Grand Theft Auto V var så ekstremt at det måtte fjernes fra butikkhyllene. Da undergraver man ytringsfriheten og demokratiet.

Jørgensen oppfordrer alle til å gå varsomt frem før man kaster seg på panikkbølgen.

– Dataspill er som alle andre medier. Det kommer an på hva slags situasjon man er i og hva man gjør ut av det. Det var et tilfelle hvor man klarte å pågripe en massemorder. Etterpå sa han at han var inspirert av Grand Theft Auto V. Det skal man ikke se bort ifra, for folk lar seg inspirere av så mye forskjellig, men for alt vi vet kan han ha brukt spillene til å gire seg opp i forkant, i stedet for at det var spillet inspirerte ham til det. Et annet eksempel er Anders Behring Breivik som sa at han brukte dataspill enten som skalkeskjul for å lage bomber eller for å lære å sikte med våpen. Det sistnevnte er tvilsomt; det er stor forskjell på å skyte med våpen i spill og i virkeligheten.

Helt til slutt har hun en oppfordring til alle foreldre med barn som spiller dataspill.

– Jeg tror dessverre at mange voksne ikke har reflektert over at det faktisk lages spill med innhold som ikke egner seg for barn. De ser fremdeles på mediet som noe som bare er lek og moro; de har ikke fått med seg at mediet holder på å modnes og kan ha voksen tematikk og innhold som vi ellers finner i andre medier, sier hun.

Kommentarer (57)

Forsiden akkurat nå

Til toppen