Feature

Operant betinging i spill

Er du fremdeles hekta på Fallout 4? Vi vet kanskje hvorfor

Bethesda

Siden lanseringen av Fallout 4 har jeg hørt folk beskrive det som et veldig problematisk spill. Det gjelder både feil i programvaren, og slitne likheter til tidligere Bethesda-utgivelser. Samtidig kan det beskrives som et vanskelig spill å legge fra seg når man først er i gang. Et altoppslukende prosjekt som fyller tankene selv når skjermen ikke er plassert foran nesetippen. Dette er ikke en tilfeldighet. Bethesda gjennomfører bevisste designvalg for å oppnå denne effekten av lettsinnet avhengighet.

Personlig ser jeg på Fallout 4 som et greit spill. Jeg er ute etter kosen som følger av de små øyeblikkene slike enorme simuleringer er i stand til å skape. Likevel kan jeg ikke unngå å tenke på grafikken, dialogsystemet, menysystemene, og mangelen på oppussing – problematiske faktorer som verken imponerer, eller fremstår som produkter av dagens spillindustri i det store og det hele. Bethesda kunne derimot ikke brydd seg mindre (dette er jo moddernes ansvarsområder, tross alt). Spillselskapets fokusområder ligger andre steder, og selv om mesteparten av det Bethesda prøver å oppnå via deres nye Frankensteins monster har blitt gjort tidligere, har det seg slik at Fallout 4 nærmer seg perfeksjon innen et helt annet område. Et område få snakker om: «operant betinging».

Lettsinnet avhengighet

En klassisk forklaring på konseptet operant betinging (som også går under det mer kjente utrykket «conditioning») kommer fra psykologien, og innebærer at det etablerer en årsak og virkning-effekt mellom for eksempel en lyd, og en forventning av hva lyden representerer. Et lydklipp kan eksempelvis få en hund til å sikle fordi den har blitt hjernevasket til å tro at den straks får mat. Dette vil skje hver eneste gang hunden hører akkurat den lyden. Prosessen kan analyseres, forbedres, og forsterkes, slik at den positive effekten øker for hver gjentakelse. Ikke ulikt eksempelet med hunden, vil lydens effekt på spilleren i et spill forsterkes og reduseres ved hjelp av belønning og konsekvenser innen spillets mulighetsrom.

Operant betinging kan være så mangt. (Bilde: Bethesda).

Med andre ord er det helt vanlig at spill etablerer en link mellom en lyd, et bilde, eller en spillmekanikk, og spillerens følelser. Vellykket bruk av operant betinging resulterer i at spilldesignet har enorm påvirkningskraft over den som spiller spillet. Om man oppfordrer spillerens handlinger, ved å introdusere en belønning for eksempel (erfaringspoeng), ender spilleren opp med å vende tilbake til kilden av det positive. Om man straffer spillerne for noe de gjør galt, ved enten å legge til noe negativt (fare), eller tar bort noe spilleren ønsker seg (penger), vil spillere prøve å gjøre sitt beste for å unngå kilden i fremtiden.

Peggle 2 kjører på med alt det kan.
EA

I spill som Candy Crush Saga, Peggle, og Bejeweled, er du på jakt etter å få din neste fiks i form av hva det nå enn er disse spillene tilbyr deg som spiller. Få klarer derimot å forklare hvorfor de blir så oppslukt. Slike lettsinnede spillopplevelser skaper operant betinging gjennom stjerner, farger, partikkeleksplosjoner, poengmultiplikasjoner, positive beskjeder, og fengende lydeffekter. Riktig bruk av slike teknikker oppfordrer spilleren til å komme tilbake til spillet et ubegrenset antall ganger, uten muligheten for enkel løsrivelse. Fallout 4 oversetter slike konsepter til sitt eget språk, og Bethesda har aldri vært flinkere enn de er nå til å innføre operant betinging i sine egne belønningssystemer.

Søt glede og kontinuerlig belønning

Lydspor, ikonografi, og erfaringspoeng er de aspektene Fallout 4 først og fremst bruker for å fanbasen sin oppslukt i spillet. Bethesda lærer spilleren opp til å forbinde dette med ekstase. En representasjon av en søt, deilig, pumpende glede ved en hel rekke hendelser i simuleringen. Planen var at spillingen formodentlig skulle rundes av for en times tid siden, men slik punktlighet forekommer altså sjeldent i Fallout 4. Spillet er lagt opp til at det alltid skal være noe å fullføre, oppdage, eller øke i nærheten av der man befinner seg. Generelt er det slik at om du gjør et aktivt valg av noe slag i dette spillet, så sildrer erfaringspoengene inn på «kontoen», som i dette tilfellet er din avatar. Bygg en veggseksjon, plasser et badekar, kjøp en vare, eller modifiser et balltre. Alt man gjør fortjener en belønning, og alle handlinger har en verdi i Fallout 4.

Det er mange detaljer i Fallout 4. (Bilde: Bethesda).

Alle bygninger i spillet er fulle av detaljer, og skreddersydde utseender. Disse kunstneriske aspektene er større deler av belønningssystemene. De byr på kister og skap – som via god utplassering, og effektiv belysning fanger blikket med en gang man går inn døra til et nytt område. Særlig de bygningene som besøkes gjennom hovedfortellingen er i toppen av god banedesign. På tross av at det tar en og en halv time å se enden av en undergrunn for eksempel, har man lyst til å undersøke hver eneste krik og krok, ettersom det er åpenbart at noe fabelaktig venter på den andre siden av innsatsen. Ofte i form av låste dører, ugjennomtrengelige datasystemer, eller gjemte sikkerhetsskap. Alt er utplassert for hånd, nøye designet av utvikleren med operant betinging i bakhodet.

Det er lett å legge merke til at narrativ, og skribentenes bidrag tar noen skritt tilbake til fordel for mekanikkene og systemene – en annerledes tilnærming til Bethesda å være. Det samme gjelder animasjoner og grafikk. Flere «undergrunner», færre fraksjoner. Flere våpen, mindre dialogvalg. Skytemekanikkene er mye bedre, imens verden man skal utforske ha krympet siden sist (en tredjedel av den er vann). Bethesda reduserer aktivt det innholdet som er vanskelig å gi en injeksjon av operant betinging.

Tall er magi i slike spill. Matematikken bak nivåsystemet er noe som er vanskelig å unngå, enten det er snakk om attributter, rustning, eller prosentene rundt våpenspesialiseringer. Dermed er modifiseringen av utstyr et av de fremste nye funksjonene, og nivåkartet har fått et fargerikt og tiltrekkende utseende. På toppen av det hele har utviklerne inkludert et Minecraft-lignende byggesystem som fører med seg en hel rekke variabler. Om man virkelig bryr seg, kan man få timevis med fornøyelse ut av å bygge og opprettholde disse bebyggelsene. Som belønning kan man dra nytte av at tallene rundt ressurser som mat, vann, og innbyggertall vokser. Dette er i mine øyne den minst attraktive delen av spillet, men det er likevel vanskelig å holde seg unna på grunn av operant betinging. Særlig med tanke på at tallene synker, og dermed byr på negativ betinging, om spilleren ikke besøker landsbyene sine ofte nok. Bare dette er i seg selv er bevis på at Bethesda vil kapitalisere på operant betinging.

Les også
Anmeldelse: Fallout 4
Tall er magi. (Bilde: Bethesda).

Mulighetsrommet i Fallout 4 passer ypperlig for bruken av disse teknikkene. Det er imponerende at store deler av hendelsene i slike spill er tilfeldig-genererte, basert på prosenter og sannsynligheter kalkulert av spillmotoren «Creation Engine», som ble brukt både i Fallout 4 og tidligere Bethesda-spill. Denne gangen er det derimot ikke bare tilfeldighetene som spiller en stor rolle, men en blanding av dette og detaljert, målrettet design. Det handler om å vite hva som underholder spillerens underbevissthet. Alt skaperne gjør for å påvirke underbevisstheten er målbar informasjon som kan brukes i beregninger for hvordan en spillverden, eller et prosentbasert system skal skreddersys. Og selv om Bethesda ikke er blant de som betatester spillene sine intenst, må man huske at de har skapt flere slike spillopplevelser tidligere. Altså har de dataen som kreves for å skape et spill som på en mye mer dedikert måte enn tidligere prøver å gjøre spillerne sine avhengig.

Fallout 4 oppnår en god «flow state».

De fleste spill bruker belønningssystemer for å oppnå innlevelse, progresjon, og et bånd mellom spill og spiller, noe jeg diskuterte mer i en tidligere artikkel. Men Fallout 4 har gjort det til sin oppgave å føre slike konsepter inn i så mange av sine systemer som overhodet mulig. En mer abstrakt måte å beskrive dette på er spillets evne til å hjelpe spilleren oppnå en såkalt «flow-state». En følelse av fokus uten hindringer eller avbrytelser.

Min påstand er at Bethesda ikke var like bevist på dette i The Elder Scroll's-spillene Morrowind og Oblivion, og heller ikke i Fallout 3. Forgjengerne dro spilleren inn av natur, på grunn av måten motoren var skapt. Men de tidligere spillene bærer ikke preg av de sofistikerte spilldesign-aspektene som Bethesda opparbeidet seg i løpet av de siste ti åra. Spillindustrien har som en helhet lært seg en ting eller to om bruken av operant betinging den også, parallelt med den gradvise utviklingen av Bethesda-spill. Disse teknikkene er noe Fallout 4 tar stor nytte av for å påvirke spillerens følelser.

Ti designvalg

Nedenfor har jeg valgt ut ti subtile, men effektive spilldesignvalg som holder oss oppslukt i Fallout 4 lenge etter utgivelsesdatoen. Eksemplene lista belyser kan ikke konkurrere med fargeeksplosjonene i spillene til Pop Cap og King, men i et såpass trasig bakteppe som The Commonwealth, bidrar disse stort til å krydre opp tilværelsen.

Positiv tilbakemelding

Dette punktet er basisisen for resten av lista. Fallout 4 lærer spilleren opp til å tenke positivt hver gang spilleren gjør noe av betydning. Enten det er snakk om et gjennomført oppdrag, en egenskapssjekk i dialogsystemet, eller bare et simpelt hodeskudd. Hvert av disse eksemplene har en «forfriskende» følelse knyttet til seg. Særlig hodeskuddene er avhengighetsskapende og oppmuntrende, med fiender som eksploderer i saktefilm, og blod som fargelegger veggene. Det minner nesten om fyrverkeri på nyttårsaften. Naturligvis er det også en fordel at skytemekanikkene endelig er fornøyelige å bruke i seg selv.

Ikonografi

Ferdighetstreet er slående.
Bethesda

Bethesda tar nivåkonseptet et skitt videre i Fallout 4, men ikke slik man skulle tro. Veteranen innen rollespill valgte å ikke bare animere tegningene som representere alle oppgraderinger med unike karakteristikker, men gir også hver eneste rute i nivåsystemet en særegen lydeffekt. Eksempler på dette er «Mr Sandman»-oppgraderingen der den djevelske Vault-gutten prøver å ta livet av en sovende, pysjamaskledd motstander. Eller «Nerdrage» som innebærer at den vitenskapelige Vault-gutten strammer musklene så labbfrakken revner i stykker. Illustrasjonene er minneverdige, effektive, og de er verd å låse opp, overaskende nok. Personlig ville jeg være vitne til alle og enhver! Ikonografien i spillet hjelper til med å tilfredsstille sansene på en effektiv måte.

Lydeffekter

Metodene rundt bruken av lyd og musikk fortjener en egen plass på lista. Utallige eksempel på tilfredsstillende lyder er lett å peke ut i Fallout 4. Enten det er snakk om den deilige «cha ching»-lyden etter man har solgt skrot for noen hundre bottlecaps, eller den oppmuntrende lyden av en lås som flyr opp i bytte mot et par knekte hårspenner. Kjemikaliene spilleren doper ned karakteren sin med har sine egne lydeffekter, som ikke bare gjør deg avhengig innen spillets fire vegger, men påvirker deg i det virkelige liv også. Mer eller mindre alt man tar seg til har en lydeffekt knyttet til seg.

Samlemani

På grunn av konstante oppfordringer gjennom operant betinging, frister det som regel å leke seg med de bakomliggende systemene i Fallout 4.
Bethesda

Om tvangstanker er et problem i din hverdag, tror jeg neppe fastlegen din hadde anbefalt Fallout 4. På den ene siden har man den koselige typen «samleobjekt», bestående av påske-egg og hemmeligheter. Fallout 4 byr på referanser til alt fra historiske begivenheter, poppkulturelle kjennemerker, og selvfølgelig en haug med referanser til tidligere Fallout-spill. På den andre siden har man byggeklossene som påvirker tyvgodsmekanikken, modifiseringen av utstyr, og byggefunksjonen. Den konstante jakten byggeklosser som aluminium og elektriske kretser kan gjøre en gal. Legger man på kompanjongene og alle oppdragene som er spredt rundt omkring i verden, blir det fort åpenbart at Bethesda egentlig ikke er stort bedre enn det gjennomsnittlige Ubisoft-spillet når det er snakk om kjipe samle-troper i spill. Uansett er det vanskelig å motstå disse tingene. Mellom spillets byggeklosser og trangen til å utforske kartet i sin helhet, er det en stor fare for at man aldri får sove igjen. Dette er et av de mer negative avhengighetsskaperne i mulighetsrommet til Fallout 4.

Eksplosjoner

Spillet byr på en sammenkomst av lyd og visuelle effekter som får de underholdende hodeskuddene til å se ut som amatører i feltet, ettersom Bethesda har lagt til Michael Bay-lignende eksplosjoner i Fallout 4. Poenget er at de er enorme, hyppige, og fabelaktige. På ingen punkt forventet jeg å se en kjedereaksjon av seks bortsprengte biler i et Bethesda-spill, forårsaket av en tilfeldig granatkastende supermutant. Antallet slike eksplosjoner er skrudd opp til hundre. Disse har som oftest lite med spillerens handlinger å gjøre, men lyden, og lyset fra en ti meter høy, dundrende eksplosjon, er vanskelig å rivalisere. Jeg går gjerne ut av min veg for å starte slike dominoeffekter selv, og elsker når de bare dukker opp uten forvarsel.

«Pop-Up's»

Konstante pop-ups av alle mulige slag er kun berikende her, i motsetning til i nettleseren.
Bethesda

Mange egenskaper sik som «Grim Reaper`s Spirit» og «Idiot Savant», har en tilstedeværelse i VATS. Om man oppfyller visse krav, vil et suksessfull gjennomføring føre til at for eksempel dødsengelen popper opp på skjermen, etterfulgt av erfaringspoeng, en haug med gratis aktionpoeng, og i noen tilfeller et gratis kritisk angrep. Dette er en av de smarteste ideene i Bethesdas nye belønningssystem, da funksjonen er uhyre tilfredsstillende å oppleve. I den forstand at den engasjerer meg til å fortsette med kampsystemet lenge etter jeg i teorien er lei. I tillegg har ikonografien en viktig tilstedeværelse her også, ettersom de humoristiske illustrasjonen som dukker opp på skjermen har en særegen og positiv påvirkningskraft på meg.

Kritiske angrep

Spillets kritiske angrep går under den samme kategorien, men er en mye mer fastsatt del av spillet siden enhver spiller har tilgang til funksjonen. Disse gir spilleren en ekstasefylt, ikonbasert, utryddelse av en fiende. Saktefilmen har enorm virkning, i tillegg til de skrekkelig detaljerte, og overaskende «fuktige» lydeffektene som også følger med på kjøpet. Denne delen av kampsystemet gir meg alltid en blanding av pågangsmot og glede, selv om dette «nye» tillegget er helt vanlig i andre spill.

Tilfeldigheter

Fallout 4 er et spill som bygger på tilfeldigheter.
Bethesda

Stadige tilfeldigheter som kommer av Fallout 4 sin komplekse verden, er vanskelige å planlegge som designer, men er derfor også «Creation Engine» sin største fordel. De fleste av oss har en merkelig historie på lager, som et direkte resultat av disse tilfeldighetene. Karakterene, faksjonene, og monstrene i spillet lever visst nok sine egne liv, og påvirker spillerens ferd på uforutsette måter. På toppen av dette er de tekniske feilene noenlunde gøyale, om de ikke sprenger spillmaskinen før de rekker å more oss. Og når lykken, og vanskelighetsgraden ikke er på ens side, er man villig til å prøve på nytt og på nytt, fordi alle tilfeldighetene fører med seg potensielle muligheter. Dette er et viktig punkt, ettersom avhengighetsskapende spill som Candy Crush Saga bruker den samme teknikken. Fallout 4 blander dette med godt design, og oppnår fantastiske resultater.

Rask oppstandelse

Oppskriften på spillavhengighet: Aldri gi spilleren en mulighet til å unnslippe spillets skarpe klør. Det skal sies at trege lasteskjermer ikke hjelper på dette eksempelet, men ideen fra Bethesda sin side er fruktig. På konsoller har de nemlig lagt til en brukervennlig lagringsknapp øverst i pausemenyen. En mulighet til å lagre foran enhver konfrontasjon, laste raskt inn igjen om det går galt, for så å manipulere tilfeldighetene til sin fordel på nytt og på nytt. Timene bare flyr vekk som et resultat, fordi spillet lærer deg opp til aldri å avslutte spillet utilfredsstilt. Effektiviteten som følger er utrolig nyttig om spilleren skal fortsette å eksperimentere, samt ta sjanser innen spillets mulighetsrom.

Utsikter

Selv om grafikken ikke alltid er på topp, skuffer ikke utsiktene fra et artistisk ståsted.
Bethesda

Spillet bruker værsystemet, «draw distance», og et godt designet landskap til å oppfordre oss via minneverdige utsikter. Et eksempel på hva jeg mener er den herlige følelsen av spasere ut i høyden av et leilighetskompleks, for så å stå på toppen av blokka mens man ser utover Bostons utallige hustak. Med den vakre solnedgangen i bakgrunnen, hører man den stadig dundrende lyden av skuddvekslinger mellom sine verste fiender på bakkenivå. Alt dette foregår mens man bader i trygghet, og overlegenhet etter å ha dominert etasje etter etasje med skitne tyver og plyndrere. Øyeblikk som dette er noe større enn bare grafisk kapasitet, eller tilfredsstillende progresjonssystemer. En mer poetisk belønning for å ha gjennomført en vanskelig oppgave. En masseprodusert versjon av det velkjente øyeblikket i begynnelsen av alle moderne Bethesda-spill, når man bryter fri fra sitt livs fangenskap, og sleppes løs i en opplyst verden full av muligheter. Slike syn er ikke brukt til samme effekt i spill som GTA eller Assassin's Creed. Slike syn er mer verd når Bethesda står bak opplevelsen.

LES OGSÅ: Hvorfor lar vi Bethesda slippe unna med «bugs» gang på gang?

Konklusjon

Slik jeg ser det er spillet bra, men ikke utmerket. Argumentene for hvorfor Fallout 4 ikke er så bra som anmeldelsene tilsier er legitime, men argumentene for hvorfor spillet fortjener 10 ut av 10 er også veldig forståelige. Fallout 4 er rett og slett et veldig godt designet og avhengighetsskapende spill, på tross av dialogsystemet, elendig historiefortelling, og feil i programvaren.

Mesteren av åpen verden-rollespill fokuserer på banedesign, mekanikker, og bruken av operant betinging for denne gang, noe som blir å holde dette spillet i fronten av internettet lenge etter det neste «The Elder Scrolls» er å finne på markedet. Takk gud for at Bethesda ikke har begynt å praktisere mikrohandel helt enda, for de hadde tjent stort på spillerens bekostning gjennom Fallout 4.

Fikk du med deg artikkelen om den gyldne middelveien mellom spillmekanikker og lengde? Hva skal egentlig til for at et langt spill ikke kjeder oss?

Siste fra forsiden