Feature

Feature: Tilfeldighetenes spill

Dataskapt innhold i dataspill

Hvordan brukes tilfeldigheter og matematikk for å skape spillinnhold?

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Dvergenes festning

Dwarf Fortress kan ikke skilte med pen grafikk.

En artikkel om dataskapt innhold er ikke komplett uten en liten titt på Dwarf Fortress, et usedvanlig ambisiøst gratisspill som har blitt utviklet over en periode på flere år. Dwarf Fortress kan beskrives som en blanding av The Sims, Nethack og SimCity. Målet er å lede en gruppe dverger til suksess, og bygge et stort hulekompleks som de kan leve i. Underveis må du forsvare dem mot angrep, løse indre uro i gruppen din og sørge for at dvergene har de ressursene som må til. Spillet har også en eventyrermodus der du fritt kan utforske spillverdenen.

En av de kuleste tingene med Dwarf Fortress er hvordan det lager spillmiljøet. Det første det gjør er selvsagt å skape selve landskapet. Så tar det litt av. Fenomener som elver og jorderosjon simuleres, innsjøer formes, ulike typer vegetasjon vokser frem, og så videre. Og når selve verden er ferdig, lages sivilisasjoner og flere tusen år med historie. Dermed får alt fra konkurrerende grupper til de ødelagte byene og skjulte ruinene du kommer over i spillet en ekte historie.

Det å skape en verden i Dwarf Fortress kan ta flere timer. Men når denne verdenen først er skapt, kan du spille om og om igjen i samme verden. Da vil det du gjør i ett spill kunne få konsekvenser for det neste, og du vil for eksempel kunne besøke ruinene av festninger du har laget tidligere. Men ikke bare det; når du spiller utvikles resten av verden dynamisk rundt deg, og hvis du for eksempel spiller ti ganger i samme verden, vil den ha gjennomgått store forandringer i løpet av den tiden.

Spelunky tar konseptene fra Nethack til en annen sjanger.

Et annet spennende prosjekt er Spelunky. Dette er et gratisspill for PC, som kommer i oppgradert versjon til Xbox Live Arcade neste år. Handlingen foregår også her i datagenererte miljøer, og spillet har hentet tydelig inspirasjon fra Nethack. Men her har man hoppet over i en helt annen sjanger, for Spelunky er nemlig et plattform/arkadespill med flott retrografikk. I tillegg til å være et glimrende spill i seg selv, demonstrerer Spelunky hvordan man ved hjelp av fantasi og kløkt kan ta konseptene som tidligere var forbeholdt Roguelikes og Diablo-kloner over i andre spilltyper.

Teamene bak Dwarf Fortress består av to brødre, mens Spelunky i stor grad ble utviklet av én enkelt person. Det er ofte uavhengige utviklere som er flinkest til å utnytte seg av dataskapt innhold. Britiske Introversion Software er en annen uavhengig utvikler med et svært spennende prosjekt på gang, nemlig Subversion. Dette er et spill vi vet veldig lite om, til tross for at sjefsutvikler Chris Delay har publisert mengder av interessante artikler om utviklingen. Vi har for eksempel fått se hvordan han lar datamaskinen generere realistiske storbyer, og fylle denne med bygninger med detaljert interiør. Bloggpostene hans er ekstremt spennende lesning for de av oss med over gjennomsnittet interesse for spill, og de demonstrerer både utfordringer og fordeler med datagenerert innhold.

Strategi i uforutsigbare miljøer

Strategisjangeren har også tradisjonelt vært en storforbruker av tilfeldig generert innhold. Hver gang du startet på nytt i Sid Meiers storslagne Civilization, for eksempel, skapte spillet en helt ny verden som du og et knippe (tilfeldig utvalgte) dataimperier kunne utforske og legge under dere. Dermed ble hvert spill unikt, og spillet fikk en varighet de færreste spill kan hamle opp med.

Datagenerert by for Subversion.

Civilization-spillene gir deg også muligheten til å spesifisere hva slags type landskap du vil ha, og så genereres dette automatisk. Ønsker du en verden av øyer, eller å spille på ett gigantisk kontinent? Det er bare å velge og vrake, og dermed får du en spillopplevelse skreddersydd dine egne ønsker. Civilization IV har også gjort den genistreken at det har åpnet opp for modifisering av disse rutinene, noe som har resultert i at kloke hoder i spillmiljøet har laget varierte og realistiske nye måter å skape nivåer på.

Det å ha tilfeldig genererte spillområder i strategispill gir ikke bare den fordelen at spillerne får en ny verden å slåss over hver gang de starter å spille. Om rutinene som skaper spillverdenen er gode nok, har det også en annen, og litt mer subtil, fordel. Det tilfører nemlig et snev av realisme og en uforutsigbarhet som vi aldri vil få med forhåndsdesignede miljøer.

The Settlers er et av favoritteksemplene mine på dette området. I denne strategi/bybygger-klassikeren skapes et landskap basert på 16 forskjellige tall, som enten kan være tilfeldig utvalgt eller skrevet inn av spilleren selv. Med tanke på at spillet har åtte kartstørrelser, betyr dette nesten tre milliarder mulige landskap å spille på. Nøkkelen til The Settlers suksess er imidlertid ikke mengden landskaper å spille på, men hvor realistiske de er. De har fjellkjeder, vann, ørkener, sletter og skoger, og virker egentlig ikke så veldig langt unna noe man kan finne i den virkelige verden (i alle fall om man ser bort fra ørkenområdene).

Sjekk hvordan måten dette The Settlers-kartet er laget på danner naturlige grenser og påvirker spillerne.

Det å spille på forhåndsdesignede kart betyr ofte at måten spillet utarter seg på er forutsigbart, fordi designerne vet hvilke behov du har, og kan med sin design av omgivelsene planlegge hvordan spillet ditt skal være. Det er i seg selv ikke negativt, snarere tvert om – i mange tilfeller er det absolutt nødvendig. Men vår egen, virkelige verden har så vidt meg bekjent aldri blitt designet. I stedet er den preget av ubalanse. Noen steder har overflod av ressurser, andre har lite. Noen steder er rike på én type ressurser, men fattige på en annen. Noen steder har ressursene, men også mengder av utfordringer andre steder ikke har – vanskelig terreng, ekstreme temperaturer, og så videre.

Dette har selvsagt slått urettferdig ut, men det har også gjort sivilisasjonenes utvikling veldig spennende og dynamisk. Helt fra steinalderen av har vi sett hvordan samfunn har blitt formet av omgivelsene sine, og hvordan ubalanse i forhold til ressurser har lagt grunnlag for både store kriger og intrikate handelsallianser. Jeg tror det er bortimot umulig å designe strategispill-nivåer på en måte som gjenskaper denne unike dynamikken, samtidig som man også skaper en verden som virker realistisk i sin oppbygging. Denne jobben klarer imidlertid datamaskinen i The Settlers å gjøre.

Du skal spille noen runder med The Settlers før du skjønner, og setter pris på, hvordan de genererte miljøene påvirker spillet. Det første du legger merke til er sannsynligvis hvordan ekspansjonen din formes av landskapet. Omfattende fjellkjeder danner naturlige grenser, som Alpene i Europa. Innsjøer og ørkener kan gjøre det samme. Etter hvert ser du hvordan områder får en egen verdi. Et fjell kan inneholde ressurser. En dal mellom to fjell kan være et møtepunkt mellom to riker. Er du kjapp, får du kanskje kuttet motstandernes ekspansjon ved å ta kontroll over et pass, eller sikre deg tilgang på verdifulle fjellområder som kanskje har mineralene du trenger for å holde riket ditt gående når dagens gruver går tomme.

Et kontinent i Civilization IV (med Fall From Heaven II-modifikasjonen).

Den samme ubalansen finner vi igjen i Civilization-spillene. Her har vi blant annet spesialressurser, som ville hester og verdifulle mineraler. Disse gir deg ulike fordeler, og er nødvendige for å lage forskjellige typer enheter, og har du for eksempel ikke tilgang på hester kan du heller ikke lage militærenheter som bruker hester. Dermed skapes en ubalanse i spillet. Det blir et mål å skaffe disse ressursene, enten ved hjelp av krigføring eller handel, og hvis du ikke kan skaffe dem må du ta til takke med det du har. Kanskje du har jern, for eksempel, som gir deg bedre våpen å forsvare deg med når fienden kommer med kavaleriet sitt.

Det ligger selvsagt en stor utfordring her. Ubalanse kan være en god ting, men det kan også være det motsatte. I The Settlers velger du selv hvor du skal starte, men denne luksusen har du ikke i Civilization-spillene. Derfor er det viktig at motoren som lager miljøene tar visse hensyn, for selv om det er realistisk at noen folkegrupper rett og slett blir avspist med elendige omgivelser, må man ta hensyn til moroa også. For å gjøre et spill så interessant som mulig, bør spesialressursene være noenlunde jevnt fordelt utover verden, slik at du i det minste har noe å bytte med om alle hestene skulle havne hos den største motstanderen din. Systemet må være såpass intelligent at det gir alle spillerne rom og mulighet for utvidelse.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden