Feature Fra skruknotter til bevegelsessensorer

Håndkontrollens dramatiske utvikling

Bli med på en reise gjennom fire tiår med innovasjon.

– Du er kontrolleren, hevdet Microsoft da de rullet ut Kinect-kameraet til Xbox 360-konsollen i 2010. Med Kinect skulle spillerne slippe å trykke på knapper og små spaker for å kontrollere spillene. Hendene skulle frigjøres, håndkontrolleren begraves, og kroppen skulle bli den nye kontrollmetoden.

Håndkontrolleren forsvant heldigvis ikke. I stedet har Microsoft sakte, men sikkert innsett at de håndkontrollfrie spillene er en nisje og at en ordentlig håndkontroller er essensiell for å formidle etablerte spillopplevelser. Håndkontrolleren har vært med oss siden de aller første hjemmekonsollene på 70-tallet. Men hva har egentlig skjedd med den i over 40 år?

Odyssey 2 var kjent som Philips G7000 i Europa. Legg merke til den herlig stjerneformen på hullet til joystickene.
Odyssey 2 var kjent som Philips G7000 i Europa. Legg merke til den herlig stjerneformen på hullet til joystickene.Bilde: Evan Amos, CC-ShareAlike

Den første håndkontrolleren jeg prøvde tilhørte en Philips G7000, i USA kjent som Magnavox Odyssey 2. En liten klumpete firkant med en spake som stakk opp av et stjerneformet hull. Den var vond å holde, spaken var ikke spesielt presis og knappen var alt for hard å trykke på slik at man fikk krampe i hånda etter en halvtimes spilling.

70-tallets håndkontrollere fokuserte på funksjonalitet fremfor ergonomi, men de tjente likevel en uhyre viktig funksjon: de var spillerens fysiske forbindelse til hva som skjedde på skjermen. I starten holdt det i massevis at knappen man trykket på eller spaken man dyttet faktisk utløste en visuell effekt på TV-skjermen, det var magisk nok i seg selv for en nybakt generasjon med spillere som for første gang kunne manipulere et bilde på en skjerm. Opplevelsen i seg selv var så stor at man ikke rakk å tenke over at den klumpen man hadde i nevene verken var spesielt praktisk eller god å bruke.

Startet uten knapper og spaker

Det tok lang tid før håndkontrollerne fant en slags felles identitet og begynte å tenke på design, komfort og ergonomi i tillegg till grunnleggende funksjonalitet. På 70-tallet handlet det om å produsere billige komponenter og billig elektronikk tilpasset spillene man skulle spille. Man hadde egentlig ingen anelse om hvordan en universell håndkontroll skulle se ut eller hva slags funksjoner den burde ha. Det tok mange år før håndkontrollerdesignet som vi kjenner i dag ble etablert som en standard.

Les kommentarene (10)

Til toppen