Feature

Grøssarspelas historie

Den herlege, mørke kjellaren

Variasjonen i grøssarspel har aldri vore betre. Her er historia om sjangerens utvikling frå 80-talet til i dag.

1: Røtene
2: Kommersielt gjennombrot
3: Framtida

Moderne tider

Me var tidlegare inne på Clock Tower sitt fokus på forsvarsløyse, som er kome på moten igjen blant dagens utviklarar. Det verkar ikkje urimeleg å påstå at Thomas Grip og co. trefte ei tidsriktig nerve hos grøssarpublikumet då dei fann denne mekanikken fram igjen frå skuffen, først med ei avgrensa tilgang til våpenkraft i Penumbra-serien, så seinare i form av den fullstendige forsvarsløysa i Amnesia, der dei verkeleg trefte blink. I ettertid har me mellom anna blitt servert gratisspelet Slender: The Eight Pages, oppfølgjaren Slender: The Arrival og galehuset Outlast, som alle leikar seg med variantar av den same mekanikken.

Men sjølv om dei nemnde titlane alle deler ein nokolunde felles spelmekanikk, så er det ingen tvil om at variasjon er eit definerande uttrykk for den moderne grøssaren. Variasjon ikkje berre i den forstand at me har mange forskjellige typar grøssarar å velje mellom, men òg på den måten at utviklarane aktivt bruker mange ulike designelement og spelmekanikkar, for slik og gi oss ei større breidde av nye grøssaropplevingar. Og endå meir variasjon skal det bli i framtida.

I gratisspelet SCP-087 går du ned ei lang trapp, og kva du møter er forskjellig frå speløkt til speløkt.

La oss sjå litt på kva me har å velje i for tida, og kva me har i vente innan overskodeleg framtid.

Konseptet «roguelike» er dei siste åra blitt svært populært innan fleire forskjellige sjangrar. Spel som får roguelike-merkelappen inneheld to heilt spesifikke designelement: 1) At spelfigurens død er permanent, altså at du må starte spelet på nytt viss du dør. 2) At spelet innehar eit visst element av prosessuell generering, altså at ulike element i spelet blir generert heilt eller dels tilfeldig for kvar gong du speler.

Roguelike er eit konsept som burde vere som skapt for grøssarsjangeren, med sitt enorme potensial for å skape heilt unike skremmande situasjonar. Denne typen spel kan seiast å vere den rake motsetninga til den regisserte, filmatiske tradisjonen me såg tidleg i Resident Evil-æraen. Gratisspelet SCP-087, som byggjer på ei av oppføringane i den populære SCP-wikien, er ein av titlane som har eksperimentert med ein slik mekanikk: Spelet består av ei lang trapp som du må gå ned, der både kva du møter på i trappa, og kor i trappa du møter dette, blir tilfeldig generert undervegs, om enn med visse premiss lagt til grunn på førehand.

Innan indiesegmentet ser me stadig utviklarar leike seg med forskjellige kameraperspektiv. Mellom anna har det populære skytespelet Hotline Miami skutt opp dørene for det todimensjonale fugleperspektivet, som no så smått er i ferd med å finne vegen inn i grøssarsjangeren.

Teleglitch er eit roguelike skytespel i fugleperspektiv som innehar ein del grøssarelement. (Skjermbilde: T3P)

Teleglitch er eit roguelike skytespel i fugleperspektiv som innehar ein del grøssarelement, og som har fått mykje positiv merksemd for atmosfæren, kampsystemet og den vaksne utfordringa det byr på. Om Teleglitch kanskje ikkje står med begge beina fullt og heilt plassert i skremselstradisjonen, så har polske Acid Wizard Studio store planar om at deira roguelike, Darkwood, skal plassere seg nettopp der når det kjem i 2014. Trass i at fugleperspektivet i utgangspunktet kan verke lite egna for ein sjanger som lever for å skremme, viser Darkwood svært skumle tendensar i trailerane me har sett til no.

Leikar seg med perspektiv gjer òg spel som Home og Lone Survivor, som begge finn stad i todimensjonale og grovpiksla univers. Desse speler meir på ei nifs stemning, samt spelaren sin eigen fantasi, enn på ein realistisk skremmande visuell stil. Felles for begge desse er òg at dei er å finne i den psykologiske avdelinga av grøssarsjangeren, og at dei får oss som spelarar til å stille spørsmål ved kva som faktisk er på ferde i spelet.

Ikkje overraskande har me dessutan mykje skummelt i vente frå tredimensjonale grøssarar, og roguelikes er representert her òg: I Zombie Studios’ Daylight, som kjem til PlayStation 4 i løpet av 2014, vaknar du i eit forlate galehus, utan å hugse korfor du er der. Med det utgangspunktet har du berre ein mobiltelefon til støtte, som fungerer både som kompass og lyskjelde. Lunar Software held dessutan på med sci-fi-grøssaren Routine, som føregår på månen. Det er førebels lite detaljert informasjon å finne om Routine, anna enn at spelfigurens død er permanent, og at utforsking av ein skummel månebase står sentralt i spelopplevinga.

I Daylight vaknar du opp i eit forlate galehus. (Skjermbilde: Zombie Studios)

Lat oss spele

Men moderne spelkultur består no av meir enn berre forholdet mellom spelaren og spelfiguren. Let’s Play har blitt eit populært fenomen på YouTube, og kanskje spesielt innan grøssarsjangeren. Det latar til at folk elskar å sjå andre menneske la seg skremme av spel. Den svenske Let’s Play-verten PewDiePie hadde faktisk, ifølgje Wikipedia, den mest følgde YouTube-kanalen i verda mellom august og november 2013, noko som vel skulle duge til å illustrere kor stort dette fenomenet har blitt på relativt kort tid.

Det er for så vidt eit opent spørsmål korfor Let’s Play-videoar av nettopp grøssarspel har tatt slik av i popularitet. Truleg er svaret samansett. Det kan til ein viss grad handle om at folk ikkje lenger har tid til å kome seg gjennom alle spela som dei ønskjer å oppleve, i ein kvardag der sosiale media og internett uansett tar opp storparten av dagen vår på eit eller anna vis. Dette er nok òg eit svar på Let’s Play-videoane sin popularitet uavhengig av sjanger.

Når det gjeld grøssarvideoar generelt, verkar det rimeleg å gå ut frå at mange tykkjer ein video med kommentator tar litt brodden av den verste marerittstemninga. Slik får ein likevel oppleve spelet, om berre indirekte, og ein slepp å utsetje seg sjølv for den påkjenninga det kan vere å spele ein grøssar; det er trass i alt ikkje til å kome unna at enkelte tykkjer interaktive grøss fort kan bli litt for nærgåande og intense.

Ein tredje grunn kan vere at det å sjå folk bli skremt er noko me menneske generelt set pris på, og finn underhaldande. Dette fell til ein viss grad i same bås som eit konsept som skjult kamera, med det unnatak at dette er noko videomakaren utset seg sjølv for med vitande og vilje. I alle tilfelle er dette noko fleire Let’s Play-vertar, mellom anna nemnde PewDiePie, speler veldig bevisst på i sine videoar, og det verkar rimeleg å gå ut frå at underhaldningsaspektet er den største grunnen til at dette er blitt såpass populært.

Diverre er framtida for Let’s Play-brukarane noko uviss, då stadig fleire av dei store selskapa ser ut til å meine at videoane er eit brot på opphavsretten deira. I det siste har tallause YouTube-videoar blitt offer for ei storopprydding som følgje av nettopp dette.

Kva vil skremme oss i morgon?

Kva meiner så ekspertane om notida og framtida for favorittsjangeren vår?

– No er folk interesserte i grøssarar igjen. No har me ein handfull indieutviklarar som har vist alle dei andre at det går an for eit lite team å lage grøssarspel av høg kvalitet. Amnesia er sjølvsagt ein sentral tittel her, men eg trur Slender: The Eight Pages òg var viktig: Eit veldig enkelt spel, utvikla av éin person over eit kort tidsrom, som bruker akkurat dei rette elementa frå grøssartradisjonen, og som er gjennomført på aldeles utsøkt vis. Som ein konsekvens er det no brått massevis av indieutviklarar som lager grøssarar – eller spel som minner om grøssarar, men som likevel ikkje heilt er det, slik som Gone Home. Brått fyller alle desse utviklarane det tomrommet som dei større studioa laga ved nærmast å gi opp sjangeren, seier Pruett.

Utviklinga av The Evil Within styrast av produsenten bak Resident Evil 4, og spelet er venta å kome ut i 2014. (Skjermbilde: Bethesda)

– Dei neste åra trur eg indiescena kjem til å eige grøssarsjangeren fullstendig. Og så vil me sjå enkelte indietitlar ta steget opp blant dei store – her verkar det nærliggjande å nemne Frictional sitt prosjekt SOMA, som ser vel så godt ut som noko anna eg har sett på PS4. Men spela vil framleis bli utvikla av små, uavhengige studio. Personleg tykkjer eg dette er kjempeflott, fordi det betyr at me truleg vil fortsetje å sjå masse innovative spel frå folk som prøver å ta sjangeren i nye retningar. Steam Greenlight er allereie proppfull av interessante indiegrøssarar.

– Konsollindustrien fryktar eg derimot vil fortsetje å ignorere grøssarsjangeren, som den har gjort ein stund no, til fordel for dei større og sikrare sjangrane. Når det er sagt, så ser me no teikn til at konsollane stadig blir betre til å ta inn indieutviklarar, så eg har eit håp om at me får litt å hengje fingrane i på fjernsynsskjermen òg. Og så skal det bli interessant å sjå kva Shinji Mikami klarer å trylle saman med The Evil Within, som kjem i 2014. Utover alt det har me dessutan potensialet for grøssarar på nettbrett og andre mobile plattformar, som eg trur berre ventar på det rette spelet, den rette stemma, til å få eit gjennombrot. Der trur eg publikum sit klare allereie, avsluttar Pruett til Gamer.no.

Thomas Grips ståstad er verkeleg midt inne i sentrum av den pågåande bølgja, med éin stor indiehit bak seg, samt eit svært etterlengta og mykje omtalt spel, ovannemnde SOMA, under utvikling. Han spår òg at utviklinga i stor grad vil fortsetje i same retning:

Frictional Games

– Indiebølgja har påverka grøssarsjangeren i spelmediet mykje på same måte som filmar som Blair Witch Project og Paranormal Activity påverka filmgrøssaren. Med det meiner eg at den har vist at det å berre hinte til ting gir betre grøssarar enn det å vise alt direkte og rett ut på skjermen. Me har òg vist at det er mogeleg å lage verkeleg gode spel på eit lite budsjett. Og ikkje berre det: Desse spela er betre til å skremme spelarane enn grøssarane som kjem frå dei store utviklarane. Når fleire av dei små utviklarane klarer å byrje tene pengar på slike spel, vil nok stadig fleire lage dei. Samtidig er grøssarsjangeren framleis for smal for dei verkeleg store, så eg er usikker på om dei vil bite seg så veldig merke i denne utviklinga. Dei er opptekne av dei store pengane, og dei ligg rett og slett ikkje i denne sjangeren, påpeiker Grip avslutningsvis.

Når Grip og Pruett er forholdsvis einige om grøssaren si nære framtid, så verkar det å vere eit svært positivt teikn for oss som likar å la oss skremme. For den stadig veksande breidda ser ikkje ut til å skulle stoppe opp i overskodeleg framtid, og om Grip har rett i at sjangeren etter kvart vil kunne betale seg òg for dei små utviklarane, så vil me kanskje etter kvart få grøssarar som kombinerer indiesegmentets enorme idérikdom med storutviklaranes overlegne produksjonskvalitet. Men er det verkeleg det me vil ha? Eller vil høvet til å tene større pengar gå utover viljen til å satse på idear som utvidar både sjangeren og vår forståing av denne? Me lar ekspertane stå for framtidsutsiktene, og nøyer oss med avslutningsvis å påpeike at dei neste par åra i alle fall ser herleg mørke ut for oss som er glade i å grøsse.

1: Røtene
2: Kommersielt gjennombrot
3: Framtida

Siste fra forsiden