Feature

Grøssarspelas historie

Den herlege, mørke kjellaren

Variasjonen i grøssarspel har aldri vore betre. Her er historia om sjangerens utvikling frå 80-talet til i dag.

1: Røtene
2: Kommersielt gjennombrot
3: Framtida

Me har alle vore der: På toppen av ei trapp, stirande djupt inn i mørkret der nede, kanskje med ein pistol i handa, kanskje berre ei ussel lommelykt. Mysande, lyttande, nølande. Er det noko der nede? Var det ikkje noko som rørte seg i hjørnet der? Og me veit alle at på botnen av den trappa, gjennom den døra, rundt det hjørnet, så ventar det oss skrekkelege, nådelause, unemnelege skapningar: monster, zombiar, spøkelse og det som verre er. Og så går me dit likevel? Nei, ikkje likevel. Me gjer det nettopp fordi. Fordi det er den trappa, den døra, det hjørnet som er poenget.

Indie reddar dagen

Virtuell skremsel har fått eit enormt oppsving gjennom indiebølgja som skyl over spelbransjen for tida. Dei siste ti åra eller så har dei dresskledde mennene som sit på dei største pengesekkane ikkje sett nokon verdi i å investere store summar på grøssarar, og det gjer dei, med visse unnatak, framleis ikkje; til det er sjangeren for smal og for risikabel. Det er ikkje store nok pengar å hente her. Før indieutviklarane plukka opp og byrja leike seg med grøssarsjangeren, var den på veg langt ut i nisjeeksistensen. Så, for tre år sidan, kom den store indiehiten Amnesia: The Dark Descent, og sakte, men sikkert byrja pila å peike oppover igjen.

Ein kan godt argumentere for at grøssaren framleis er ein nisjesjanger, i og med at det nesten utelukkande er indieutviklarane som bryr seg om å ta del i den, men marknaden for verkeleg skumle spel er likevel på veg oppover. Det som tidlegare var ein sjanger som meir eller mindre var prisgitt suksessoppskriftene til Resident Evil og Silent Hill, er i ferd med å bli eit mylder av kreativitet og grufull glede; aldri før har variasjonen innan grøssarspel vore så stor som no.

Me tok mot til oss og våga oss ned den mørke trappa, ned i grøssarsjangeren si historie, for å finne ut av kva for slags mekanikkar og løysingar som har påverka sjangeren, og kor suksessane har henta inspirasjon frå. I tillegg har me utveksla eit par ord med Amnesia-skaparen Thomas Grip, samt survival horror-eksperten Chris Pruett, for å høyre kva tankar dei gjer seg om sjangeren si fortid, framtid og notid.

Nesten alle dei spela som me i dag tenkjer på som grøssarar, har sine røter i eventyrsjangeren.

— Chris Pruett

Eventyrleg utgangspunkt

Nemnde Pruett er ein amerikansk spelutviklar som har gjort det til sin livsmisjon å spele rubbel og bit av det som blir gitt ut av grøssarspel. Denne misjonen, samt relaterte artiklar og blogginnlegg, blir dokumentert på nettsida hans, Chris’ Survival Horror Quest.

– Det er viktig å forstå at nesten alle dei spela som me i dag tenkjer på som grøssarar, har sine røter i eventyrsjangeren. Secret of Monkey Island er sånn sett ei viktigare inspirasjonskjelde enn Super Mario Bros. eller Doom, fortel Pruett.

Grunnen til dette er, ifølgje han, at eventyrspel krev ein balanse mellom spelmekanikk og narrativ, ein balanse som er heilt essensiell for grøssaren.

– Eit grøssarspel må ha ei rammehistorie, og me som speler det må ha karakterar å frykte for. Eventyrsjangeren tilbyr eit rammeverk som lar spelaren interagere med historia gjennom utforsking, problemløysing og dels gjennom kamp. Utan tidlege eventyrspel som Zork, Shadowgate og Maniac Mansion har me ingen garanti for at dei viktigaste designelementa, som no blir brukt i nesten alle grøssarspel, i det heile hadde blitt etablert, påpeiker Pruett til Gamer.no.

Chris Pruett har sett seg som mål å spele alt som finst av grøssarspel. (Foto: Privat)

Sjølv om eventyrsjangeren er å rekne for grøssarens viktigaste utgangspunkt, er det, iallfall i den moderne grøssaren, éin ting som skil denne frå alle andre spelsjangrar. Grøssarens aller mest sentrale kjenneteikn er nemlig isolert sett uavhengig av alskens designelement, nivåutformingar og mekanikkar.

Les også
– Snikemekanikk oppstår naturleg når ein har fiendar som tenkjer

Grovt sett har grøssaren berre eitt enkelt sjangertrekk som er heilt nødvendig: målet om å framkalle redsle i spelaren. Dei eventuelle fellestrekk ein gitt grøssar har med spel i andre sjangrar, altså om assosiasjonane går til eventyrspel, skytespel eller noko ganske anna, er difor på mange måtar sekundære til hovudmålet om å skremme.

I dag verkar det sjølvsagt at nettopp dette er grøssarsjangerens viktigaste misjon, men det er likevel verdt å påpeike, fordi det har ikkje alltid vore slik. I sjangerens spede barndom tilbake på 80-talet hadde utviklarane verken ein presedens å gå ut frå, eller tilstrekkeleg teknologi til å skape ei engasjerande og skummel stemning.

Thomas Grip, som er den kreative krafta i svenske Frictional Games, og hovudmannen bak Amnesia: The Dark Descent, seier det slik:

– Det fanst absolutt interessante spel som tilnærma seg grøssarsjangeren den gongen òg, men eit gjennomgåande trekk er at ingen av dei er spesielt skumle samanlikna med meir moderne grøssarar. Den gongen hadde ein framleis ikkje klart å utvikle levande fiendar – monstera var ikkje eit reelt element i spelet på same måte som dei skulle bli det seinare. Dei hadde ein veldig statisk eksistens i spelverda, og representerte ingen umiddelbar fare for spelfiguren.

Grip peiker også på eit anna sentralt problem i mangelen på teknologi for å lage skikkelege lydeffektar:

– Grafikken var ikkje nødvendigvis ei hindring i seg sjølv, det ser me jo på eit moderne spel som Lone Survivor, som er ein grøssar med piksla 2D-grafikk; det hadde gått an å få til noko liknande på NES. Lyd er derimot viktigare enn mange trur, eg vil faktisk seie at lyden utgjer 50 % av ein grøssar, og dei lydeffektane me høyrer i det jamne NES-spel er rett og slett ikkje gode nok til eit slikt formål. I tillegg er det sjølvsagt sentralt at det ikkje fanst nokon tradisjon å støtte seg på. Det er lett å seie no, tjuefem år seinare, at dei kunne ha laga grøssarar på den og den måten, men det var ikkje like lett å kome fram til den gongen, då det meste var inspirert av arkadespel, med fartsfylt action og mekanikkar som kravde prøving og feiling.

Heim, kjære heim

Først heilt mot slutten av 80-talet kom det som mange reknar for å vere den første verkelege grøssaren, Sweet Home, utvikla av Capcom. Trass i det ovannemnde utgangspunktet i eventyrsjangeren er Sweet Home i sin essens faktisk nærmare eit rollespel: Ein styrer eit fem mann stort TV-team som har som oppdrag å hente nokre verdifulle maleri ut frå ein gammal villa – ein villa som, sjølvsagt, husar eit mysterium. Dei fem karakterane har forskjellige eigenskapar, styrker og svakheiter, og viss ein av dei dør, er han eller ho tapt for resten av spelet. I tillegg er møta med villaens ibuande monstrøsitetar randomiserte, i velkjend rollespelstil.

Diverre fann dette spelet aldri vegen ut av Japan, fordi det ikkje passerte den vestlege verdas hakket strengare sensurkontrollørar. Det inneheldt nemleg nokre svært grafiske dødsanimasjonar, ein av fleire idear Sweet Home lanserte, og som Resident Evil-sjefen Shinji Mikami let seg inspirere av i sitt arbeid. Men meir om Mikami og zombiane hans seinare.

For det skulle gå heile sju år mellom Sweet Home og Resident Evil, og på dei sju åra byrja det skje ting andre stader enn i Japan: I 1992 kom nemleg Alone In The Dark, utvikla av franske Infogrames, som var det første spelet i grøssarsjangeren som kunne skilte med ei tredimensjonal verd. Alone In The Dark representerer på mange måtar det første verkelege gjennombrotet for grøssarspelet, og for mange av oss var nok dette det første møtet med sjangeren.

Trass i at nemnde Mikami sjølv peiker på Sweet Home som den viktigaste inspirasjonskjelda for Resident Evil, så herskar det liten tvil om at Alone In The Dark òg har sett sine spor, både på Mikami sine zombieapokalypsar og på grøssarsjangeren for øvrig. Faste kameravinklar er gjerne noko me tenkjer på som svært karakteristisk for dei første spela i Resident Evil-serien, men det var Alone In The Dark som brukte dei først.

– Ein kan nesten ikkje overvurdere kor viktig dette elementet var for tidlege spel i sjangeren. Faste kameravinklar gav utviklarane høve til å komponere og regissere scenar på eit vis som let dei byggje opp spenninga mykje meir bevisst enn før. På den andre sida oppstod samtidig problemet med korleis ein då skulle styre figuren, og løysingane på dette var ikkje alltid like gode, fortel Pruett oss.

Grip peiker på det same problemet når han skal skildre korfor Alone In The Dark, sett frå eit moderne perspektiv, faktisk er blant dei verste grøssarspela han har vore borti:

– Det har verkeleg ikkje tålt tidas tann spesielt godt. Det har vore til stor inspirasjon, for all del, men det gjer så mykje feil, seier Grip, før han konkretiserer kritikken til særskild å gjelde nettopp den tungvinte styringa, samt uunngåelege feller som bryt opp opplevinga og tar spelaren ut av spelverda.

– Ein god grøssar drar deg inn i ei verd og gjer deg til ein del av den. Som utviklar vil du at spelaren skal omfamne fiksjonen, for så å handle i tråd med denne. Fiksjonen er ikkje berre ein motiverande faktor, som ofte er tilfelle i andre sjangrar; den er ein heilt sentral del av sjølve spelet, til ein slik grad at det er vanskeleg å skilje den frå spelet for øvrig. Presentasjonen av verda er enormt viktig, fordi verda må vere truverdig. Ein grøssar vil ikkje fungere med heilt primitive monster i lyse, lette omgjevnader, meiner Grip.

1: Røtene
2: Kommersielt gjennombrot
3: Framtida

Siste fra forsiden