Feature

Rare historier fra spillbransjen

Hva tenkte de på under utviklingen av disse produktene?

1: Side 1
2: Side 2

Penn & Tellers Smoke and Mirrors

På åtti- og nittitallet var utgivere glade i å plukke opp alt av lisenser og franchiser for spillmatisering. Ofte hadde spillene fint lite med det som inspirerte dem å gjøre. Da franske Titus skulle lage spill basert på filmklassikeren Blues Brothers endte de for eksempel opp med et plattformspill i Mario-stil, hvor du spilte som Jake og Elwood Blues og hoppet rundt i fargerike nivåer på jakt etter vinylplater.

Video fra Desert Bus.

Jeg vet ikke hvem som fikk den ikke helt briljante ideen om å lage spill basert på den amerikanske tryllekunstner/komikerduoen Penn & Teller (som yngre lesere nok kjenner best fra Bullshit!-serien), men de kom i alle fall opp med et unikt konsept som var svært trofast mot duoens stil. Penn & Tellers Smoke and Mirrors var nemlig aldri ment som et seriøst spillprodukt, men en slags spøk som kjøperne forhåpentligvis kunne lure andre med. Pakken inneholdt en samling minispill, som enten bevisst var gjort så bedritne som overhodet mulig, eller lot en person med kjennskap til spillet ha det moro på de andre spillernes bekostning.

Det mest kjente av disse er Desert Bus, som du kanskje har hørt om i forbindelse med det artige veldedighetsarrangementet Desert Bus For Hope. I Desert Bus er meningen å kjøre Penn & Tellers turnébuss fra Tucson i Arizona til Las Vegas i Nevada. Det innebærer åtte timer med kjøring med en maksfart på 70 kilometer i timen, på en vei som går rett frem gjennom ørkenen. Det er ingen andre biler på veien, og ingen ting å se ved siden av den. For at du ikke skal kunne jukse, ved å sette gasspedalen i press og gjøre noe annet mens spillet surrer og går, beveger bussen seg alltid litt mot høyre, slik at du stadig må korrigere styringen.

Og forresten: Du kan ikke sette spillet på pause. Må du på do etter å ha kjørt i fire timer, får du finne noen som kan ta over for deg. Eller løse problemet på en annen måte.

Åtte timer med dette? Da spiller jeg heller Football Manager.

Et annet av samlingens minispill, Buzz Bombers, kunne i alle fall gi én person litt moro. Dette spillet utgav seg nemlig for å være et helt ordinært arkadeskytespill for to spillere. Men den ene spilleren ville alltid vinne på poeng, uansett hva som skjedde. Og han kunne også aktivere flere virkemidler for å sabotere for den uvitende motspilleren. Så har vi det vesle Space Invaders-spillet Sun Scorcher, som inkluderer en stor advarsel om at spillets grafikkrutiner kan være skadelige for TV-en. Hvis eieren av spillet for eksempel hadde det med over til en kamerat, kunne han skrive inn en liten kode før spillet starter, som gjorde at bildet etter en stund vil erstattes av snø («static»). Dermed kunne man ha det moro med stakkaren som trodde spillet hadde ødelagt familiens nye TV.

(U)heldigvis gikk utgiveren av Penn & Tellers Smoke and Mirrors konkurs før lansering, og spillet fikk derfor aldri noen kommersiell utgivelse. Det ble ikke tilgjengelig før flere år senere, da en anmelderkopi dukket opp og ble lagt ut på nettet.

Video fra Wizardry.

Wizardry II

Skaperne av det kommende rollespillet The Witcher 2 kunngjorde nylig at de ville implemenetere en «insane»-vanskelighetsgrad, hvor døden er endelig. Hvis monsterjegeren Geralt blir drept, må du starte hele spillet på nytt. Det interessante her er at tidlig i rollespillenes utvikling, var dette en helt vanlig praksis. Man kunne selvfølgelig lagre spillet slik at man slapp å spille hele greia i én økt, men med en gang man døde ble det lagrede spillet slettet, og man måtte starte på nytt. I mange tilfeller kunne man selvsagt jukse, ved å ta en sikkerhetskopi av det lagrede spillet, men det var ikke meningen at man skulle gjøre det.

De fleste gamle rollespill var i tillegg langt vanskeligere enn dagens rollespill, og det var for eksempel ikke uvanlig med feller som drepte figurene dine umiddelbart. Det som til en viss grad gjorde dette levelig var at en stor del av spillingen gikk med på å kartlegge de lineære, labyrintaktige miljøene spillene foregikk i, og når man først hadde gjort dette var det mye lettere å spille gjennom de samme miljøene på nytt. I tillegg var disse spillene vanligvis gruppebaserte, og så lenge du hadde én levende figur igjen i gruppen din kunne du som regel gjenopplive han eller hennes falne kamerater på ulike (stort sett dyre) måter.

CGA-grafikk er noe av det jeg savner minst fra åttitallet.

Uansett, over til Wizardry II. Da Sir-Tech lanserte dette rollespillet i 1982 gjorde de noen mildt sagt underlige designvalg. For det første, kunne ikke spillet startes hvis ikke du importerte figurer fra det første spillet i serien, så i dag ville det nok blitt lansert som en ekspansjon og ikke en oppfølger. Her var det heller ingen automatisk nivåskalering, så for å i det hele tatt ha noen sjanse til å klare utfordringene i Wizardry II måtte du importere figurer som hadde kommet temmelig langt, om ikke faktisk fullført, originalspillet.

Dette høres kanskje ikke så rart ut, men det er ikke alt. De tidlige Wizardry-spillene var nemlig også spill av den typen som automatisk slettet det lagrede spillet ditt når du ble drept. Her var det ingen kjære mor – tilbake til begynnelsen med deg. Og her kommer det geniale: Ved å importere figurer fra originalspillet til Wizardry II, ble disse slettet fra originalspillet. Og når de døde i Wizardry II? Jepp, da ble de slettet permanent. Vil du spille på nytt, sier du? Da må du pent gå tilbake til Wizardry I og spille det helt til du har noen skikkelige figurer igjen.

Men ble det noe ramaskrik hos spillerne av den grunn? Tydeligvis ikke, for Wizardry III fulgte akkurat samme modell. Husk det neste gang du synes et moderne rollespill er for vanskelig.

Original reklamefilm.

Nintendo Virtual Boy

Det ville vært urettferdig å bruke denne artikkelen til kun å peke på de rare valgene spillutviklere har gjort, og ignorere produsentene av maskinvare. De har nemlig også gjort veldig mye rart opp gjennom tidene, og et av de underligste produktene kommer fra ellers så solide Nintendo.

Nintendo Virtual Boy tok vi en titt på i en sak om historiens største konsollflopper, men med tanke på dagens fokus på 3D fortjener den å bli nevnt en gang til. Det var nettopp stereoskopisk 3D som var det sentrale elementet til denne bisarre konsollen, som kom i 1995. På nittitallet var «virtual reality» det store fenomenet alle snakket om, og Virtual Boy skulle bringe fremtiden til de tusen hjem.

Slik så vidunderet ut (foto: Wikipedia).

Og joda, konsollen var faktisk ganske så innovativ. Problemet var bare at den også var ekstremt upraktisk. Den skulle ikke kobles opp mot en TV eller monitor. I stedet hadde den to små skjermer på selve konsollen, i et slags periskopaktig brillesystem som spilleren skulle titte inn i. Konsollen stod derfor på et stativ, som skulle plasseres på en bordplate slik at den kom i øyehøyde. Nintendo var alltid ute etter å kutte kostnader, så skjermene bestod rett og slett av en haug knøttsmå røde LED-lys. Resultatet var at alle de 22 Virtual Boy-spillene som ble lansert i løpet av konsollens levetid hadde rød grafikk på sort bakgrunn.

Kombinasjonen av alt dette var en konsoll man fikk vondt i nakke og rygg av å bruke, samtidig som man selvsagt endte opp med hodepine og blodskutte øyne etter å ha stirret for lenge i de fæle brillene. Nintendo skjønte åpenbart dette selv, for de lanserte konsollen med mulighet for at den automatisk skulle ta pause hvert femtende minutt.

Virtual Boy ble, ikke overraskende, en gigantisk flopp, og det er nesten litt merkelig å tenke på at den ble designet av legendariske Gunpei Yokoi – Shigeru Miyamotos læremester, og mannen som gav oss både Game & Watch, Game Boy, Metroid-serien og D-pad-kontrollene som fortsatt brukes på Nintendos håndholdte spillemaskiner. Men vi får i alle fall håpe at det japanske selskapet har lært leksen sin, når de nå på nytt står klare til å lansere en konsoll med stereoskopisk 3D-grafikk, nemlig 3DS.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden