Rare historier fra spillbransjen

Hva tenkte de på under utviklingen av disse produktene?

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert desember 2010. Frontet på nytt 12. januar 2013 til glede for nye lesere.

Det er ikke alltid aktørene i spillindustrien tar de klokeste beslutningene. Det kan være snakk om fullstendig feilslåtte produktideer, merkelige designvalg eller bare utviklere som forsøker seg på litt spesielle snarveier for å få spillene deres ut i tide. I denne artikkelen tar vi en titt på alt fra absurde spillsystemer til en konsoll som aldri burde ha sett dagens lys.

Jepp. Kan du hjelpe meg?
Jepp. Kan du hjelpe meg?

The Fabulous Wanda

Hva er meningen med livet? Å formere seg? Å være snill og hjelpsom? 42? Det er ikke så lett for oss å vite, men det finnes naturligvis dem som er overbevist om at de har funnet svaret. Og noen av dem er nok litt i overkant interessert i å dele det med resten av oss, men det er en diskusjon som egner seg best for et annet nettsted.

I The Fabulous Wanda, som kom til Commodore 64 i 1983, er du på jakt etter svaret på alt – «the secret of life, the universe and everything», som spillets undertittel sier. Og på en fjern planet i rommet finnes en person som sies å ha svaret. Hun heter Wanda, og hvis du kan finne henne og gi henne det hun ber om, vil hun dele hemmeligheten med deg.

Spillet begynner som et slags tekstbasert eventyrspill, men inkluderer flere enkle arkadesekvenser. Det er en modell som faktisk fungerer rimelig greit, hvis man ser bort fra den håpløst utdaterte tastaturgrafikken og noen irriterende ventetider underveis. Etter å ha spilt en stund kommer du til planeten og byen der Wanda holder til, og her har du i hovedsak tre muligheter. Du kan enten gå til et kasino for å gamble (som er eneste måte å tjene penger på), gå til en bar og drikke deg full (ikke anbefalt), eller finne Wanda og be om å få svaret du søker.

Tjen penger på virtuell gambling.
Tjen penger på virtuell gambling.

Men Wanda skal selvsagt ha betalt for hemmeligheten. Du blir ikke fortalt hvor mye penger hun skal ha, men hvis ikke du har nok blir du kastet hodestups ut av etablissementet hennes (og frastjålet alle dine eiendeler mens du ligger i halvsvime på bakken). Uten penger blir du arrestert for løsgjengeri, og det er «game over». Dermed er det bare å prøve på nytt, og håpe at du neste gang kan vinne nok penger i kasinoet til å imponere den fantastiske dama og få hemmeligheten hennes.

Problemet er bare at Wanda aldri blir fornøyd med det du har å tilby. Du kan ikke vinne. Uansett hvor mye penger du klarer å gamble til deg på kasinoet, er resultatet det samme: Hun blir fornærmet, du kastes ut og mister alt, og det er «game over». Dette går selvsagt aldri frem av selve spillet, og jeg kan godt se for meg at spillere som kjøpte det tidlig på åttitallet brukte time etter time på virtuell gambling forgjeves.

Så hva er poenget? Er spillet en eneste stor vits på spillerens bekostning, eller har det faktisk en dypere mening? At jakten på meningen med livet er nytteløs i utgangspunktet, og du ikke skal stole på folk som mener de har funnet den? Jeg vet ikke. Men jeg er i alle fall glad for at jeg aldri betalte surt oppsparte lommepenger for dette spillet.

Offisiell trailer(!) Utvid

Limbo of the Lost

De andre produktene i denne artikkelen er her fordi de er designet på en eller annen underlig eller tåpelig måte. Eventyrspillet Limbo of the Lost er imidlertid annerledes. Det er her på grunn av måten det ble laget på, og hva som skjedde da dette ble oppdaget.

Men først, litt historie. Limbo of the Lost kom ut på markedet i 2008, etter en utviklingsperiode som får Duke Nukem Forever til å blekne. Spillet, som ble utviklet av tre britiske pubkamerater med svært god fantasi, var nemlig først under utvikling for Atari ST, en datamaskin som var rimelig populær på åtti- og nittitallet. På det tidspunktet var det et teksteventyrspill, men da originalutgiveren gikk konkurs måtte utviklerne finne på noe annet. De endte opp med å hoppe til en ny plattform: Amiga. Da spillet først ble demonstrert for pressen var det et grafisk eventyrspill i LucasArts-stil, som skulle komme på mellom 15 og 20 disketter og lanseres i 1995.

Det gikk heller ikke som forventet. Amiga-markedet var på full fart nedover etter at Doom hadde lurt alle over på PC, og spillet ble liggende uutgitt i flere år. Det var ikke før i 2006 at spillet dukket opp igjen, denne gangen under utvikling for PC. Og som du allerede har skjønt: Denne gangen skulle utviklerne endelig lykkes i å få det ut. Jeg tok en titt på spillet før lansering, og konkluderte med at det var et av de merkeligste spillene jeg noensinne hadde prøvd, og at det virket litt spennende på tross av et ekstremt lavbudsjettspreg. Jeg anbefaler at du leser sniktitten, i alle fall min beskrivelse av det første kvarteret med spillet.

Gjett hvilket spill bakgrunnen er stjålet fra.
Gjett hvilket spill bakgrunnen er stjålet fra.

Men så til hovedpoenget. Det jeg ikke la merke til, kanskje fordi jeg kun fikk se en begrenset del av spillet, var utviklernes originale måte å få tak i grafikk på. Og med «originale» mener jeg «ulovlige». Etter som spillet var et todimensjonalt eventyrspill foregikk handlingen på skjermer hvor bakgrunnene var rene bilder (gjerne med noen småanimasjoner lagt oppå). Utviklernes ambisjoner strakk seg imidlertid lengre enn grafikkbudsjettet, så for å spe på med ekstra omgivelser spilte personen med ansvar for bakgrunnsgrafikken like godt noen populære spill, og trykket «print screen» da han fant noe han ville bruke. Smart, eller hva?

Nøyaktig hvordan man mente det var mulig å komme seg unna med dette er uvisst. Kildematerialet inneholdt spill som Thief III og The Elder Scrolls IV: Oblivion, som fortsatt var populære da Limbo of the Lost kom ut – og selv om det var gjort noen forsøk på å skjule kopieringen var det ikke akkurat vanskelig å kjenne kilden igjen. Når tyveriet først ble oppdaget og detaljene havnet på nettet spredde historien seg som ild i tørt gress. Internettdetektivene begynte å snuse, og fant materiale stjålet fra tonnevis av spill og andre produkter, inkludert filmen Spawn og gode, gamle Diablo.

Resultatet var selvsagt at spillet umiddelbart ble trukket fra markedet. Utgiverne la naturligvis alt ansvaret over på utviklerne, som på sin side ble splittet fullstendig. Alle hevdet sin uskyld og uvitenhet om det som hadde skjedd. Heldigvis for deres del later det ikke til at Bethesda, Eidos eller noen av de andre selskapene som eide materialet gadd å saksøke en gjeng (nå arbeidsledige) middelaldrende briter.

Penn & Tellers Smoke and Mirrors

På åtti- og nittitallet var utgivere glade i å plukke opp alt av lisenser og franchiser for spillmatisering. Ofte hadde spillene fint lite med det som inspirerte dem å gjøre. Da franske Titus skulle lage spill basert på filmklassikeren Blues Brothers endte de for eksempel opp med et plattformspill i Mario-stil, hvor du spilte som Jake og Elwood Blues og hoppet rundt i fargerike nivåer på jakt etter vinylplater.

Video fra Desert Bus. Utvid

Jeg vet ikke hvem som fikk den ikke helt briljante ideen om å lage spill basert på den amerikanske tryllekunstner/komikerduoen Penn & Teller (som yngre lesere nok kjenner best fra Bullshit!-serien), men de kom i alle fall opp med et unikt konsept som var svært trofast mot duoens stil. Penn & Tellers Smoke and Mirrors var nemlig aldri ment som et seriøst spillprodukt, men en slags spøk som kjøperne forhåpentligvis kunne lure andre med. Pakken inneholdt en samling minispill, som enten bevisst var gjort så bedritne som overhodet mulig, eller lot en person med kjennskap til spillet ha det moro på de andre spillernes bekostning.

Det mest kjente av disse er Desert Bus, som du kanskje har hørt om i forbindelse med det artige veldedighetsarrangementet Desert Bus For Hope. I Desert Bus er meningen å kjøre Penn & Tellers turnébuss fra Tucson i Arizona til Las Vegas i Nevada. Det innebærer åtte timer med kjøring med en maksfart på 70 kilometer i timen, på en vei som går rett frem gjennom ørkenen. Det er ingen andre biler på veien, og ingen ting å se ved siden av den. For at du ikke skal kunne jukse, ved å sette gasspedalen i press og gjøre noe annet mens spillet surrer og går, beveger bussen seg alltid litt mot høyre, slik at du stadig må korrigere styringen.

Og forresten: Du kan ikke sette spillet på pause. Må du på do etter å ha kjørt i fire timer, får du finne noen som kan ta over for deg. Eller løse problemet på en annen måte.

Åtte timer med dette? Da spiller jeg heller Football Manager.
Åtte timer med dette? Da spiller jeg heller Football Manager.

Et annet av samlingens minispill, Buzz Bombers, kunne i alle fall gi én person litt moro. Dette spillet utgav seg nemlig for å være et helt ordinært arkadeskytespill for to spillere. Men den ene spilleren ville alltid vinne på poeng, uansett hva som skjedde. Og han kunne også aktivere flere virkemidler for å sabotere for den uvitende motspilleren. Så har vi det vesle Space Invaders-spillet Sun Scorcher, som inkluderer en stor advarsel om at spillets grafikkrutiner kan være skadelige for TV-en. Hvis eieren av spillet for eksempel hadde det med over til en kamerat, kunne han skrive inn en liten kode før spillet starter, som gjorde at bildet etter en stund vil erstattes av snø («static»). Dermed kunne man ha det moro med stakkaren som trodde spillet hadde ødelagt familiens nye TV.

(U)heldigvis gikk utgiveren av Penn & Tellers Smoke and Mirrors konkurs før lansering, og spillet fikk derfor aldri noen kommersiell utgivelse. Det ble ikke tilgjengelig før flere år senere, da en anmelderkopi dukket opp og ble lagt ut på nettet.

Video fra Wizardry. Utvid

Wizardry II

Skaperne av det kommende rollespillet The Witcher 2 kunngjorde nylig at de ville implemenetere en «insane»-vanskelighetsgrad, hvor døden er endelig. Hvis monsterjegeren Geralt blir drept, må du starte hele spillet på nytt. Det interessante her er at tidlig i rollespillenes utvikling, var dette en helt vanlig praksis. Man kunne selvfølgelig lagre spillet slik at man slapp å spille hele greia i én økt, men med en gang man døde ble det lagrede spillet slettet, og man måtte starte på nytt. I mange tilfeller kunne man selvsagt jukse, ved å ta en sikkerhetskopi av det lagrede spillet, men det var ikke meningen at man skulle gjøre det.

De fleste gamle rollespill var i tillegg langt vanskeligere enn dagens rollespill, og det var for eksempel ikke uvanlig med feller som drepte figurene dine umiddelbart. Det som til en viss grad gjorde dette levelig var at en stor del av spillingen gikk med på å kartlegge de lineære, labyrintaktige miljøene spillene foregikk i, og når man først hadde gjort dette var det mye lettere å spille gjennom de samme miljøene på nytt. I tillegg var disse spillene vanligvis gruppebaserte, og så lenge du hadde én levende figur igjen i gruppen din kunne du som regel gjenopplive han eller hennes falne kamerater på ulike (stort sett dyre) måter.

CGA-grafikk er noe av det jeg savner minst fra åttitallet.
CGA-grafikk er noe av det jeg savner minst fra åttitallet.

Uansett, over til Wizardry II. Da Sir-Tech lanserte dette rollespillet i 1982 gjorde de noen mildt sagt underlige designvalg. For det første, kunne ikke spillet startes hvis ikke du importerte figurer fra det første spillet i serien, så i dag ville det nok blitt lansert som en ekspansjon og ikke en oppfølger. Her var det heller ingen automatisk nivåskalering, så for å i det hele tatt ha noen sjanse til å klare utfordringene i Wizardry II måtte du importere figurer som hadde kommet temmelig langt, om ikke faktisk fullført, originalspillet.

Dette høres kanskje ikke så rart ut, men det er ikke alt. De tidlige Wizardry-spillene var nemlig også spill av den typen som automatisk slettet det lagrede spillet ditt når du ble drept. Her var det ingen kjære mor – tilbake til begynnelsen med deg. Og her kommer det geniale: Ved å importere figurer fra originalspillet til Wizardry II, ble disse slettet fra originalspillet. Og når de døde i Wizardry II? Jepp, da ble de slettet permanent. Vil du spille på nytt, sier du? Da må du pent gå tilbake til Wizardry I og spille det helt til du har noen skikkelige figurer igjen.

Men ble det noe ramaskrik hos spillerne av den grunn? Tydeligvis ikke, for Wizardry III fulgte akkurat samme modell. Husk det neste gang du synes et moderne rollespill er for vanskelig.

Original reklamefilm. Utvid

Nintendo Virtual Boy

Det ville vært urettferdig å bruke denne artikkelen til kun å peke på de rare valgene spillutviklere har gjort, og ignorere produsentene av maskinvare. De har nemlig også gjort veldig mye rart opp gjennom tidene, og et av de underligste produktene kommer fra ellers så solide Nintendo.

Nintendo Virtual Boy tok vi en titt på i en sak om historiens største konsollflopper, men med tanke på dagens fokus på 3D fortjener den å bli nevnt en gang til. Det var nettopp stereoskopisk 3D som var det sentrale elementet til denne bisarre konsollen, som kom i 1995. På nittitallet var «virtual reality» det store fenomenet alle snakket om, og Virtual Boy skulle bringe fremtiden til de tusen hjem.

Slik så vidunderet ut (foto: Wikipedia).
Slik så vidunderet ut (foto: Wikipedia).

Og joda, konsollen var faktisk ganske så innovativ. Problemet var bare at den også var ekstremt upraktisk. Den skulle ikke kobles opp mot en TV eller monitor. I stedet hadde den to små skjermer på selve konsollen, i et slags periskopaktig brillesystem som spilleren skulle titte inn i. Konsollen stod derfor på et stativ, som skulle plasseres på en bordplate slik at den kom i øyehøyde. Nintendo var alltid ute etter å kutte kostnader, så skjermene bestod rett og slett av en haug knøttsmå røde LED-lys. Resultatet var at alle de 22 Virtual Boy-spillene som ble lansert i løpet av konsollens levetid hadde rød grafikk på sort bakgrunn.

Kombinasjonen av alt dette var en konsoll man fikk vondt i nakke og rygg av å bruke, samtidig som man selvsagt endte opp med hodepine og blodskutte øyne etter å ha stirret for lenge i de fæle brillene. Nintendo skjønte åpenbart dette selv, for de lanserte konsollen med mulighet for at den automatisk skulle ta pause hvert femtende minutt.

Virtual Boy ble, ikke overraskende, en gigantisk flopp, og det er nesten litt merkelig å tenke på at den ble designet av legendariske Gunpei Yokoi – Shigeru Miyamotos læremester, og mannen som gav oss både Game & Watch, Game Boy, Metroid-serien og D-pad-kontrollene som fortsatt brukes på Nintendos håndholdte spillemaskiner. Men vi får i alle fall håpe at det japanske selskapet har lært leksen sin, når de nå på nytt står klare til å lansere en konsoll med stereoskopisk 3D-grafikk, nemlig 3DS.

Kommentarer (23)

Forsiden akkurat nå

Til toppen