Feature

Historien om Sonic

Hvorfor gir vi stadig Sonic nye sjanser?

Historien om Segas blå pinnsvin inneholder fantastiske spill, elendige spill og mange merkelige hendelser.

Sega

Dette er en eldre artikkel som vi har valgt å republisere til glede for nye og gamle lesere.
Sonic the Hedgehog, det blå pinnsvinet med de store røde joggeskoene, er et spill-og populærkulturelt ikon. Vis et bilde av Sonic til tilfeldig forbipasserende på gaten, og langt flere enn de utpregede gamerne vil dra kjensel på han. Hvis du derimot spør samme forbipasserende hvor de kjenner igjen Sonic fra, vil nok svarene bli langt mer diffuse.

Sonic er nemlig et spillikon hvis bakgrunn for ikonstatus har blitt mer uklar med årene. I motsetning til Nintendos Super Mario, som stadig vekk får sin plass i den populærkulturelle bevisstheten sementert av en stødig strøm av solide spillutgivelser, går det lang tid mellom hver gang det kommer et Sonic-spill man kan vedkjenne stolthet av å eie.

Historien om Sonic er litt av en berg-og dalbane, med oppturer, nedturer, og mange merkelige øyeblikk både i og utenfor spillene han fronter. Sonic er en helt fra videospillenes første gullalder, men har etterhvert blitt et symbol på et spillselskap som desperat forsøker å gjenskape en svunnen storhetstid. Siden Sega nylig feiret Sonics bursdag ved å blant annet annonsere to nye Sonic-spill, tenkte vi å benytte anledningen til å mimre litt over historien til det løpeglade, blå pinnsvinet, og muligens komme til bunns i hvorfor vi stadig vekk gir Sonic nye sjanser – til tross for at kvalitetene på spillene hans siden gullalderen mildt sagt har vært vekslende.

1991-1994: Den kuleste spillhelten i byen

Sega

Tidlig på nittitallet var spill-barna gjerne delt opp i to grupper: de som eide én eller flere Nintendo-konsoller og sverget til Mario som den største helten, og de som hadde kommet over denne denne nye, merkelige konsollen kalt Sega Mega Drive, og deretter den blåfargede maskoten som frontet flaggskipserien Sonic the Hedgehog. Sega-barna var i mindretall, men det hindret dem ikke å hevde at det var Sonic, ikke Mario, som var den kuleste spillhelten i byen.

De klassiske spillene i serien – altså Sonic the Hedgehog (1991), Sonic the Hedgehog 2 (1992) og Sonic 3 and Knuckles (1994) – har egentlig bare økt i verdi blant spillere siden de først ble lansert. Samtlige av disse, i tillegg til Sega Mega Drive-konsollen, er blitt hete objekter blant samlere. Spillene er også blitt populære objekter for gjennomspilling og analyse på Youtube og ulike diskusjonsfora.

Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Mellom disse fire plattformspillene kom også det noe mer eksperimentelle Sonic CD, som benyttet det da splitter nye CD-ROM-formatet, som lot spillet ha krystallklar musikk og filmsekvenser av høy grafisk kvalitet. Sonic CD oppleves den dag i dag som et herlig eksperiment som illustrerer et Sega som var villige til å bryte med sin egen suksessformell for å eksperimentere med ny programvare. Blant Nintendo og Sega var det nemlig sistnevnte som var mest vågal og fremmadtenkende den gangen, og Sonic var klokelig nok maskoten for det aller meste som Sega puttet navnet sitt på.

De eldste Sonic-spillene var vellykkede fordi de var enkle, vanedannende plattformspill med klart definerte regler, fartsfylt spilling, fargerike verdener og utrolig fengende musikk.

1995-2005: Den vanskelige omstillingen til tre dimensjoner

Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Plutselig skjedde det noe merkelig. Sideveis plattformspill skulle erstattes med åpne eventyrspill tre dimensjoner da den neste generasjonen med spillkonsoller skulle innvies. Nintendo ledet an revolusjonen med sin Nintendo 64, og spillene Super Mario 64 og Legend of Zelda: Ocarina of Time. Sega hadde faktisk prøvd seg på en slags 3D allerede i Sonic 3 and Knuckles, hvor bonusbrettene får spillerne til å styre Sonic i tredjeperson sett bakfra, i et rom som muligens kan kalles «kunstig 3D».

Likevel ble det neste tiåret en eneste lang omstillingprosess for Sega, som i motsetning til Nintendo ikke klarte å finne en definerende 3D-formel som Sonic kunne boltre seg i de kommende årene. Derfor kom det mange ulike spill med vekslende kvalitet og få fellesnevnere.

Les også
Anmeldelse:

Denne perioden defineres for Sonic i størst grad av Dreamcast-spillene Sonic Adventure (1998) og Sonic Adventure 2 (2001). For tiden de ble utgitt i virket disse spillene rimelig ålreite, men tidens tann har absolutt ikke vært grei med Sonic Adventure 1 og 2. Slapt stemmeskuespill, flaut manus, tekniske feil og forvirrende baneutforming var noen av problemene som i litt for stor grad preget disse to spillene. Man skulle kanskje tro at Sega lærte litt fra dette, slik at det neste spillet skulle bli i det minste noe bedre, men noe bisart skjedde hos Sega i opptakten til Sonics femtenårsjubileum i år 2006.

2006-2009: Når ord blir utilstrekkelige

Sonic anno 2006. Revitaliseringen av serien gikk ikke helt etter planen.
Sega

I 2006 hadde vi påbegynt en ny konsollgenerasjon. Sonic Team, fremdeles anført av syvende far i huset Yuji Naka, hadde fått det for seg at kjerneserien hadde behov for en skikkelig overhaling. Det var på tide å gjøre Sonic relevant for den yngre generasjonen som ikke opprinnelig hadde tatt del i det blå pinnsvinets suksesshistorie.

Måten dette skulle gjøres på, var ved å gi ut et spill som i likhet med det aller første spillet simpelthen het Sonic the Hedgehog. Dette var altså en ny start med blanke ark, og forventningene begynte å bygge seg opp.

Man starter som regel med det grunnleggende i det aller første kapittelet, ikke sant? Vi skulle sikkert få Sonic, og kanskje Tails, løpende rundt på grønne sletter, kun avbrutt av ett og annet oppgjør mot Dr. Eggman – men denne gangen i full 3D med lekre farger og et oppdatert, tidsriktig og eksplosivt lydspor.

Sonic og Tails i Sonic the Hedgehog (2006). Referansen til Super Mario illustrerer et temmelig uinspirerte manus.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Svaret fra Sonic Team var et rungende nei! 2006 skulle bli et bisart og hardt prøvende år for stakkars Sonic. Sonic the Hedgehog var nemlig alt annet enn en enkel formretur for verdens raskeste pinnsvin. Spillet var en merkelig grøt hvor utviklerne tilsynelatende kastet alt de hadde av ideer inn i miksen, uten det minste hensyn for estetisk eller fortellermessig sammenheng. Det er nesten litt vanskelig å vite hvor man skal begynne med et spill som er så dårlig at det kan konkurrere med titler som Superman 64, Captain Novolin og Ride to Hell: Retribution for utmerkelsen som tidenes dårligste.

Sega

Alt var liksom galt: styringen var altfor rask og responsiv, og kameraet maktet ikke å holde følge; den visuelle kvaliteten og stilen på de forhåndsprogrammerte filmsekvensene sto i sterk kontrast til den kantete og matte estetikken i selve spillingen. Brettene var lange, forvirrende korridorer fullstendig blottet for engasjerende kamper og gåter.

Historien var en tynn, klisjépreget suppe kun krydret med pompøse fremmedord. Sonic the Hedgehog var rett og slett et håpløst forsøk på å sette Sonic i et mer virkelighetsnært og dystert fantasiunivers hvor de antropomorfe dyrene lever sammen med mennesker, mytologiske monstre og mye annet rart. Opp i alt dette forsvant den enkle, uskyldige moroa som i hovedsak er essensen i de klassiske Sonic-spillene.

Sega

Sonic the Hedgehog har merkelig nok vist seg å være verdig et liv som topp postmodernistisk underholdning på YouTube, hvor spillet, enten redigert eller i sin forferdelige helhet, får passet påskrevet av mildt sagt sarkastiske og/eller lattermilde kommentatorer. Sånn sett har spillet fått en type oppmerksomhet og publikum det aldri ville hatt ellers, men for en god del Sonic-tilhengere, og ikke minst for Sega selv, hadde det nok vært best om spillet hadde gått i glemmeboken.

Sonic the Hedgehog ble et blodig kapittel i historien om Sonic som Sega fremdeles slikker sårene etter. I tiden frem mot det nye tiåret fikk vi også Sonic Unleashed (2008) og Sonic and the Black Knight (2009), som ikke akkurat bedre inntrykket nevneverdig. Unleashed hadde noen ganske gode brett, men Unleashed var også spillet som innførte den nå beryktede Werehog-modusen. Om natten ble Sonic forvandlet til et «ulvepinnsvin», og spillets styring, spillbare brett og historiemessige rettferdiggjøring for denne modusen var rett og slett latterlige.

Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

2010-2012: Helten vender tilbake

Sega

Etter såpass mange skivebom på rad begynte fans og kritikere å betvile hvorvidt Sonic hadde et nytt godt spill i seg. Redningen kom i form av Sonic Colors (2010), det første spillet Sega leverte til de gamle erkerivalene Nintendo som en del av en eksklusivitetsavtale som skulle omfatte tre spill.

Sonic Colors var en tittel som av mange ble sett på som den sanne formreturen som de tidligere Sonic-spillene i tre dimensjoner ikke hadde klart å være. Sonic og Tails reiser ut i rommet for å etterforske en nylig åpnet intergalaktisk fornøyelsespark drevet av Dr. Eggman. Slik begynner et befriende enkelt, og fartsfylt eventyr som tar plass i fantasirike omgivelser, og tonesatt til et herlig lydspor.

De fire brettene som utgjør verdenen Aquarium Park må trekkes frem som noen av seriens høydepunkter, med nivådesign og musikk i den absolutte toppklassen. Colors innførte også de midlertidige oppgraderingene «Wisps» – ulike egenskaper og krefter som Sonic måtte dra nytte av underveis. Selv om disse var den sentrale nyvinningen i Sonic Colors, kommer de sjeldent i veien for kjernemekanikkene. Brettene som benytter mange Wisps, er også formet rundt disse, og oppleves da heller som morsomme små avbrekk fra den ellers fartsfylte spillingen.

Sega

I det neste spillet, Sonic Generations (2011), spiller man ganske enkelt gjennom ett brett fra hvert av de store utgivelsene i serien, og det uten noe videre kjas og mas. Derfor oppleves Generations nesten som en unnskyldning til alle som har blitt skuffet over kvaliteten på spillene i løpet av 2000-tallet. De relativt få brettene hadde imidlertid to tolkninger hver; en for den «klassiske» utgaven av Sonic fra Mega Drive-perioden, og en tilpasset den «moderne» utgaven av Sonic fra nyere konsoller. Generations, dog muligens ikke like unikt som Colors, er minst like morsomt å spille – nettopp fordi det går tilbake til plattform- og løpemekanikkene som faktisk fungerer.

2012-2015: Sonic oppdager å være kjedelig

Sonic-spill har vært veldig mye, men det skal godt gjøres å si at man har hatt det kjedelig. Vi har kost oss, vi har ledd (med og av spillene) og muligens dratt oss selv i håret i frustrasjon, men kjedsomheten har for det meste uteblitt. Spillene har enten vært meget gode eller meget dårlige. Sonic har med andre ord ikke hatt mye fartstid i middelmådighetens rike.

Klassebilde anno 2014. Sonic Boom prøvde nye design for heltene våre. Det gikk kanskje verst utover Knuckles.
Sega

De siste par spillene har derimot ikke maktet å være stort mer enn nettopp middelmådige. Sonic: Lost World (2013) forsøkte å innføre nye noen ideer, men utførelsen sto ikke helt i stil med ambisjonene. Alt i alt var dette spillet nokså forglemmelig.

Samtidig lanserte Sega en ny sideserie ved navn Sonic Boom. Hovedspillet Rise of Lyric skulle utvikles av Big Red Button – som består av tidligere ansatte i Naughy Dog. Denne serien skulle vise en tøffere og mer tidsriktig Sonic som skulle appellere mer til det vestlige publikumet. Sonic Boom: Rise of Lyric (2014) var mildt sagt en skuffelse; spillet var et forferdelig rot med uferdige brett, utallige tekniske feil og flau dialog for å nevne noe. I tillegg til dette klarte Rise of Lyric i tillegg å være kjedelig – et mesterstykke som selv ikke Sonic the Hedgehog fra 2006 klarte.

Sonic Boom-titlene Shattered Crystal (2014) og Fire & Ice (2016) til 3DS var muligens ikke like ille, men de var like pregløse og kjedelige. Sonic har overlevd en rekke dårlige spill, men kanskje det er vanskeligere å overleve en rekke spill som kun fremkaller likegyldighet?

En sjarm som ser ut til å overleve alt

Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Så hvorfor fortsetter vi å glede og til og kjøpe nye Sonic-spill etterhvert som de kommer ut.Svaret er muligens enklere enn hva man skulle tro, og ligger i selve figurdesignen. Sonics figurdesign er like enkelt som det er genialt; den sterke blåfargen, kombinasjonen av myke og skarpe linjer, og hans overdrevne, antropomorfe trekk stikker seg ut som en visuell forankring uansett hvilken sammenheng det er snakk om.

Hvis Nathan Drake eller Marcus Fenix hadde vært i Sonics sko gjennom 25 år, hadde de nok ikke overlevd den vekslende kvaliteten på spillene, og den tvilsomme publisiteten som følger i kjølvannet. Vi er villige til å tilgi Sonic fordi den ekstremt attraktive designen hans gjør oss tilbøyelige til å prøve det neste spillet hans. Samtidig vet vi at Sega har det i seg å lage gode spill med det Sonic i hovedrollen. Dette ser ut til å være tilstrekkelig til å fornye håpene våre gang etter gang.

Vi vet at Sonic Team har gode spill i seg. Green Hill Zone (første akt) fra Sonic Generations.
Øyvind Steinkopf Sund/Gamer.no

Det er heller ikke til å skyve under en stol at vi lever i en postmodernistisk alder hvor ironien spiller en viktig del i lesningen og analysen av tekst og kulturuttrykk. Denne kanskje noe mer kyniske tilnærmingen forklarer blant annet hvor de svakere Sonic-spillene er blitt populære objekter for analyse og gjennomspillinger på YouTube. Vi setter altså pris på å se på dårlige spill, eller kanskje mer nøyaktig: vi liker å se på andre lide seg gjennom dårlige spill. Innholdsskapere på og forbrukere av YouTube har kanskje større grunn til å glede seg over et åpenbart dårlig Sonic-spill enn et middelmådig eller godt spill.

2016: En utrolig skranglete bursdagsfeiring, og veien videre

Sega

Nylig feiret Sonic sin 25-årsdag, og anledningen ble markert med kanskje tidenes flaueste og mest skranglete strømmesending relatert til videospill noensinne.

Mens årets E3 var en rimelig strømlinjeformet affære fri for flauser for Sega, ble den kleine balansen gjenopprettet da de arrangerte et digert bursdagskalas med fansen, med musikk fra scenen og ukoordinerte intervjuer med tilsynelatende hvem som helst. Hele arrangementet ble strømmet direkte på Twitch, og sendingen var preget av utrolige mange tekniske feil, flaue pauser og litt for mye sliten puddelrock.

Enten har Sega mestret dekonstruksjonistisk samtidssatire, eller så leverte de en markering som på mange måter står i stil med den klossete, forvirrede fremtoningen selskapet nå har hatt i ganske mange år. Det var uansett vanskelig å skru av sendingen – akkurat som det er vanskelig å slutte å se på en togkollisjon i sakte bevegelser.

Sonic Mania skal gå tilbake til røttene.
Sonic Team

I all alvorlighet kom det viktigste likevel frem, og det var annonseringen av to nye Sonic-spill, som etter planen skal slippes i løpet av neste år. Sonic Mania skal være et todimensjonalt plattformspill hvis mekanikker og estetikk tungt baserer seg på de klassiske spillene på Sega Mega Drive. Spillet som foreløpig kun heter Project Sonic 2017 ser ut til å bli et spill i samme gate som Colors og Generations, med sistnevntes mulighet til å spille som både «klassiske» og «moderne» Sonic. Dette spillet er forøvrig det første tredjeparsutviklede spillet til Nintendos kommende NX-konsoll.

Sega

Fremtiden til Sonic er på dette tidspunktet rimelig åpen. Som vanlig er det vanskelig å vite hvordan kvaliteten på de kommende spillene vil bli, men så lenge Sega ikke gir opp sin fremste merkevare, er det tilstrekkelig med Sonic-tilhengere der ute til å holde interessen rundt spillene oppe. Med tanke på hvordan de første 25-årene har gått, er det grunn til å tro at også de kommende årene vil bli ujevne, og preget av både latter, sorg og glede. Så lenge vi mennesker har vår forkjærlighet for nostalgi, og så lenge Sonic forblir blå og og fremdeles liker å løpe fort, finnes det alltid håp om nye sprell fra verdens raskeste pinnsvin.

Vi har tidligere sett på Super Marios langt mer glamorøse karriere. Eller hva med å lære mer om Naughty Dog, studioet bak Uncharted og The Last of Us?

Siste fra forsiden