Feature

Kommentar: Fremtidens massive onlinespill

Hvem tør være modige?

I hvilken retning bør morgendagens MMO-spill utvikle seg?

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Ultima Online og Everquest la grunnlaget for massive onlinespill og viste sjangerens styrke og økonomiske potensial. Eve Online viste at denne typen spill kunne lykkes i verdensrommet og med en beskjeden start. World of Warcraft sparket ballen ut av stadion, ut av verden, ut av galaksen og ut av verdensrommet og åpnet døren til virtuelle verdener for større masser, og ble legemliggjørelsen av en spillsuksess få trodde var mulig.

Ultima Online var med å starte MMO-sjangeren i 1997.

Sjanger i vekst

Lord of the Rings Online, Warhammer Online og Age of Conan viste at suksess ikke kommer automatisk og at små svakheter kan ha store konsekvenser. Runes of Magic og Free Realms viste oss at sjangeren kan åpnes for de fleste og at mange faktisk liker å spille helt gratis.

Aion, Champions Online, Fallen Earth og et mylder av andre massive onlinespill som blir utgitt i disse dager viser oss at det ikke finnes mangel på utviklere som tror nettopp deres spill vil kapre store antall spillere. Kommende spill som Star Wars: The Old Republic, The Secret World og All Points Bulletin legger heller ikke skjul på sine høye ambisjoner og nytenkning.

Listen av andre gamle, nye og kommende massive onlinespill som også fortjener å nevnes er veldig lang, og viser en spillsjanger og en industri i sterk vekst og med lang levedyktighet.

Men hva bør den neste generasjonen av massive onlinespill inneholde? Hvor mange år vil det gå før vi kan se et spill virkelig revolusjonere sjangeren og åpne opp et nytt paradigme? Med denne kommentaren skal jeg forsøke å foreslå metoder for å oppnå akkurat dette.

– Hvorfor to sider slåss mot hverandre er ofte verken forklart eller sett på som et viktig poeng.

Et relevant univers

De fleste massive onlinespill har en innkodet konflikt som spillerne må ta del i. Denne konflikten kan enten være mot en ytre fiende eller mellom to eller flere sider som spillerne kan velge mellom. Begreper som ond og god brukes i hytt og pine, uten særlig forklaring eller begrunnelse.

Konfliktene er der for å skape action og interessant innhold, og hvorfor to sider slåss mot hverandre er ofte verken forklart eller sett på som et viktig poeng. Konflikt er det som teller, for evig og nådeløse kamp er gøy!

For at massive onlinespill virkelig skal kunne ta steget ut i massekulturen er det kanskje en idé å gjøre noen av deres historier og univers mer relevante på et samfunnsmessig eller moralsk plan.

Verden står overfor en økonomisk krise, en matvarekrise, en befolkningskrise, en økologisk krise og en klimakrise. Likevel stenger samtlige massive onlinespill denne verden ute og begraver sine spillere i en evig kamp uten særlig verdslig relevans.

Menneskehetens historie er en eneste lang kamp mellom store grupper og de få og mektige som undertrykker dem. Menneskerettigheter, demokrati, likestilling og ytringsfrihet har ikke vært gaver fra velmenende herskere, men i stedet rettigheter som har måttet vinnes gjennom en kjempelang kamp og uendelig hardt arbeid. I dag går jobben videre innen felt som miljøvern og global rettferdighet, og utfallet av denne kampen mellom de progressive og de reaksjonære kreftene kan godt avgjøre menneskehetens overlevelse.

Eve Online lyktes i verdensrommet.

Uendelige muligheter

I massive onlinespill i dag ser vi få tegn til denne kampen, men i stedet kun oppdiktede konflikter av en type vi aldri har sett på jorda. Samtidig vil jeg likevel si at man kan lære mye av mange massive onlinespill, som kommunikasjon, samarbeid, samfunnsbygging, ledelse og konfliktløsing.

Jeg mener tiden er moden for at en massiv onlinespillverden kan ta opp noen av våre egne politiske, moralske eller samfunnsmessige problemer, og at dette ikke ville gjøre den mindre interessant enn dagens alternativer. Jeg tror tvert i mot at en slik spillverden ville blitt enda mer interessant. Disse problemene passer like godt inn i hvilket som helst univers med intelligente aktører, så det ville fortsatt finnes uendelig med muligheter for utviklerne.

En slik mer sosial relevant spillverden behøver ikke være enten forkynnende eller formanende, men i stedet kun mer realistisk når det gjelder dens konflikter og temaer. Jeg mener de som har som mål å utvikle et virkelig moderne massivt onlinespill ikke bør være redd for å ta tak i en slik problemstilling, og at de heller bør se på det som en unik mulighet til å gjøre sjangeren mer voksen.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden