Feature

Kommentar: Fremtidens massive onlinespill

Hvem tør være modige?

I hvilken retning bør morgendagens MMO-spill utvikle seg?

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

En dynamiske verden

Stillstand og monoton gjentagelse av vante handlinger har blitt mange massive onlinespills bane. Noe gjentagelse og gjenopplevelse av innhold er selvfølgelig fullstendig umulig å unngå i selv de største spill, men for å holde på spillere i riktig lange perioder må dette reduseres i størst mulig grad. Spill som World of Warcraft har hovedsakelig løst problemet ved hjelp av å kontinuerlig oppdatere seg med nytt og mer krevende innhold.

– Vi har enda ikke har sett noe massivt onlinespill som virkelig har forsøkt å lage en mer dynamisk verden som svarer på spillernes handlinger.

De færreste spillutviklere har mulighet til å matche denne kontinuerlige fornyelsen, så noen av dem har i stedet laget spill hvor gjentagelse av handlinger over lange perioder gir svært store belønninger, og implementert spillsystemer som gir handlingene mer dybde, taktikk og strategi for å gjøre dem så interessante som mulig.

Jeg føler vi likevel enda ikke har sett noe massivt onlinespill som virkelig har forsøkt å lage en mer dynamisk verden som svarer på spillernes handlinger med sine egne, og som gjennom disse tvinger spillerne til å endre taktikk og handlingsmønstre. En slik verden vil ha muligheten til å løse problemet ved gjentagelse av handlinger og gjenopplevelse av innhold uten å en konstant tilstrømning av store mengder nytt innhold.

En dynamisk spillverden kunne for eksempel ha et innkodet økologisk system som reagerte negativt på overbeskatning av vesener og planter og som ble påvirket av den forurensningen spillernes evinnelige utvinning av ressurser og krig skapte.

Konsekvenser for spillerne

Slik ville spillernes handlinger få helt klare konsekvenser som igjen kunne påvirke dem selv. Hvis et slikt spillsystem skal kunne gjennomføres på en holdbar måte må spillerne også få muligheten til å utføre underholdende handlinger som kan gjenopprette balansen og helbrede de skader som blir gjort, men poenget er at det blir opptil spillerne selv.

Dette spillsystemet behøver ikke være så komplisert som det kanskje høres ut. Funksjoner i hvert område kunne for eksempel hele tiden telle det antall positive og negative handlinger (for miljøet) som ble utført, og kontinuerlig reagere på disse. Slik kunne floraen og faunaen hele tiden variere og bevege seg mellom overflod og nær utryddelse alt ettersom hva spillerne foretok seg.

World of Warcraft åpnet dører for større masser.

Systemet ville også kunne bli så komplisert som utvikleren ønsket, ved at for eksempel noen arter reagerte positivt på andres nære utryddelse og noen type planter trivdes best under tung forurensning. Systemet ville også passe inn i en hvilken som helst setting, enten den var fantasy, science fiction, fortid, nåtid eller fremtid.

I en slik dynamisk verden i kontinuerlig forandring ville antallet gjentakende spillopplevelser bli kraftig redusert. Spillerne ville også få en verden hvor de hadde et utrolig potensial til å påvirke mye selv, og store muligheter for dyp innlevelse. Det ville utvilsomt blitt et vanskelig system å lage, men et som kunne holde en spillverden underholdende og utfordrende i svært lange perioder og åpne dørene for en helt ny generasjon massive onlinespill.

Gjensidig påvirkning

For at en spillverden virkelig skal kunne kalles dynamisk må gjensidig påvirkning skje mellom den og dens spillere på konstant basis. Men for at gjensidig påvirkning virkelig skal bli en grunnpilar i et massivt onlinespill, mener jeg prinsippet ikke kun burde gjøre spillets verden mer underholdende, men også ha som mål å påvirke spillernes karakterutvikling og progresjon.

Progresjon i massive onlinespill skjer som oftest ved at spillernes karakterer tilegner seg mer og bedre utstyr og trener opp forskjellige egenskaper, evner og grunnverdier. Hvis både det utstyret spillerne kan tilegne seg og de evnene de kan trene opp også blir kontinuerlig påvirket av hvilke handlinger spillerne tar i verdenen, vil enda et stort skritt bli tatt på veien mot en virkelig dynamisk og levende spillverden.

MMO-suksess er ingen garanti. Det fikk Funcom erfare ved utgivelsen av Age of Conan.

Hvis vi tar mitt økologieksempel fra tidligere som utgangspunkt kan disse ideene om gjensidig påvirkning mellom spillerne, deres utstyr, egenskaper og spillverdenen virkeliggjøres. Mange av for eksempel våpen og rustningers enten magiske eller teknologisk spektakulære egenskaper kan for eksempel knyttes direkte til et av verdens mange vesener, slik at utstyrets styrke blir direkte avhengig av en arts biologiske tilstand.

La meg gjøre det klinkende klart i et greit eksempel: Se for deg at du fanger essensen/energien/sjelen til en ulv ved hjelp av magi eller teknologi i et massivt onlinespill og smir denne inn i et sverd. Sverdet vil da få noe av ulvens styrke, utholdenhet og livsfarlighet som en bonuskraft. Hvor mektige disse bonusene da ville bli ville igjen være avhengig av ulveartens generelle tilstand i spillverdenen.

At et slikt spillsystem ville kreve mye og smart programmering er åpenbart, men å ha funksjoner som telte antallet dødsfall av forskjellige typer vesener hver time eller hvert døgn burde på ingen måte være umulig. Som belønning for dette ville utviklerne få et spillsystem hvor ikke bare verdenen var dynamisk og forskjellig fra dag til dag, men også karakterenes utstyr og eiendeler.

Tre hovedelementer

For å gjøre den gjensidige påvirkningen enda sterkere kan også spillernes karakterutvikling knyttes til spillverdenens tilstand. Hvis vi fortsetter å ta i bruk mitt økologiske system kan jeg lage et konkret eksempel på dette: Tenk deg at alle spillets rollefigurer har tre forskjellige grunnpilarer – evner, fysikk og magi/energi. Disse kan da knyttes direkte til spillverdenens hovedelementer – dens natur, dens jord og dens luft.

Runes og Magic har vist at mange foretrekker å spille gratis.

På en slik måte ville alle karakterenes evners grad av mektighet bli påvirket av naturens (flora og fauna) generelle tilstand i spillverdenen. Det samme ville gjelde for deres fysiske egenskaper som styrke og livspoeng i forhold til tilstanden på spillverdenens jord, og magi/energi i forhold til dens luft.

Naturens tilstand vil være avhengig av hvor hardt den blir beskattet, altså hvor mange planter og trer som blir samlet inn og hvor mange levende vesener som blir drept. Jordas tilstand vil bli målt i forhold til hvor mange ressurser som edelstener, metaller eller bergarter som blir hentet ut, og lufta vil bli påvirket av hvor mye forurensning spillerne skaper via industri og krig.

Et slikt system kan gjøres enda mer interessant hvis det for eksempel kan foregå en kontinuerlig konflikt om de mest ressursrike områdene, og at det konkret er de regionene hver gruppe kontrollerer som påvirker deres evner, fysikk og magi/energi. Dette blir spesielt interessant når krig i stor grad kan forringe naturens, jordas og luftas tilstand.

Poenget med et slik system ville være å gjøre en spillverden så interessant som mulig gjennom en dynamisk prosess i kontinuerlig forandring. Et slikt system hvor spillerne påvirker spillverdenen og hvor den påvirker dem tilbake både gjennom innhold og spillernes eget utstyr og evner, ville hatt et enormt potensial for både dybde, levelengde og masse muligheter for taktikk og strategi.

Jeg er sikker på at det finnes mange andre måter å lage et slikt dynamisk spillsystem på enn mitt økologieksempel, men mitt hovedpoeng er at det absolutt bør være mulig å lage et massivt onlinespill hvor spillerne opplever en enda større grad av integrering og at de ikke bare påvirker hverandre og innholdet, men at spillverdenen også påvirker dem tilbake.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden