FEATURE: – Lydarbeid i spill vil aldri bli prestisjefullt
Feature

– Lydarbeid i spill vil aldri bli prestisjefullt

Vi pratet med menneskene bak zombie-apokalypsen The Walking Dead.

MALMØ (Gamer.no): I et mørkt hjørne i andre etasje på Slagthuset i Malmø sitter en håndfull mennesker som prater høylytt. Noen av stemmene hadde du kanskje kjent igjen om du hadde vært der. Dette er nemlig en gjeng som alle arbeidet på et av fjorårets beste spill, The Walking Dead fra Telltale Games.

Lang erfaring

Hvis du gikk du glipp av dette har du med all sannsynlighet likevel spilt noe disse menneskene har jobbet på. Eric Parsons er regissør og «cinematic artist» hos Telltale, og har arbeidet på en rekke av deres prosjekter de siste fem årene. Dave Fennoy er stemmeskuespiller, og er nå mest kjent som Lee Everett, hovedpersonen i The Walking Dead. Han har også stemmer i en rekke andre spill som Dota 2, Fallout: New Vegas, Mass Effect 2, StarCraft II og Bayonetta for å nevne noen. Nicki Rapp hadde stemmen til Lilly i The Walking Dead, og har hatt stemmer i Psychonauts og Tales of Monkey Island, i tillegg til å prate simsk i en rekke The Sims-spill.

Jory Prum. (Foto: Marius Kjørmo)
Jory Prum. (Foto: Marius Kjørmo)

«For meg er lyden essensiell og usynlig kunst. Hvis noen legger merke til det jeg har gjort, har jeg gjort noe galt.»

Jory Prum

Siste mann i gruppen er Jory Prum. Han er lydtekniker, og var mannen bak spakene når Fennoy og Rapp spilte inn sine replikker til The Walking Dead. Han har jobbet på en rekke spill blant annet Star Wars: Knights of the Old Republic, Hellgate: London, Brütal Legend, og de nye Sam & Max-spillene. Amerikaneren er også det man må kunne kalle en «norgesvenn» da han blant annet bistår Krillbite med lydinnspilling til Among the Sleep, og dukker jevnlig opp på spillkonferanser her til lands.

I The Walking Dead-episodene har lyd og dialog en svært sentral rolle, men de fleste spill hadde trolig blitt ganske reduserte uten ordentlig lyd. Jory Prum kunne ikke vært mer enig, men sier at ikke alle i spillbransjen deler hans syn.

– Jeg har blitt fortalt at lyd ikke har noen betydning, men det er vanligvis produsenter som sier det. Jeg foretrekker kommentaren til George Lucas hvor han sa at lyd utgjør 50% av en filmopplevelse. Likevel opplever jeg at lyd somregel bare får 10% av budsjettet, og kanskje 1% av tiden. For meg er det en essensiell og usynlig kunst. Hvis noen legger merke til det jeg har gjort, har jeg gjort noe galt, forteller Prum.

Han legger til:

– Veldig mange gir ikke lyd stor oppmerksomhet. Hvis lyden er dårlig vil de føle at noe er galt, men de klarer gjerne ikke å peke på akkurat hva det er. Et konkret eksempel er en gang jeg var ute og gikk i byen jeg bor i. Langs en svært trafikkert vei stod det et tre som svermet med fugler. Det må ha vært rundt 400 fugler i det, og lyden var så overdøvende at jeg plutselig ikke kunne høre trafikken. En dame på andre siden av gaten så meg plutselig stoppe opp og kikke rundt, så hun kom bort til meg for å høre om alt var i orden. Jeg svarte at alt var fint, og at jeg bare lyttet til fuglene. Hun spurte «hvilke fugler?» Og hun klarte ikke registrere fuglelydene som bråket mer enn bussene som kjørte forbi, før jeg pekte dem ut for henne. Folk er ikke bevisst på lyd.

Dave Fennoy og Nicki Rapp. (Foto: Marius Kjørmo)
Dave Fennoy og Nicki Rapp. (Foto: Marius Kjørmo)

«Lydarbeid vil nok aldri bli prestisjefullt, men det har nok blitt litt mer verdsatt over årene.»

Dave Fennoy

– Lydarbeid vil aldri bli prestisjefullt

Prum skulle gjerne sett at lydarbeidet ble høyere verdsatt, også blant spillkritikere som meg selv. Personlig føler jeg at satsingen på lyd i dataspill har blitt mye bedre over årene, men når jeg spør om stemmeskuespill har blitt mer prestisjefullt bryter Prums kollega Dave Fennoy ut i latter:

– Prestisjefullt? Lydarbeid vil nok aldri bli prestisjefullt, men det har nok blitt litt mer verdsatt over årene.

Prum poengterer at lyd tidligere var svært nedprioritert ved å illustrerer hvordan overgangen til nye konsoller ikke nødvendigvis betydde en lydrevolusjon:

– På PlayStation 1 var det plass til 700 MB på en spilldisk. Da fikk vi 5 MB til lyd. Når PlayStation 2 kom var det hele 9 GB med data på en spilldisk. Da fikk vi 16 MB til lyd, forteller Prum mens han løfter armene i været og utbryter et ironisk seiersrop.

Han understreker likevel at selv om ting var vanskelig tidligere har situasjonen bedret seg mye. Ikke bare har den nåværende konsollgenerasjonen mye bedre muligheter for lyd, men han mener det også har blitt mer respektabelt å arbeide med spill. Dette har åpnet opp mange nye muligheter.

Godt stemmeskuespill verdsettes mer nå

Dave Fennoy kaster seg inn i samtalen med sin rungende, dype stemme og mener at også stemmeskuespill blir satt mer pris på.

– Etter hvert som spillene har blitt større, og blitt kvalitativt bedre forventer folk også bedre stemmeskuespill. Sånn sett får vi nok mer respekt enn før. I dag har jeg kunnet gå rundt i hallen, og folk kommer bort til meg og forteller hvor mye de liker spillene jeg har jobbet på. Det er jo ikke som å være en filmstjerne, men jeg har vært nær ved å sjarmere noen damer her i dag. Jeg må passe på så de ikke dåner, for jeg er for sliten til å ta dem imot, spøker Fennoy mens alle rundt bordet gapskratter.

Lee Everett, figuren som Dave Fennoy ga stemme til i The Walking Dead.
Lee Everett, figuren som Dave Fennoy ga stemme til i The Walking Dead.

Stemmeskuespill i USA har vært et svært profesjonalisert område helt siden 1920-tallet. Stemmetalenter har kjempet om gode kontrakter for å lage radio- og etter hvert TV-reklamer. Dette er noe spillbransjen har kunnet nyte godt av etter hvert som de tekniske forutsetningene har tillatt det. Fennoy mener likevel at de som lager spillene ofte har latt stemmeskuespill bli nedprioritert.

– Av og til fikk man inntrykk av at noen på slutten av utviklingen stod med manuskriptet i hånda og sa «vel, vi har jo skrevet denne dialogen, vi må vel ha noen til å si den også. Vi trenger en jente. Naboen min er en jente, kanskje hun kan gjøre det? Så kan broren min og fetteren min ta noen roller, og jeg kan spille 15 figurer.» Dermed ble det heller ikke bra skuespill. Nå til dags ser spillutviklere og produsenter etter kvalitet og troverdighet i stemmeskuespillet, og det får de nå, forteller Fennoy.

Stramme budsjetter

Man kan kanskje få inntrykk av at det har blitt mer vanlig at stemmeskuespillere også fysisk spiller spillfigurene ved hjelp av bevegelsessporing, men det har ikke dette panelet merket noe til. Prum mener at selv om dette er et spennende felt krever det foreløpig såpass mye ressurser at det bare er de aller største og dyreste spillprosjektene som har råd. Han anslår at det er under 5% av spillene som foreløpig bruker denne teknologien.

– Det er mye man har lyst til å gjøre, og bevegelsessporing kan være en av de tingene. Likevel har vi allerede alt for mye å gjøre på det budsjettet vi har. Jeg har hatt samtaler med produsenter og spurt om vi kan implementere ny teknologi, eller gjøre noe nytt og spennende for å satse mer på lydbiten av spillet. Da svarer produsenten som regel at det ikke er noe problem. Hvis jeg kan bevise at det vil øke spillets lønnsomhet med 20% skal han gi meg mer penger. Da blir det selvsagt ikke noe av, forklarer Prum.

Panelet mener det vil gå lang tid før bevegelsesteknologien blir enkel og kostnadseffektiv nok til at det vil lønne seg for spill som selger under 20 millioner kopier. Dave Fennoy tror uansett ikke at bevegelsessporing vil endre hans følelse av eierskap over spillene han bidrar til.

Lily, figuren som Nicki Rapp ga stemme til i The Walking Dead.
Lily, figuren som Nicki Rapp ga stemme til i The Walking Dead.

– Personlig føler jeg ikke noe eierskap til spillene. Jeg er en del av spillet, så det har vel kanskje mer eierskap over meg. Når jeg får spille en så ikonisk figur som Lee Everett i The Walking Dead kjenner jeg nok en viss stolthet over hva jeg har utrettet. Da er jeg en del av et større prosjekt som berører så mange spillere over hele verden. Jeg føler at jeg har bidratt til noe, forklarer Fennoy.

Med en gang vi kommer inn på innspillingen av The Walking Dead klarer ikke Nicki Rapp å holde tilbake sin entusiasme.

– Jeg føler virkelig at figuren min er en del av livet mitt. På The Walking Dead hadde vi en så fantastisk rollebesetning. Det er den beste sammensetningen av skuespillere noen sinne.

Prum skyter så inn en aldri så liten avsløring.

– Dette er det første spillet jeg har vært med på hvor alle skuespillerne møttes til en middag. Jeg har jobbet på 112 spill, og dette er det første prosjektet hvor man har blitt enige om at man faktisk burde møtes. Vi gjorde det, og konkluderte med at det var en strålende idé. Hvorfor gjør vi ikke dette oftere? spør Prum.

– Aldri jobbet på et så sammensveiset team før

Dave Fennoy forteller at det å være stemmeskuespiller kan være en ganske ensom affære. Spillstudioer skryter ofte over hvor godt arbeidsmiljø de har, og hvordan alle som jobber der er bestevenner, men slik er det ikke for skuespillerne.

– Når man jobber på spill ser man sjelden de andre skuespillerne. Jeg møtte ikke kvinnen som spiller Clementine før i den tredje episoden av spillet, og han som spiller Kenny traff jeg først på slutten. Spillet føltes likevel som et spesielt prosjekt, og derfor ønsket vi alle å treffe hverandre. Vi har ikke jobbet på et team som har vært så sammensveiset før.

På spørsmål om dette samholdet gjør at de jobber bedre sammen er alle rundt bordet enige. Hvorfor man ikke da gjør dette på andre spill har de litt vanskeligere for å forklare. Fennoy mener igjen at dette spillet var noe helt spesielt.

– Selv om jeg har en stor rolle i et spill, er det ofte todimensjonale figurer full av replikker som «Hei», «Ha det», «Jeg skal drepe deg», «Ikke drep meg», og «Argh, du drepte meg». Da går man inn i studio, leser inn linjene sine, og ser seg aldri tilbake. The Walking Dead derimot var bare dialog. Det var gode figurer som knyttet seg til hverandre. Det var ekte skuespill, og jeg tror alle skuespillerne følte at de var med på noe veldig spesielt.

Eric Parsons. (Foto: Marius Kjørmo)
Eric Parsons. (Foto: Marius Kjørmo)

«Når vi lager flere episoder gjør vi på mange måter det samme om igjen. Da blir vi etter hvert bedre og bedre på akkurat det vi gjør, og det skiller nok dette spillet fra andre spill.»

Eric Parsons.

Det virker litt uhåndgripelig hva gjengen mener var så spesielt med akkurat dette spillet. Kanskje var det episodeformen som gjorde at de fikk denne tilknytningen til spillet og hverandre? Eric Parsons som var regissør og produsent forsøker å forklare.

– Når vi lager flere episoder gjør vi på mange måter det samme om igjen. Da blir vi etter hvert bedre og bedre på akkurat det vi gjør, og det skiller nok dette spillet fra andre spill. Vi hadde også muligheten til å ta lærdom fra de første episodene, og ta til oss tilbakemeldinger fra fansen. Eksempelvis kuttet vi etter hvert ut de fleste gåteløsingssegmentene som det var en del av i de første episodene. Vi trodde at det var noe vi måtte ha for at det skulle føles mer som et spill, men disse tilbakemeldingene ga oss motet til å fjerne det. Dette fungerte tydeligvis for kritikerne mente at hver episode som kom ut var bedre enn den forrige.

Dave Fennoy mener han gjenkjente noe av magien med en gang han fikk lese manuskriptet.

– Dette var seriøse personligheter. Det var ingen ting tøysete eller tegneserieaktig ved dem. Handlingene i spillet kunne ha skjedd dersom dette scenariet oppstod. Figurene er helt vanlige mennesker som blir satt i en ekstraordinær situasjon. De prøver bare å overleve, og de må gjøre det sammen med en gruppe mennesker som de vanligvis aldri ville tilbrakt tid sammen med.

Episodemodellen skapte større kjærlighet for spillet

Parsons mener den episodiske modellen bidro til å kunne ha den karakterutviklingen som man opplevde i spillet. Han sier at de mange episodene gjorde at menneskene som arbeidet på spillet fikk en nærere tilknytning, og dermed mer kjærlighet for spillet.

– Vi opplevde også at det mellom hver episode oppstod masse diskusjon blant fansen. De fikk tid til å la historien synke inn, og stille spørsmål om hva som skjer videre. Det ga spillet en mye lengre spenningskurve, men det lot også spenningen virkelig bygge seg opp. Dette er nok noe av det unike vi kan oppnå med episodiske spill.

På spørsmål om de kommer til å jobbe sammen igjen er alle enige om at det ønsker de. Nicki Rapp sier hun sitter klar med telefonen og venter på tilbudet.

– Hvis de vil ha meg med videre så er det ingen tvil om at jeg blir med. Om det blir på The Walking Dead, eller på et annet spill er egentlig ikke så viktig. Disse menneskene har blitt mine beste venner, det er stemmeskuespillerfamilien min. Telltale er et trygt og komfortabelt sted, hvor man kan føle seg sårbar og dermed gjøre en god jobb.

Hvor vidt Dave, Nicki, Jory og Eric blir å arbeide med The Walking Dead igjen gjenstår å se. Sesong to ble bekreftet tidligere i år, og skal dukke opp til høsten. Det blir spennende å se om denne «stemmeskuespillerfamilien» kan skape mer magi neste gang zombiene slår til.

Les også: The Walking Dead fortsetter med 400 Days
Les også: Intervju med nordmennene bak Among The Sleep

Kommentarer (11)

Forsiden akkurat nå

Til toppen