Feature

Slik skal spill lages!

Her er spillene vi hadde skapt – om vi kunne.

1: Side 1
2: Side 2
Audun Rodem.

Audun Rodem

Da jeg var en liten gutt fantaserte jeg ofte om å designe mitt eget spill. Ideene var flyktige og ambisiøse: et østlig rollespill med et dynamisk kampsystem som endret form og stil basert på ansiktgrismaser, et vestlig rollespill hvor hele verden var en tro kopi av vår egen verden, et pek-og-klikk-eventyr basert på virkelig historie – listen var full av slike mer eller mindre håpløse og urealistiske prosjekter.

Men nå for tiden tenker jeg ofte på hvor kult det hadde vært å lage et lite musikkbasert spill til iPhone. Ideen min er da å lage et plattformspill hvor det å skape musikk er det som driver figuren din videre. Du skaper musikk ved å dra fingeren langs skjermen i forskjellige mønstre. Ulike musikalske strofer byr på ulike utfall. For eksempel vil en strofe skaper et kraftig vindkast, mens en annen strofe gjør at det begynner å regne. I spillet vil du også møte en del fiender som kan beseires ved å bruke den riktige musikalske strofen, og du vil derfor måtte ha en slags oversikt over hva de musikalske strofene faktisk gjør.

Eigil Knudsen.

Eigil Knudsen

Jeg ville gått for et stort, åpent eventyrspill med action- og puzzle-elementer ala Zelda-spillene. Spillet skulle vært minst mulig generisk og hatt en original, men gjerne fantasy-inspirert mytologi med en tilsynelatende uendelig mengde valgfrie og varierte oppdrag og oppgaver i tillegg til hovedhistorien.

Jeg ville prøvd å lage en mest mulig organisk og sømløs opplevelse og bakt inn et stort potensiale for egenproduserte hendelsesforløp og ting man kan gjøre med utgangspunkt i allerede eksisterende elementer i spillet, i stedet for å få alt servert i form av bestemte oppdrag. I tillegg skal utforskning bli rikelig belønnet, og arealene ville bestått av mange digre, åpne områder med tallrike tilfeldige funn og hendelser spredt rundt.

Spillet skulle også hatt mange ulike våpen og redskaper med flere alternative bruksområder, og jeg ville forsøkt å gi spilleren rom for å utøve kreativitet i måten spillet spilles på, men samtidig ha en tålig lineær historie i bunnen.

Kristoffer Lindtveit.

Kristoffer Lindtveit

Dersom dere hadde stilt dette spørsmålet for femten år siden, ville jeg ikke ha vært i tvil; Jeg ville ha designet et sanntidsstrategispill. Gjennom årene har nok dette endret seg noe. I dag ville min største drøm være å være med på å lage et rollespill, men naturligvis ikke et hvilket som helst rollespill. På den ene siden ville spillet trekke inn en del av dybden fra tidligere rollespill når det gjelder valgfrihet i spillestil og utforming av spillfiguren. På den andre siden elsker jeg fortellerteknikken i nyere rollespill, da særlig i Biowares utgivelser de siste par årene.

Men det jeg virkelig drømmer om, er den dagen kunstig intelligens – og stemmegjenkjennelse – har kommet langt nok til at vi kan snakke på ordentlig med figurene. Og naturligvis vil vi måtte trenge nok lagringsplass til å lagre responser til alt en gamer kan finne på å si. Hvis dette noen gang blir mulig, kan dere være sikre på at jeg står på jobbsøkerlisten til studioet som sitter på patentene.

Mikael Harstad Groven.

Mikael Harstad Groven

Nå har jeg aldri hatt ambisjoner om å lage et spill, jeg vet hvilket blodslit det er å få til et interaktivt kvalitetsprodukt – derfor vil jeg gjerne gi en honnør til alle utviklere der ute som står på og leverer gull. Om jeg først skulle gitt meg i kast med noe slik, ville jeg selvsagt hatt den riktige motivasjonen for det: penger! Jeg skulle blitt søkkrik på et blunk, og leve av oppfølgerlisenser resten av livet.

For å få til dette ville jeg skapt et førstepersons skytespill med supergrafikk, satt til både første og andre verdenskrig, samt til en moderne og hyperaktuell konflikt. Du spiller tre generasjoner amerikanske sersjanter. Bestefar, far og sønn, om du vil. Dette skal være tårevått i beste Tom Hanks-stil, men samtidig så actiontungt at selv Dolph Lundgren ville blitt klam i hakket. Du kan selvsagt styre alt av krigsmaskiner, og dør bare om du får en håndgranat pressa ned i svelget. Kongen av slagmarken, det er deg!

På slutten av spillet vil verden bli rammet av atomkrig, og en mørk stemme sier «War, war is damn cool». Så kan man bare fantasere rundt hvordan de postapokalyptiske og deretter romfarende oppfølgerne vil bli.

Joachim Froholt.

Joachim Froholt

Skal jeg liksom røpe ideene mine slik at dere kan stjele dem? Er det det dere vil?! Vel, okay. Jeg kunne for eksempel tenke meg å lage et førstepersons rollespill satt til en rimelig åpen verden. På mange måter skulle det minne litt om Elder Scrolls-serien, men kampsystemet skulle være litt mer som i Mount & Blade.

I stedet for å fokusere på tunge rollespillelementer ville jeg forsøkt å by på litt mer realistiske utfordringer, som at man måtte spise, drikke og sove – jeg vet det høres sært ut, men det funket perfekt i Quest for Glory. Døgnsyklusen skulle være viktig, ikke bare for hvordan verdens innbyggere oppførte seg, men også for hvordan spilleren måtte forholde seg til verden. Det å være ute om natten skulle for eksempel være mye farligere enn å være ute om dagen, så det å ta inn på vertshus eller finne andre trygge overnattingssteder ville være viktig.

Tor Egil Andersen.

Tor Egil Andersen

Det er så mange spill jeg skulle ønsket å lage, at jeg ikke ville blitt ferdig å skrive om dem i løpet av resten av universets historie. Et eksempel er et nytenkende massivt onlinespill, hvis egenskaper jeg allerede har beskrevet noen av. Jeg ville likevel likt å lage et enda mer samfunnsrelevant dataspill, som på en seriøs og underholdende måte kunne ta opp noen av de viktigste spørsmålene i verden i dag. En av måtene å gjøre dette på ville være gjennom et åpent rollespill, hvor man for eksempel kunne spille noe så sjeldent som en amerikansk politiker som faktisk tjente befolkningen på en demokratisk måte. Konsekvensene av amerikansk politikk har massive ringvirkninger på resten av verden. Det ville vært gøy å spille gjennom en valgkampanje og styringsperiode som kjempet mot de udemokratiske og regressive kreftene i verden, og som likevel var realistisk.

Husk å gi oss flere spørsmål som vi kan svare på i ukene som kommer!

Les også: Disse spillene ble for vanskelige
Les også: Slik er spillbransjen om 10 år
Les også: Historiene i disse spillene har bergtatt oss

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden